起底功能游戏 科技+文化大潮下游戏的更多可能

 

“游戏也是社会之必需,因为它有意义且有,明确的价值,有精神和社会的联想。一句话,游戏是文化的一种功能。游戏的表达满足,各种公共的理想。”...

“游戏也是社会之必需,因为它有意义且有,明确的价值,有精神和社会的联想。一句话,游戏是文化的一种功能。游戏的表达满足,各种公共的理想。”

本文首发于南方人物周刊

文 | 林克    编辑 | 孙凌宇

全文约7584,细读大约需要17分钟



Part 1 :起底游戏“功能性”


长期以来,大众对游戏的理解常常落在直接,的感官体验上,“好玩、有趣、爽快”,这些形容词构成玩家对游戏最,直观的感知。

随着硬件进化,游戏开始走向更加,完整的叙事架构。亦如电影,成为故事载体的游戏也开始,展示出它的艺术价值与社会功用,游戏本身的内核探索,也不断开始走向纵深,同时显现更高的哲学范式。直接立足公共层面指涉现实和意为解决社会,问题的功能游戏的出现,便是游戏人不断探索游戏,纵深度的例证之一。

“游戏也是社会之必需,因为它有意义且有,明确的价值,有精神和社会的联想。游戏是文化的一种功能。游戏的表达满足,各种公共的理想。”赫伊津哈在其著作《游戏的人》里早已对广义上游戏,做出公共界定。

在传统的释义里,功能游戏在此前又被,称为严肃游戏,意为并非纯粹为了,娱乐而设计的游戏。

功能游戏并非新概念。最初的功能游戏诞生在,军事领域。早在1981年,美国军方就曾委托(曾委托,)游戏公司 ATARI(雅达利)对当年大热的第一人称,座舱模拟坦克游戏《BattleZone》,进行设计与代码调整,用以训练陆军作战。

2008年,华盛顿大学的蛋白质设计研究所,主导推出了一款功能游戏《Foldit》(《折叠它》)。实验室推出游戏的目的,是希望玩家通过游戏,来破解艾滋病毒逆转录,蛋白酶的结构。玩家可以在 3D 界面里试着改变类蛋白质,的构造。游戏推出,无数玩家在游戏的,排名框架的设定里,不断“扭曲藤蔓”(改变蛋白质结构)。结果出乎意料,科学家15年未解决,的问题,在10天之内被玩家,们破解。后来,《自然》杂志发布了一篇蛋白质,设计论文,与科学家共同署名的,还包括了一个 “Foldit Players” (全体《Foldit》玩家)的名字。这个近乎圆满的“破圈”故事,虽然有其巧合的成分(人脑拥有的三维直觉使得游戏,门槛降低和众包分工的组织架构),但也足已彰示功能游戏,的解决实际问题的能力和价值。

《Foldit》就是典型的功能游戏,它在调用游戏基础的范式,和逻辑之上,把目标指向了科研目标。而这个目标的结果,是用来解决更广阔的,公共问题:突破人类对疾病的理解,从而改变人们的生活。

事实上,许多商业游戏亦,有功能属性。Ubi (育碧公司)在 2017 年制作发行的游戏《刺客信条 起源》里,就推出了独立的“发现之旅”模式。“发现之旅”模式里没有战斗系统,也剥离了叙事,玩家只需在庞大壮丽的古埃及地,图里自由探索 75 个“观光点”,而这些“观光点”里的知识设定,均由埃及权威的,历史和考古学家进行考据,内容涵盖建筑、历史和公共生活。以娱乐为要义的商业游戏,同样可以承担严肃的学术,引导功能。

但商业游戏里,所具备的功能性,并不等同于功能游戏本身。简单来讲,如果说以往的游戏是为了精确表达叙事,内容和娱乐需要,那么功能游戏除了,这些功能之外,肩负着直接去揭示现实,和致力于解决社会问题的职责。

据腾讯研究院推出的《跨界发现游戏力》的报告,在国外面向垂直行业应用的游戏发展已,形成相对完整的开发、运营体系。其中与教育结合最广泛,占比43%,企业商业类占比约19%,医疗类排第三,占比超16%。

此外,功能游戏还在不断助力政府部门破解,社会治理难题,据了解,美国、荷兰、加拿大等国家政府部门早已将游戏运,用于交通治理、应急管理、环境保护、历史文化传承等社会,管理的多个方面。

