简单有趣的挖矿游戏,熔核工作室开发者丁霖的第一个作品《熔岩矿车》

 

在经历个人项目失败之后,独立开发者丁霖决定做,一款力所能及的作品。一款以挖矿为核心,乐趣的休闲游戏《熔岩矿车》。...



在经历个人项目失败之后,独立开发者丁霖决定做,一款力所能及的作品。一款以挖矿为核心,乐趣的休闲游戏《熔岩矿车》。从个人独立开发到,吸引美术小伙伴的加入,《熔岩矿车》在他们的努力之下上架,taptap平台进行了游戏测试,也收获了一部分玩家,的喜爱和支持。目前,他们仍在努力更新,游戏内容,GameRes游资网采访了丁霖,分享他们的游戏开发故事:

我是《熔岩矿车》的制作人丁霖,这是我第一款上线的作品,也是ongmaker熔核的第一款,游戏。目前我们团队有两个成员,我作为程序和策划,另一个小伙伴是达达负责游戏的美术,以及世界观设定。我们是线上合作的(我们两个还没见过,算是网友吗?哈哈)

我在做游戏开发之前大学时期做过,3ds汉化吧主,id圞巜熟悉的人,戏称我为圈书记,圈儿。现在偶尔还能看到眼熟,我的朋友。

《熔岩矿车》的立项是基于我上一个个人,项目的失败的,由于上一个项目挖,了太大的坑(没经验独立游戏人的通病)导致项目难产,于是决定做一个机制简单而又,洗脑的游戏。于是就想起了小时候最喜欢玩的,一个mrp手机游戏,《熔岩矿车》就是基于地狱熔岩的架子一点一点,开发出来的。
《熔岩矿车》目前只展现了一个朦胧,的一个矿石小镇的世界,第二地图我们会加入更多隐晦的,剧情和世界观。
游戏的主循环就是挖矿-卖钱-升级系统,也就是围绕矿车展开的,核心系统是挖矿和套装组件。

挖矿方面,我们设计了越深越危险、越深收益越大这种,风险收益的机制,玩家往下挖掘会师一种探索,未知的体验,发现新矿石、发现新机制(新机制)会是淘金者发现,金子的那种喜悦。
套装方面,我们在一定程度上参考了怪物猎人大菠萝这类,刷装备的游戏的设计。首先,装备具备基础的数值,玩家通过解锁升级矿车组件获得,更高的数值,体验升级的快感,同时随着数值提升,挖矿的深度也会,随之提高和挖矿形成良性循环。玩家组成套装可以激活,更多的数值和套装技能,在新版本中两件组件就能激活技能之后就有,技能搭配的玩法了。
个人很喜欢宇宙、空战、科幻、赛博题材的游戏。所以《熔岩矿车》的机械系统有相应的借鉴。《熔岩矿车》就像游戏中看到的,车体分为四个部分。飞行器,车体,履带,钻头,个人比较喜欢土豪,金的无畏者,当时想定制一个最强矿车,首先想到了平头哥的形象,希望他有不服就是干,的一个属性。当时设计了两个版本。正常的白头发小平头的因为一些,原因没有上线/笑哭,以后会加进来。

我喜欢《熔岩矿车》的节奏叫做洗脑循环,熔岩矿车的玩法可能直接说出来会让,人有这种想法"就是这样挖矿然后升级吗?"但实际上手,就会发现有点停不下来。

游戏上线前我组织了几个玩家帮助我内测让他们帮我记录,下来每一个觉得无聊觉得拖沓的时间点,基于  这份玩家真实的数据,不断调整游戏数值。

《熔岩矿车》奉行一个最基础最有效,的设计理念,每时每刻玩家都有一个大目标和,无数小目标,大目标一般是买到,比当前更高级的矿车,小目标包括游戏的任务深度米数以及发现,价值很高的矿石。其次游戏比较休闲难度较低,没有什么特别劝退的点存在。
《熔岩矿车》大概做了半年左右,现在只有一个地图,后期我们会不断更新地图每个地图都会新矿车(新矿车)新矿石(,新矿石)新机制(新机制),比如第二地图我们就会添加随从系统还有两件,套装激活技能的特色。

最开始《熔岩矿车》只有我一个人开发,我算是程序员出身并没有,什么美术基础,点像素成了唯一的选择(其实好多独立游戏采用像素画风都是程序员,自己搞不定美术的结果)。但随着开发的不断进行,我的烂画风成,了游戏的短板,于是我就在某画师的外包平台上,找画师帮忙画矿车,就是在这个过程中,遇到了我的合伙人达达。
我们组里还没有负责作曲,的人员,游戏音乐音效对我来说是一个,寻宝的过程,在各个开源免费商用的网站上,找适合的音乐,最终选定了MoppySound的合集。音乐可以用免费开源的,音效却很难找到合适的。音效上倒有个趣事,钻地音效是最常用的,一个音效,我希望找到一个听起来,又清脆又洗脑的音效,但一直苦苦没有找到。某天我在我在家敲代码,不断传来楼上装修的声音"哒哒哒哒哒哒"去掉恼人的杂音这声音不就是我要的又,清脆有洗脑的效果吗,用手机录下一段音频降噪剪辑就是现在听到,的钻地声了"哒哒哒哒哒"。

开发上除了最开始几百块的外包费用和300块的音乐,授权费用基本是0成本开发。我和达达两个人都,算是兼职做这个项目的。因为都是兼职开发上线前开发,很佛系的,基本没有太肝,都是当做休息时的消遣项目,不存在放弃的说法。所以也没有特别,难解决的问题,因为这个游戏立项就很好的规划了游戏,的小体量规模。

我们在TapTap平台发起了《熔岩矿车》玩家测试,玩家反馈和我预想的差不多,8分左右的评分,也是预期中的,不过玩家的热情是超乎,想象的,本来计划着第一地图存档大小大概100k以下没想到内测的第一天就有玩家存档达到200k,了导致游戏很卡紧急更新了下才解决。目前已经有3m多的存档了,对于我们这个游戏来说这算是远远超过预期,的存档大小了。
再就是数值,本来我们觉得数值已经够肝了没想到玩家在第一天就有,全收集第一地图的了,第二天活跃玩家基本能都,全收集,一方面玩家两天玩了,十多个小时,对我们来说是一个鼓励,另一方面也说明了我们第一地图,内容是缺乏的。

在这种方式的鼓励下我们已经在加班加点的开发新地图(新,地图)新内容(新内容)了!





断断续续说了这么多,总之还是挺开心的。从小时候玩fc游戏开始就,在想象游戏到底是怎么做出来的,到现在我也有一个,准上线游戏被大家喜欢,从玩家到开发者,的转变很奇妙。希望未来有更多作品能带给,玩家带来更多单纯的游戏乐趣吧。
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