【Dota2】浅谈SOLO的操作细节

 

在没有特指中单SOLO模式的情况下,SOLO默认既包含中单模式SOLO和5V5实战中的SOLO。...



本文转载自知乎,作者EHOME



在没有特指中单SOLO模式的情况下,SOLO默认既包含中单模式SOLO和5V5实战中的SOLO。

两种SOLO,从规则到游戏模式,都是两个完全不同的游戏总的来说,相对变量更小、滚雪球效应更加明显的中单SOLO,实战SOLO中有队友等各种X因素打破局势平衡,因此对于部分操作的处理,不需要做到中单SOLO那样细致。但是,要打好两种SOLO,对细节的处理都是极其重要的。我们队中的Cty一直以SOLO强势著称,我们以他的一些比赛为例,来看看SOLO中的细节。



  首先是出门装,现在主流出门装一般都为属性挂件(远程)或圆盾/穷鬼盾(近战),队友养一到两个吃树,自己吃符后再迅速运一组吃树或大药。这样出门属性充足,对线一般不吃亏,可以比较稳妥地出到瓶子。但当英雄劣势明显时,也可以灵活出装。例如对方中单是剃刀,就可以直接出鞋;对方压制能力极强,就可以树枝出门速出瓶子;镜像SOLO则往往镜像出门,不提。

  然后是出门。出门主要是卡兵。第一波兵线对于SOLO相当关键,强势英雄利用第一波优势兵线,很容易从头到尾压制对方。在早期的版本,职业选手们往往会通过RTZ BLOCK来卡兵。

  早期版本中,天辉小兵会从高地塔两端刷新,中路英雄如果想直接从高地上卡兵,很容易漏过。而如图所示,英雄在高地塔一端,被占据刷新位置后,小兵被迫全部从防御塔另一端刷新,这样英雄卡兵就容易了许多。这种卡兵方式据说是RTZ发明的,因此被称为RTZ BLOCK。不过在后来河道开局赏金符和天辉小兵刷新位置修改两条改动下,这个技巧就不复存在了。

在7.0以前的版本,中路英雄会直接去河道吃赏金符,然后回到线上卡兵或是直接让辅助帮忙卡兵。但随着7.0赏金符刷新地点的修改,很多初始移速偏慢的英雄吃符后再回线上,就来不及卡兵了。这里讲解一下,一些移速偏慢的英雄,要怎样通过极限方式吃符后卡兵。



  图中Cty卡尔的站位,站在符点底端,背朝符点。这个地点是离兵线最近的、可以直接吃到符的位置,而且很关键的是,这个位置可以背身吃符,不用回头,因此节省了转身时间。

  卡尔初始移速为280,吃符后如果直接朝兵线上走,是卡不到兵的。图中Cty绕过旁边树林回线上,刚好能在一塔前卡到兵。

补刀。补刀是基本功的直接体现,也是SOLO的精髓。补刀手感主要靠大量练习,没有过多的技巧。这里简单提几点。

补刀的位置。射程越远,点人越有优势,但考虑到弹道的飞行时间,如果远程英雄补刀时距离小兵太远,可能在弹道命中之前,小兵就已经被其他攻击杀死了。所以远程英雄在点人时,应当拉开距离,但在补刀时,可以缩短距离,确保攻击弹道能尽快命中。



  图中,Cty在补塔刀时,将PUCK这个远程英雄拿来贴身补刀,正是为了尽快命中攻击,以提高攻击频率。

普攻间杂技能。无论补刀或是耗血,普攻与技能间杂的组合拳都是致胜的法宝。一方面,在SOLO这种勾心斗角的对抗中,能在单位时间内打出更高输出,无疑能占据优势。而无论用普攻替代技能后摇还是用技能替代普攻后摇,都是最具性价比的减少时间损耗的操作。衡量影魔水平的重要标准就是其压炮的连贯性与压炮加普攻的流畅度,正因如此;另一方面,在高水平的SOLO中,双方都会有意识地预判与计算,而普攻与技能的间杂,能在短时间打破场上平衡,造成对方瞬间的判断错误。



  图中,Cty的PUCK本次普攻并不能补掉远程兵,而TA已经上前准备反补。因此,Cty在普攻出手之后立即释放幻象法球,成功补掉远程兵,然后也有了闲暇回头反补旁边的残血近战兵。同时,上前反补的TA则由于远程兵被提前补掉而进入了夜魇小兵的攻击范围,被小兵的攻击消耗掉了折光。