功能游戏在国外经历近,三十年的发展,已经发展出一套相对,成熟的发展模式:面对 B 端,对机构、企业的需求进行功能,游戏的商业开发。在中国,基于庞大复杂的,人口组成和社情,功能游戏发展有,其特殊的语境,中国的游戏行业正在,尝试一些试验和探索。在2019中国海口游戏产业,年会功能游戏分论坛上,《家国梦》、《故宫:口袋宫匠》、《见》等功能游戏的主创们便分享,了他们的经验——以功能冠名游戏,其背后的先行者,们思考几何?从中或许可以略窥一二。
2019年度中国,游戏产业年会·功能游戏探索分论坛


Part 2:公共价值的新型表达


《家国梦》是主旋律题材游戏,的一次全新尝试,它试图让公共价值以一种“好玩”的方式让公众接受

在2019中国游戏产业年会功能游戏,分论坛上,《家国梦》人民日报方的主创,代表王盈介绍了《家国梦》成绩单,游戏上线10天,整体曝光率破10亿次。从数据传播上来看,《家国梦》堪称“现象级”。

在这款由腾讯游戏追梦计划与人民日报,联合推出的献礼国庆七十,十周年的休闲放置建设类功能游戏,玩家作为家乡的“规划者”“建设者”,可以通过建设自己“家乡”中体验新中国(新,中国)七十年的变化。

生产一个公共文化产品从来都不是,一件简单的事情,尤其是当这个产品以,游戏作为载体的时候。但对于联合出品,的两方来说,双方都拥有一个基础共识——强调产品的公共价值。人民日报作为主流媒体,就具有鲜明的公共属性;而腾讯游戏也希望通过,追梦计划,积极探索承担更多,社会责任的可能。

在这个共识之下,以“爱国”为基础价值的《家国梦》项目顺利立项。

其实,主旋律游戏在,此前并不少见,但大多回音寥寥,影响力极其有限。有些品类在体验,形式上过于生硬,反响不佳,甚至成为社会舆论调侃,的对象。

本应成为“主流游戏”的主旋律游戏并没有成为,主流。原因可能非常简单——整体过于说教,不好玩。

功能游戏的目的在于功能,但它的第一性依然还是,在游戏本身。
腾讯游戏追梦计划与人民日报,联合推出《家国梦》


“功能游戏必须好玩,起码你努力让它做得好玩。如果你不努力让,它做得好玩,游戏传播性不够的话,它的功能就不,那么容易被表达出来”《家国梦》研发方腾讯(方腾讯)游戏天美工作室,群制作人王玮说。

“从运营的角度,保持趣味性的同时又不失主旨,性的表达,这个平衡感是贯穿每一个,功能游戏的难题,它非常考验团队对于游戏主题本身,的理解深度。”腾讯游戏追梦计划产品运营负责人周舟也表达,了相似的观点。

以往的主旋律游戏,大多集中在第一人称射击、策略等“自然而然”的体裁之中。这和功能游戏的发展,历史有关。在国外,第一人称射击的功能游戏早已被用于面向普通,公众的征兵过程中。但这些游戏的,最终核心要素,依然是面对人性,中的征服欲,无论如何处理,都很难脱离对抗基因。

作为献礼国庆的功能游戏,《家国梦》在立项之初就规避了这些,这款游戏要更符合彼时,的氛围。

王玮选取的是以合作,和发展作为主轴的放置类游戏。除了放置类游戏已经,是非常成熟的品类,同时它的休闲调性也更,适合面对公众。

难点在于如何把爱国的,价值观自然地置于游戏之中,并且让游戏保持“好玩”的状态。《家国梦》把重点引向公共层面。

基于天美工作室群的,制作优势,《家国梦》在游戏里的美术、模型和交互已经,达到业界优秀。《家国梦》的特别在于,游戏里几乎没有传统的,个人竞争因素,王玮把对于家乡的“建设”成果,转化成为对家乡的“贡献值”,把竞争因素放大到合作,与贡献的集体感方向,达到“有家才有国”的宏大共情之中。同时,单个玩家对游戏里的家乡和,省份的贡献分,则成为了各地排行榜,里重要的因素。只有建设好自己的“一亩三分地”,家乡和省份的排名,才有可能向前迈进。

游戏规则里关于个体人性的,固有设计,被制作者调转到,了集体意义之中。
《家国梦》政策玩法


“政策中心”的功能类似传统放置,类游戏里的“科技树”,选择不同的政策会对,放置建筑的“收益”造成不同的增益影响。《家国梦》“科技树”的不同之处在于,它的政策全都来自于真实(于,真实)政策。如同游戏的名字,政策中心的政策被分类成“家”和“国”两个侧重点,《人民日报》方面从1000多条政策举措,里筛选出 45 项放入游戏之中。例如,涉及家的部分有精准扶贫、全面二孩、大病医保等等;涉及国的部分则包括“一带一路”建设、创新驱动等等。而这些政策的功能在游戏里同样发挥着,与现实一样的功能,“施策”搭配得当,才可以获得最佳,的建设效果。

