谁说ACT只能“男上加难”?未来或许并不简单。
act游戏的未来究竟,如何发展?是曲高和寡还是,寻常百姓家?...
为什么喜欢Action Game?
因为一声“铛!”,芦苇地上独臂忍者的刀刃,与枪尖碰撞出一串火光。
因为一声“嘭!”,诡异空间里两位银发大叔摆着,pose喊出jackpot。
或许是因为硬核,又或许仅仅是因为酷炫的,声画表现汇聚成了一首迪斯科,让人欲罢不能,翩翩起舞。
与鬼泣的华丽,战斗系统相比,《只狼 影逝二度》显得单调了不少,架招、拼刀、架势条基本就概括了,其核心体系。看似舍弃了动作游戏,常见的种种机制,但事实上架招时并不,严苛的判定系统以及帧数,简化了战斗流程,在防御的同时也担负了部分,进攻的职能。更重要的一点是,无论杂兵、精英怪还是boss都需要玩家,活用此系统,可谓无处不在。这让学习的成本大幅下降,基本不需要单独的练习模式,无形之中玩家就掌握了,部分战斗技巧和游戏节奏。宫崎英高先生的明星制作人效应以及魂,系列的粉丝基础,当然也有很大的,成功因素占比,但我想说这是act,游戏走向未来的一种思路。在保持难度的基础上,让普通玩家也可以更好,理解其系统,并把它埋在最,基础的战斗部分里,平滑地进行练习的同时不经意就,掌握了核心体系。从初次面对蝴蝶夫人到,与苇名一心的决战,随着游戏流程的深入,玩家的熟练度也越来越高,硬核的act战斗体系稍改,面容就这样走入了寻常百姓家。不同于只狼,白金工作室给出的转型方法,是加法。太极两仪,生生不息。
《异界锁链》中一人控制两者是核心体系,功能各异的替身不仅是战斗中,的好伙伴,更是日常任务中各种解谜要素,的小帮手,同样是将核心体系铺进了基础,游玩部分的方方面面。有一个槽我必须要吐,本作让我第一次,觉得手小也是一种缺陷,它几乎要用到手柄,上所有的按键,有时候恨不得自己是哪吒,能够有三头六臂才按得轻松些。但相应的为了,降低操作难度,制作人选择大幅减少传统act,中招式所需的指令数量。指令都不难按,我们只需要练习如何让替身同步,命中敌人就好。更加值得一提的是《异界锁链》加入了ARPG元素,慢节奏的探索城市、插述支线玩法,让游戏乐趣倍增。但同样也有可惜的地方,隐藏物品以及支线任务,给予玩家的正反馈较少,付出与回报不成正比。当然总的来说还是,瑕不掩瑜,我并不是原教旨主义者,多类型融合不失为一种后续,开发思路。他们的《猎天使魔女3》究竟会是一幅,怎样的面貌呢?真是越来越期待了。诸如此类的例子,不胜枚举。《仁王》、《新战神》们都在用不同方法探索act游戏的,新方向(新方向),衷心希望这类的,尝试能够多一些。毕竟主角们万军从中,取上将首级,如探囊取物的游戏,实在是太多了,那些都很好很好,但却不是我想要的。ACT游戏是时代的弃子?当然不,它承载了我们对生活的态度,无论是直面困难的勇气,或战胜困难的坚持都是,曾经act给予我们的力量。梁羽生在《白发魔女传》结尾处写道:
“冬风尽折花千树,尚有幽香放上林。”
无论ACT的未来如何,我都要感谢它把那个少年滋养成了,如今这般更坚强的样子,或许这才是最可贵的吧......
顺手点个“好看”就是对小姐姐最大的支持~
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一个有温度的游戏号
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