一场不止33亿的战争:为什么这款热血卡牌能够每月流水破亿?丨游戏陀螺

 

游戏战争,诚意是最好武器。...



文/游戏陀螺 猫与海,梧桐树

导读:

《少年三国志》上线两年多,经历起起伏伏,但每月流水都在1亿以上。游戏是一场比心的长线战争。

总流水达33亿,一款长线运营的热血卡牌

《少年三国志》上线两年多,全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元。自上线以来《少年三国志》每个月的流水都达1亿以上,到2017年上线2周年时更是达到峰值。

5月25日,游久公开课在上海举行,游族网络无限工作室策划总监兼《少年三国志》执行制作人孔浩作出了分享,而游戏陀螺也在会后采访,讨论了这款游戏的长线秘诀以及游族对游戏的产品与运营层面的思考。

1、卡牌的机会

孔浩介绍,《少年三国志》在立项的时候对传统三国游戏用户、年轻用户进行了重点分析,《少年三国志》的用户群一直定位清晰:抓住三国用户、卡牌用户以及年轻用户
孔浩在采访中分析道:卡牌游戏的玩家当中,20-25岁左右玩家是中间主力,个性成熟,玩过很多产品;95后已经比较成熟;00后年龄比较小,目前可能只是玩些简单的游戏,慢慢长大之后会去玩更加复杂的游戏,比如卡牌游戏,在游戏的同时开始去思考。而这正是卡牌游戏长期存在的空间与机会点

“每个人都有一个年轻梦,游戏开始就定位是年轻化的用户群体。”——《少年三国志》项目组得出的总体执行方向:把所有三国的人物做年轻,把所有三国的人物写的年轻化,这样就既能吸引三国用户,又能吸引年轻用户。
2、《少年三国志》对卡牌游戏方向的几点思考

(1)年轻化:对当前卡牌游戏方向的思考,孔浩认为首先年轻化是当前的最主要趋势,年轻用户的量级会越来越大,是硬趋势。

(2)3D化:3D有比2D更多的表达空间,而这对于研发公司来说要慎重,3D表现的空间感多很多,制作难度比2D高。

(3)轻社交化:在游戏中进入军团、微信群,使得用户各自带有社交属性,在不断的转换过程中玩家的社交属性就会越来越强。

另外,孔浩还提到,要找到自己游戏和其他游戏的差异感,要敢于打破现状。找到自己的灵魂,做一个敢于“突破”的规则破坏者。

《少年三国志》在锁定年轻化的用户群之后,找到标签、突破点,将其最大化地融入游戏,进而打造很大的差异化,这就是《少年三国志》效果释放的一个逻辑与过程。
3、为什么《少年三国志》是一款年轻向的热血卡牌?

(1)剧情、原画

孔浩介绍,《少年三国志》的剧情,主角是穿越的故事,穿越帮助刘关张,有年轻的潮流,又很热血,产品里所有的角色都是16岁的少年,“有一种《海贼王》的感觉。”

(2)战斗

《少年三国志》强调合击和连击,会比较酷炫,武将有羁绊关系,会得到玩家追求。

(3)系统版本

《少年三国志》每一个月更新4个版本:一个大版本、一个小版本、两个活动版本——这两年半以来从未变过。

(4)数值

《少年三国志》为了保证玩家养成的感觉,数值不停地在增加,而数值的膨胀感,来让玩家感觉更爽。

另外,孔浩还介绍,在活动补给方面,《少年三国志》遵循内容交换游戏的原则,“必须用活动让玩家拿资源和提升资源深度。”

而在运营方面,通过代言人宣传,衍生品开发以及年轻人接纳度很高的网络主播直播来吸引年轻用户,打造符合“年轻气质的三国”游戏。

总体而言,游戏通过萌化的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念在研发和发行上团队紧抓“年轻化”主题,让《少年三国志》25岁以下年龄层用户占比高达55%,而《少年三国志》也成为了大DAU、年轻化的产品。
每个月流水过亿的背后:游戏是一场比心的长线战争

1、定位全球化,耐心调产品

孔浩指出,游族一直坚持走全球化,旗下工作室在这样的大方向下做自己擅长的游戏类型,找到自己的定位。他同时指出,做全球产品,要对不同地区有主打,不同的用户群体习惯不一样,其中欧美地区的用户消费观有着自己的研究,有付费习惯,也更习惯细水长流。

随着业界的不断洗牌与发展,游戏的打法越来越多元化和看似不可琢磨,但游族的研发工作室一直坚信自己的打法,本身有成功经验的基础上,更加强调优化。

“做产品容易,调产品难。”孔浩介绍,游族的许多产品调优所花费的时间精力绝对不会比研发周期少,其中《少国三国志》做了6 个月,而调优则足足用了7个月——2月立项,9月测试,11月第二次测,表现依然好,12月在渠道付费测试,第二年2月开始大力宣传——这就是《少年三国志》从立项到上线的基本历程。

2、长线运营,咬住更新——两年多更新了30多个版本

孔浩介绍,《少国三国志》刚上线的时候大推带来了非常多的用户,而高峰期过后有一个突然的回潮,而后DAU也在下滑趋于稳定,到了2015年6 、7月的时候达到低谷。在这个时候,工作室作出了一个很重要的调整——推出更新战宠版本,并围绕调整宣传策略,“这时又有一个峰值(流水达2亿),一大批玩家进入,后面每一个月的数据与流水就一直处于比较平稳的状态了(流水达1亿)。”

对一款游戏来说,研发得持续为用户服务,留住老用户,满足新用户。孔浩认为,更新对于游戏很关键,其他家的很多游戏挂了可能并非游戏不好,而是因为更新没咬住,或是运营发行策略有偏差挂了。《少国三国志》很幸运的表现,很大的原因是因为经验老道,也不冒险,运营发行稳定

孔浩指出,更新要有规划和目标,是针对老用户还是新用户,大概对游戏后面要有一个长远的规划,《少年三国志》每一个月更新4个版本:一个大版本、一个小版本、两个活动版本——这两年半以来从未变过。

3、更新讲究比心——“每个月都有一天6点来到公司更新版本”
孔浩介绍,《少年三国志》暑假的DAU非常高,这是因为大学生平时都有时间玩游戏,而高中生和初中生则更多集中在暑假时玩。“《少年三国志》的特性酷炫、爽、年轻化,而美工、剧情则是《海贼王》式的很努力奋斗个人英雄主义,很正能量化热血,这些都非常切合年轻用户的特点。而根据这样的特性,《少国三国志》在暑期更新时也会更针对这个年龄层的受众。”

“我们每一个月都有一天6点起床发版本,因为此时玩家在睡觉——很多产品不定点地更新,但《少国三国志》版本更新一定是6点更新,业内几乎只有我们是这么做的,这其实是小细节,从不影响玩家体验。”

孔浩感慨:“我们坚持了2年半的时间,有时候我也被我们的团队所感动,包括今天6点也到了,发版本。平时我们会看贴吧、VIP访谈、QQ群打字通过这些和玩家交流优化游戏,然后再根据这些反馈去做优化,问题从不拖过一天。《少国三国志》团队执行力非常高,这些细节相信玩家能看见。”

4、游戏战争,诚意是最好武器

“总的思路就是做我们做自己的强项,不停地优化、做得越来越好,只有越来越好才能比原来好,一直都是在打仗,必须每天都和别的游戏正面交锋。”

《少年三国志》在卡牌游戏中它也成为了其中的佼佼者,这场打了两年多的战争还会继续打下去,“其中的关键还是为用户着想,考虑老玩家新玩家,让用户看见诚意。”

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