换个思维用ZBrush——初学者必备

 

在我接触的人当中不少人抱怨ZBrush软件繁琐,复杂。这是因为这个软件的使用方法以及定位并不完全适合我们中国...



在我接触的人当中不少人抱怨ZBrush软件繁琐,复杂。这是因为这个软件的使用方法以及定位并不完全适合我们中国人的思维方式,它看似简单实则纷乱复杂,往往是上手容易,精通难。所以大家不妨换个思维方式去灵活使用它,不要把它当做软件工具,而是抱着一颗好玩的心态来玩转ZBrush!



首先,我们需要通过使用Make PolyMesh3D按钮来对模型进行初始化。在subtool面板下可以找到。



然后,你应该去工具>在这里初始化,你可以选择如果你想要一个立方体或球体,并选择它的分辨率。在本教程中,我们将从一个分辨率为2x2x2的立方体开始; 每个x / y / z点都设置为2。



步骤02:概念参考

有一个概念图作为模型的参考是很重要的。我认为将这个概念放在模型后面做参照是有用的,使工作更容易,因为它有助于保持模型比例。要做到这一点,您需要确保地板在Z轴上 - 转到“绘图”菜单>“前端”并导入您的概念。一旦导入,你可以缩放它,水平和垂直移动,甚至旋转它,如果你愿意。如果要在模型前面看到图像,则需要启用Front。





步骤03:ZModeler

使用原始(立方体)和背景图像在正确的位置,你可以开始为你的角色创建基础模型。我们从头开始吧 打开ZModeler面板,然后选择Inset Action(嵌入操作),该动作在所选择的面部或面部组中生成新的多边形,以使边缘循环(边缘循环基本上是连接的一系列边缘,并将其完全绕回物体起点)。然后使用QMesh动作拉出颈部(ZModeler> QMesh),QMesh Action是非常有用的,因为它可以挤出模型,移除或移动多边形块以列出其中的一些功能。



使用这个过程来做身体的其余部分。确保您做出正确的边缘环,特别是在最大失真发生的地方,如肩膀,肘部和膝盖以及脸部。



无论何时需要向网格添加更多的几何图形,您可以使用ZModeler面板插入边缘循环。在ZModeler中,如果要更改面部参数,您可以在脸部下方,按空格键并选择想要的脸参数; 您可以对边缘或点完全相同,具体取决于您需要处理的内容。



步骤04:打破硬边

当你有一个基础网格,你很高兴,它是时候开始打破硬边缘,并尝试获得正确的比例的模型。你将主要使用移动刷和标准笔刷画几次。在哪里你需要更多的几何,只需使用ZModeler工具来插入一个新的边缘循环(见上一步),这里不需要太多关心细节了。我发现建模的这个阶段需要很长时间,有时候似乎从未完成。您需要继续进行实验,以找到您的角色的最佳比例和形状。如果概念非常粗略,您可以在3D中更好地制定和修改细节。





未完待续~

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来源:金鱼老师带你玩转ZBrush


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