“功能游戏诞生之初就注定了它,强烈的跨界属性,而对于目标是解决社会问题,和宣传公共价值的功能游戏来说,对内容把握的“精准”十分关键。从这个意义上,《家国梦》的推出是一次优秀的跨界。《人民日报》发挥了其解读政策的,独特优势。”周舟补充道。

当然,与商业游戏不同,功能游戏在现今,很难通过各种量化的指标(特别是商业回报)来确立这个游戏,的成功与否。

家国梦系列融媒体产品主创王盈认为,在这个项目中,《家国梦》团队付出的“回报”已经很高。除了曝光数据的佐证,这些“回报”大多来自网友的反馈—“之前从没有这么详细,了解过国家的政策”、“这些政策真好”、 “做一个优秀的,城市治理者建设者真不容易”……

作为游戏本身,《家国梦》并非完美,它也存在游玩周期,有限的具体问题。但在功能游戏刚刚起步,的中国,《家国梦》完成的是一次功能,游戏对公共价值表达探索——功能游戏可以对公共社会,产生正面效能。

而面对广大的公共领域,功能游戏依然充满了,想象空间。

“建设祖国没有捷径,请努力搬砖。这是我最喜欢的一条《家国梦》玩家评论。”王盈说。


Part 3:真正的功能


故宫的 WIFI 也确实是我们部门网络,运维组在负责的工作,我们也正走向5G时代。。”故宫博物院资料信息部数字传媒组的游戏项目负责人盛馨,艺笑着回答一个关于故宫 WIFI 信号的玩笑问题。

现在的故宫所呈现出,的状态,就如盛馨艺回答时的样子,亲切,自然。曾经在封建时代高高在上,的紫禁城,似乎已经卸下了,600年古板的威严,同时也在期待新技术再次,改变它。

故宫的确是块毋庸置疑,的ip “富矿”。故宫有国家一级品文物,8000余套,每天看一件需要,20余年才能看完,这个时间足以让,一个小朋友长大成年;同时故宫是占地112,万平方米的世界文化遗产,是世上规模最大、保存最完整的木结构,建构群。

“网红”是公众对故宫的最新评价。在故宫已经合作跨界的,无数产品里,游戏是早已尝试过的选项。今年年初以《千里江山图》卷为蓝本设计制作的游戏《绘真·妙笔千山》,就由于精美的画风就引来许多,网友赞赏刷屏。

故宫的美早已世人皆知。但除了审美的价值,传递之外,对于公众故宫还能做到哪些,更多的事情?

盛馨艺记得正式“进宫”工作的前两个月,需要接受系统的“岗前培训”,其中一部分工作是在,故宫的开放区域,比如午门检票口,为观众做好服务。在这份培训中,她有时会觉得站在这里,才真正可以“理解中国”。

“站在检票口你会发现,前来参观的人其实并不全,是大都市白领,不是Cindy、Lily、Tony、William,而很大比例是来自,全国各地、说着各种方言的普通人,有的头戴白毛巾、有的穿着整齐,干净的少数民族服饰,他们可能在老家集结,跟着一个团来到北京,来到故宫。故宫一开馆便进去了,然后很快就走过中轴线,再过一个小时左右,就从神武门出来了,因为还要去长城、还要去鸟巢。导游可能只会告诉他们说,这是皇帝上朝,有龙椅的地方,那是某位妃子待过的宫殿。”

来到故宫本身,当然是最好的探索方式。但对于大多数中国人而言,他们一生能到故宫的次数可能,只有个位数,甚至一生只有一次。所以,故宫的数字信息化工作就,意义非凡——超越时间和空间的限制,让更多人可以通过数字技术,在线欣赏故宫,“零距离”了解近六百年历史的,场域里所发生的无数故事。

盛馨艺下决心,自己做的产品所,承载的应该是“让更大范围的人民群众,感受到更多故宫本身的魅力。”。

功能游戏可能是这个,产品的最佳载体,它的公共属性和故宫的,底层基因相同。
故宫博物院游戏项目负责人盛馨艺,分享功能游戏《故宫·口袋宫匠》的创作相关


在盛馨艺看来,故宫博物院是一个,具备公共价值、拥有文化责任感的组织。“所以我觉得它做出来,的东西,势必会关注传统,文化的传承,更偏向功能游戏。”

