金韬:如果能回到2016年,最希望在《阴阳师》中改变的一项决策是什么?

 

访谈“最高大奖”的《阴阳师》产品制作人金韬。...



文/游戏陀螺  boq

导读:

2017年1月,咪咕游戏联合IMGA举办的首届IMGA中国评选出14个重量级奖项。这11款游戏各具特色,游戏背后的制作理念也值得研究和探索,游戏陀螺将对这11款产品背后的制作人进行逐一访谈,一探制作人脑海中的奇思妙想。

此次对话的制作人,是拿下“最高大奖”的《阴阳师》产品制作人金韬。

《阴阳师》产品制作人金韬


游戏陀螺:《阴阳师》的肝和游戏机制看起来像一款重度产品,但还是有成千上万的用户愿意留下来,这是什么原因?难道只是仅仅因为它是一款易上手的卡牌产品吗?

金韬:在我看来,其实这个道理很简单。从来都不是产品选择用户,而是用户选择产品。其实成千上万的用户选择阴阳师去肝,说明他们在寻求这种方式来消遣时间而已。还有更多量级的用户选择《王者荣耀》,说明更多人群,特别是学生期望以快捷竞技娱乐的方式消遣。这是属于人群需求的捕捉,而人群是就好比星云图那样聚合在一起的,追溯卡牌游戏的需求并没有过时,本质就是“收集”“养成”,但阴阳师加了“个性化”“故事化”的调料在里边,做了一道卡牌游戏的新菜,迎合了用户口味。未来我相信有更多的好菜出现在市场。

虽然用户觉得味道不错愿意留下来,但是对于我们来说,是否还能把这道菜做到米其林三星,做到百年传承呢?这就是我们的挑战。在日本,一碗拉面,一个天妇罗,都可以追求精进而做到米其林三星,经久不衰。游戏也一样,梦幻西游做了16年了 。

游戏陀螺:游戏无疑取得了巨大成功,但在你看来,产品是否还有可以提升的地方?

金韬:太多了。我有无数个想法在头脑里,但很多我的想法还需要时间才能得以实现。

首先我们在细节的用户交互上,我很不满意,比如御魂的系统的上手度,和易读性都是很差的,阻碍了很多小白玩家特别是女性用户。

其次,我们在人与人之间的互动和关系沉淀上,有很大挖掘空间。包括我们网易自身游戏的产品《梦幻西游》《大话西游》都还没有和他们请教和学习完。

我想拓展阴阳师的剧情,目前的剧情在我最早的规划中,只放出了三分之一,3月底开始逐步放出另外三分之二。我们会陆续投放剧情,将阴阳师打造为一个经典IP。

其次,我还在内部推动了一个X-World计划,就是在借以LBS、AR这些技术融入,在真实世界和游戏世界之间,构建一个X-World,引入全新的探索和养成体验。因为研发人员都忙着推海外版本,所以预计还需要几个月才能面世,但是目前大家看到的AR抽卡,LBS玩法,都是这个计划提前出来培养用户的前奏。

游戏陀螺:今天大家更关心《阴阳师》接下来的走向,请分享下2017年,《阴阳师》的后续研发和运营方面一定会做好哪几项工作?

金韬:后续阴阳师的走向会有几点:

第一是全球化。 在推出东南亚版本后,日本、北美、欧洲、韩国也会在2017陆续上线。

第二是阴阳师品牌化,大家会发现阴阳师逐渐会从游戏中渗透到自己生活周围。

第三是:我们在寻求一个基因,这个基因是让我们能迎合年轻用户的需求而不断得以净化。市面上会出现更加优秀的产品,这是毫无疑问的,对于我们来说,我们自己也需要进化。比如最简单的,前天在星巴克喝咖啡,一对情侣在旁边玩阴阳师,他们在交流一些阴阳师的搭配,哪个式神好用等等。我当时就想,能否挖掘线下社交的需求,比如:我们在桌子和咖啡,借助AR的技术优势,我们将自己的式神投射在桌子上对战,可以PK,也可以共同协作打LBS周边BOSS。这种方式一定会流行起来,很快就告诉团队启动预研发了。因为阴阳师话题虽然强,但是如果能以更加有趣的方式满足两个玩阴阳师的玩家在线下玩个东西,比下棋、桌游、聊天更有趣的。

游戏陀螺:如果能回到2016年,最希望在《阴阳师》中改变的一项决策是什么?