随后是兵线。当兵线处于己方高坡时为优势兵线,此时己方离塔更近,因此更加安全。此时可以占据高坡,伺机点对方。由于对方处于低坡,没有高地视野,攻击有25%概率MISS,因此即使英雄本身55开,占据高坡的一方也有明显优势。而如果己方英雄本身就是强势英雄,就更可以直接越过兵线驱逐对方,站上对方高地,一边看着对方在塔下瑟瑟发抖,一边肆意正反补。

  图中Cty的女王,在兵线优势时直接选择越线(跳脸)压制。由于惧怕女王的强势,敌方英雄不得不立即龟缩,被迫放弃了这波兵线的补刀和经验。当然,图一中队友正在绕后,图二为女王单杀敌方补经济酱油,并非严格意义上的SOLO压制,但其中一旦兵线优势就要打得富有侵略性、绝不让对方有偷偷蹭刀蹭经验的滚雪球打法,正是兵线优势时玩家们需要做的。不过玩家在压制时也要注意自身安全,避免被对方游走或反蹲,乃至反杀。如图一,女王是在影魔刚刚压过一炮之后再选择跳脸,因此相对安全。

兵线劣势时,则需要进行干扰。干扰方式之一是对对方补刀进行干扰。



  图中,Cty的PUCK在兵线劣势的情况下,绕过兵线站上高地,直接与对方TA对拼。如图所示,夜魇方有一个残血小兵,而天辉小兵几近满血,Cty选择此时与TA对拼,迫使TA不得不放弃这个补刀。而随后对拼结束,Cty回到线上后,天辉小兵血量才降至可以补掉的程度,因此Cty的补刀节奏完全没有受到影响,而TA则损失了一次补刀的机会。

除了干扰补刀,也可以选择干扰兵线。干扰兵线有两种方式,包括控线和推线。控线指将兵线控回己方高坡,可以通过攻击敌方英雄来勾兵从而打乱兵线分布,也可以疯狂反补。反补控线不同于last hit,当需要用反补来控线时,只要己方小兵血线过半,就要立即攻击己方小兵,在小兵消耗速度原本平衡的情况下,加速己方小兵死亡,致使兵线迅速向己方靠近。



  图中,Cty的卡尔在兵线劣势的情况下,通过频繁反补,逐渐将兵线控回己方高地。当然,由于初始劣势,卡尔第一波兵的补刀并不理想,不过正是凭借这波控线,取得兵线优势,此后开始逐渐压制影魔。玩家在反补控线时,应当控制补刀节奏,确保能拿到感叹号。PS:图二中的击杀信息为观战BUG。

  计算。计算既包括对整个局势和变量的判断,也包含临场因素,如双方英雄状态、后续操作的估计。计算能力的提高需要积累大量实战经验,只有从实战的千锤百炼中才能获得对千变万化的战局形成准确判断的能力。



  随着7.03版本“剑心之遗”的更新,英雄前期升级所需经验增加,一波兵线的完整经验也不足以使英雄到2了。图中Cty根据补刀情况与场上小兵数量,判断出双方大致升级经验,因此在第二波兵线到底河道时,提前走向河道,并在补到远程兵的瞬间,开始与TA对拼。如图所示,Cty刚好到2,而TA则还差一丝经验。此时对拼,PUCK有技能优势,可以保证自身安全,而一级学习了灵能之刃的TA则没有继续对拼的勇气,残血之后选择回塔下吃大药,放弃了对兵线的控制。



  随后,到TA到2学习折光,想再上前压制PUCK时,Cty已经退回到相对安全的位置。同时,Cty判断出TA想通过攻击远程小兵折射自己,因此在TA出手前一瞬间已经释放相位转移,成功躲掉攻击,然后在TA攻击间隔下,退回高坡吃大药恢复状态。



  正是通过无数细节的累积,在开局兵线劣势且英雄居劣的情况下,Cty的PUCK与对方TA在线上打成了55开的局面。图中Cty TP到边路支援,TA继续在中路占线,而双方补刀没有明显差距。

  此外,仇恨机制对于SOLO尤为重要。仇恨是勾兵的原理,通过攻击敌方英雄吸引小兵仇恨,可以迅速打乱兵线,达到控线的效果。另外,仇恨的判定有范围,而刷新有冷却,因此,如果利用得当,可以在不吸引小兵和防御塔仇恨的情况下间隔性点人,而对方如果回点,则会吸引己方小兵仇恨而受到攻击,这对于SOLO来说是一个极大的优势。不过具体的仇恨机制很复杂,但网上已有大量相当完整的研究,这里不再赘述。



  当然,至于前期利用基地圣坛加速补给,以及补给时将属性装放入背包这种过于琐碎的细节,就不用多说了吧。


    关注 ImbaTV


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册