美国传播学家施拉姆早,在1973年(《Men,Message and Media》《传播学概论—人、信息、媒介》,1973年版)就提出,社会遗产传递是大众传播,重要的公共属性之一,但施拉姆并没有说,社会遗产该如何,向大众传递

“这次之所以尝试功能游戏,去做《故宫·口袋宫匠》,就是我们觉得故宫优质,的东西,像古建筑群文化,就应该让它的门槛,再低一些,受众再广一些。”盛馨艺说。

如果说游戏解决产品可及性,的第一步问题,那么接下来去做什么则,更为重要。在当今ip在游戏中,的应用里,最常见的范例就是拿着,ip的“符号”,去完成一次“联名”。“联名”的形式可能是一个,背景主题,或者是一种情景展现。

这样的联名当然有它,直接的审美和文化的传递,但相比于故宫(于故宫)沉淀,百年的文化积淀,它的最终指向也可能,离开了故宫文化ip本身,只是数字产品中一个好看,的“皮”。文化ip也需要往前,再探一步。

“我们现在想法就是不太,甘心只做那个好看的“皮”,我们是想让大家真的通过功能游戏对,故宫文化产生了兴趣,它相当于一把钥匙,打开了之后你才会发现,还有这么多好玩的东西。”

做功能游戏久了,盛馨艺也担心落入“一定要传递给大家什么,东西”的说教陷阱里去。她也害怕做的游戏不好玩,变成了传统生硬的,数字产品,违背了游戏最初消遣、放松的目的,让玩家觉得“累”。

于是盛馨艺和腾讯方研发(方,研发)团队,在游戏里做了许多具体,的调整,例如把前三关的难度降低,但同时保持彩蛋;在游戏难度过于简单,的时候,再加入其他元素进来,尽可能让玩家在游玩过程,中保持新鲜感,她希望玩功能游戏不应该像学术读物,般刻意让大家学习,而是变成一个探索的过程。

“大家越来越觉得故宫是“网红”,其实我们并不是想做“网红”。盛馨艺直言故宫选择与,腾讯游戏追梦计划合作不是为了“炫技”和博人眼球,“我们一直思考的问题是如何用,一种更好的方式来连接大众与传统文化,让故宫成为一种生活方式。”

“最重要的是故宫博物院是一座拥有,600年历史和一百八十多万件套文物的大型博物馆。”盛馨艺说。
故宫与腾讯游戏追梦计划联合推出故宫首款,建筑主题小程序游戏《故宫:口袋宫匠》


Part 4:必要时,可以“反游戏传统”
与《家国梦》和《口袋宫匠》完全不同,同样作为功能游戏的《见》,并不是一款能让,人体感愉悦的游戏。

在这款总时长,将近一小时的第一人称游戏里,玩家所扮演的视障人士,需要从家里出发,沿着盲道穿过不同障碍,前往海边公园,以达成他重温与女友甜蜜,瞬间的心愿。

游戏剥夺了玩家大部分的,画面信息,只在屏幕里留下用于操作移动的虚拟按键,和少量的文字指引。单调模糊的黑白画面、迟缓的游戏速度以及被,重重限制的控制视角构成了《见》的基础设定。电子游戏里引以为傲的,交互性在《见》里也少得可怜——玩家只能通过用手触摸、划动屏幕来感知外部环境,的轮廓,然后不断点击游戏里唯一,的道具——盲杖,来确认自己是否走在盲道,上以及判断是否有障碍物阻塞行进。

与常见的游戏体验不同,《见》在某种程度上是“反游戏传统”的。游戏里没有升级,没有打怪,没有实时推进的激励机制,甚至连控制角色的自由都,被大幅限制。

在直接的体验层面,有些玩家给出了“操作体验差”、“难受”的评价。但对于这款游戏来说,让人产生“不适”的体验或许更符合,它被创造出来的初衷。

“我们希望通过黑屏、线条触摸和声音,模拟出盲人的出行感受,反映现实问题。”《见》的制作人王玮说,“重点是透过游戏的沉浸式特长唤起,公众的共情。
腾讯游戏追梦计划推出,的首批公益产品《见》


实现游戏空间里的共情,除了玩法设定,腾讯游戏追梦计划在现实世界里做,了大量基础工作。为了解盲人和视障群体,《见》的出品方腾讯(方腾讯)游戏追梦计划,和福建省盲人协会联手在福州市做了一次盲人现状调查。福建省盲人协会副会长周金荣(周金荣)在功能游戏分论坛,演讲时引述报告里的内容,福建省有35.6万盲人群体,有超过54%的盲人平时碍于盲道(于盲道,)占用的问题,这些盲人几乎是不出门的。