金韬:我每天要处理阴阳师数十个决策,其中有一个决策我认为回到2016一定会改变的是:体验服应该在游戏上线就配套开启。

大家知道,阴阳师在运营过程中,出现了一些bug和问题内容,伤害了玩家,庆幸的是我们的玩家包容度很高。在上线后一个月我们主QA就来和我建议,游戏规模较大,最好先开启体验服,将新功能放到体验服上试水,再更新到数以千万的正式服。当然要修改很多游戏很多底层机制,包括更新机制。

那会阴阳师走得很顺,我不想破坏了这个“势”,就决策说先放一放。后来出现的bug伤害到了玩家,我在一月告知团队,我们要用最快的时间搞定体验服,从宣布做到上线,我们用了10天左右的时间,团队很棒,他们是能做到的,要是我在上线后就大胆做,信任QA团队,相信能避免很多玩家伤害。

游戏陀螺:过去一年,包括《阴阳师》在内的部分卡牌有了突破,它们在机制设计方面有哪些进步?

金韬:阴阳师的机制上,我们开发团队在RPG部分的情感化、故事化、代入感部分做了很多。传统卡牌游戏的剧情是不可能像阴阳师这么做的。这一点我相信我们触动了行业,很多行业人士开始重视剧情,很多游戏团队开始对于初期看似并无回报的剧情部分给予了更高的重视,对于游戏内容的其他部分包括剧本台词、音乐音效等都更加重视。

游戏陀螺:去年,二次元集中爆发,作为制作人,2017年您判断哪些题材会有更高的成就?

金韬:非二次元题材的话:我认为意境浓郁的唯美古风、充满幻想的星战海战类是比较有空间和空白的。
二次元部分:科技化二次元类会转向其他脑洞大开的类别,《阴阳师》《刀剑乱舞》这一类的喜欢人群蛮多的,我个人觉得会有更多的其他类别二次元题材出现。

游戏陀螺:从您判断,主流产品在2017年会更多往怎样的特征去尝试?

金韬:在红海领域的产品,会涌现更多独具匠心的细节打磨,打动用户的内容制作的成功产品。

在蓝海领域,依然会有很多大胆的想法得以实现:VR、LBS、新社交方式等都会涌现。

游戏陀螺:当初立项时为何会做一款题材如此差异化的游戏,之前的产品经验对您有着怎样的经验教训?

金韬:这种“唯美而有空灵的人鬼共生世界”有很多创想空间,也能发掘很多有趣的游戏系统:如百鬼夜行、式神召唤、妖怪退治,这样的游戏概念本身就是具备价值的;同时人的本性也是向往一种脱离现实的沉浸。在产品价值这一侧对于我来说最大的影响决策就是:我做一款游戏是非常在乎这款游戏的用户吸引力是否足够。以前的游戏经历确实对于这一点有一些支撑:最早做端游《鹿鼎记》的时候,我们的系统做得大而全,行业无法能比,但是产品本身的在线人数就是起不来,后来研究了《天龙八部》《梦幻西游》这些成功产品,发现留存本身差异是很小,问题只是在于这些产品的用户进入规模决定了产品本身规模。 所以在阴阳师的制作中,从概念到核心点,我都会反思一个问题:“这个点会吸引玩家吗?要如何做到更好才会吸引玩家?”

游戏陀螺:过去一年,您认为做过最满意的一件事是什么?

金韬:回答不上来,过去一年忙碌而又硕果累累,每一件事都是有意义的。

游戏陀螺:您制作游戏时最看重的一点是什么?

金韬:我在网易的聊天工具签名是“慎终如始,则无败事”。我学习了梦幻、大话这些优秀的团队,从他们身上我学到一个宝贵的东西,一个人无论再有才华,一定要“务实”。

游戏陀螺:目前为止,您所听到对《阴阳师》最为中肯的评价是什么?

金韬:氪不改命,玄能救非。

游戏陀螺:除去游戏策划,您最想从事的职业是什么?为何?

金韬:想经营一个酒吧/红酒屋。 我觉得我要是经营一个酒吧/红酒屋,这个酒吧从概念设计,到用户需求定义,到椅子摆设都是具备独特风格和用户吸引的,哈哈哈哈。

游戏陀螺:在2017年,作为策划,您最想提升的一项技能是什么?

金韬:我一直追求的最高境界,策划文档一遍写完,不需要修改,开做!(团队总抱怨我改来改去…..囧)

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