有玩家玩了《见》之后,开始关注自己所在城市,的盲道占用情况。玩家把拍摄的照片发到,游戏的讨论区,真实世界的情况比,游戏里更加残酷。

玩家在《见》里会碰到各式各样的困难,除了盲道受阻的,物理障碍之外,还有过马路时和坐,公交车时需要他人帮助时的漠视。这些困难构成了,游戏里作为“冲突”的核心矛盾。Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在 2003 年出版的《游戏规则》定义游戏:“游戏是一个系统,在这个系统之中,玩家介入一个由,规则定义人为冲突,并产生一个量化结果。”对于传统电子游戏而言,这个“结果”是一般是制作者所,设计给予的激励与“奖赏”。那对于《见》而言,这个“结果”是什么?

让王玮印象最深刻的是,有一个 B站 Up 主在其自制视频中展现《见》的关卡设计,当他一路上不停地被盲道上,的共享单车“卡关”时,“对不起“的弹幕突然占领,了整个屏幕。这些“对不起”是那些观看游戏直播的网友们,不停发出来的,“就这样在屏幕上飘了,好几十秒”。

王玮意识到,这款无关商业回报的功能游戏初衷,其实已经达到。
《见》让玩家有了更多的“感同身受”


传统的商业游戏里,多会利用人性里“私”的部分来进行游戏,框架设计,例如“权力”、“征服”、“炫耀”等等,这非常正常,大多数的娱乐方式都是,如此。而《见》的不同在于,它在游戏里尝试,直接唤起人性里善的部分,从而去宣导公共价值。细分到功能游戏层面,多数功能游戏也会对使用,传统游戏里“套路”(例如激励机制)对游戏进行“封装”。而《见》除了使用一个并不特别的,故事推进叙事,似乎也并没有遵循那些关于游戏,的普遍定义。

但这样一款并不让人感到,愉悦的游戏,的确影响到了现实世界。许多玩家开始反思自己,对特殊群体的需求,甚至开始主动清理掉,盲道上的障碍物。这些本应该社会里的通识教育,应该完成的功能,《见》用特殊的游戏模式,达到了这个公共意义。功能游戏并不一定需要通过传统,的游戏模式,让人感到愉悦、放松,从而达到功能目的。

游戏本身是一个,中性的载体,和其他媒介一样,它可以承担多元的表达,向善向恶是一种道德选择。而游戏通往向善的各种,路径之中,《见》给出了一种完全,不同的探索。“我们相信功能游戏拥有,比商业游戏更多的可能性。”腾讯游戏追梦计划产品运营侧,负责人周舟表示,“不仅在呈现技术上、后备科研支持上,更是在社会公共价值,的探讨上,致力于产出能够,引人深思的作品、艺术,就像今年腾讯游戏品牌,升级说的那样,去发现无限可能。”

回到刚刚那个游戏,定义阐发的“结果”问题,或许玩家离开游戏后在,线下的“操作”才构成了《见》完整的游玩。


结语


在社会价值研究院负责人看来,“完美”的功能游戏应该是,类似正向版的《GTA》工业级别的沙盒游戏。

基于沙盒形态的功能,游戏里可以用一个安全、绿色的环境模拟一些,真实世界的场景,高自由度的特性也可以让玩家里面,也可预设的大的框架去做其他主题的设定。

但目前在中国,的功能游戏市场上,也尚未探索出一个完整可行,的商业模式,足以支撑起更大,的游戏体量。

“中长期还是有机会实现(工业级别的功能游戏的)的,但是它怎么实现?除了商业模式之外,这还需要有更大共识。”社会价值研究院,负责人补充。
“游戏的可能性远不,止于之前看到的这些,未来游戏的价值一定还有更,广阔的空间。”——腾讯游戏追梦计划产品运营负责人周舟


虽然业内还没有明晰的商业模式,以腾讯游戏为代表的各大,厂商依然纷纷开始了对功能游戏的布局。巨头进场带来的效应是目前市面上,涌现出的功能游戏也明显比以往体量更大,更加成熟,不再仅仅是以小游戏或简单,的网页游戏。

腾讯游戏追梦计划产品,运营负责人周舟说:“布局功能游戏和我们打造未成年人守护生态的,初衷是一样的,是因为我们对游戏的本质,有了更深的一个认知。随着行业的发展,游戏的可能性远不,止于之前看到的这些,未来游戏的价值一定还有更广阔,的体现空间。”

这个更广阔的,空间是什么样子?

功能游戏毫无疑问已经,是其中一个答案。

(专题)


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