辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六

 





这是中国独立游戏行业其中一个小故事

文/严锦彦

去年,斩妖行EA版(先行测试)上线后,很快冲上了Steam全球热销榜第六看到这个成绩,研发团队却开心不起来

当时,游戏因为内容体量难度等问题,好评率一度跌到了67%褒贬不一有部分玩家认为,游戏体量太小,卖得贵,肯定又是一个打着国产独立游戏旗号,靠EA骗一波钱就跑路的厂商

但在接下来的一年里,斩妖行的好评率居然慢慢回升到了85%,甚至还突然在正式版新增了女主章节,相当于EA的两倍体量之所以说突然,也是因为研发团队在过去一年相当低调,甚少发声

前阵子,我去无锡找到了制作人陈绍岩,和他聊了聊斩妖行的故事

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陈绍岩最早是学广告的,因为年轻气盛,受不了甲方,他投身了影视行业创业干了两年,公司在2009年倒闭后,陈绍岩去了一家广州游戏公司很快,他碰上了那个页游野蛮生长的年代

陈绍岩对页游不感兴趣,他从小是在街机厅包机房里长大的,拳皇GTA上古卷轴这些游戏才是他喜欢的游戏类型他认为页游流水线作业并不适合自己于是,积累了一定经验后,陈绍岩去了一家大厂做美术主管,想着能做3A,做个质量高点的游戏

再后来,有朋友和他说,无锡有家公司在和国家军科院做一个项目:一款抗美援朝主题的次世代FPS游戏,不过只能使用自研引擎,且开发DEMO的时限为三个月,一旦立项不成功,团队就要解散陈绍岩听到后,马上有了兴趣,他觉得无论能不能成功,这都是自己一直想做的,先干了再说

最后,项目顺利孵化,陈绍岩也逐渐做到了公司CEO,管理着约200人的团队2017年,由于发展理念不合,陈绍岩和项目负责人美术经理等3个老同事商量了一下,决定离职一起创立野火工作室

陈绍岩
工作室有了,除去要兼顾管理和跑商务的陈绍岩,也刚好凑齐了主程主美主策的基本配置做什么呢?他们觉得,工作室没有IP,单靠4个人,如果没有投资和发行方看中,手游的立项其实挺危险的

当时,Steam游戏开始进入国内玩家视野野火觉得,针对Steam做一款精品化的独立游戏似乎还挺靠谱不管游戏做得怎么样,至少可以先把Demo放上去,保证玩家都能看到

而选定2D横版动作,则因为这是团队喜欢的游戏类型里,开发成本最低的野火调研了Steam同类型游戏收入,发现盐和避难所艾希都能到2000多万,死亡细胞更是高达6000多万我们挣不了别人那么多,拿个零头也够4个人活了假设没有外包和资金,4个人也能把2D横版做下去

当初的调研结果展示



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在调研阶段,野火发现每一款成功的2D横版游戏,都有其明显的风格,用现在的行话来说,就是差异化

首先是美术方面团队成员以前做的都是3D游戏,第一次看到奥日与黑暗森林便折服于其2D画面的表现力,感觉每一幕都像一幅画他们觉得,如果自己用心去做,玩家是不是也能一下就被美术所吸引

而如果要做2D横版动作,肯定绕不开日本香草社的胧村正这是一款极具日本风格的产品,把浮世绘的美术表现完美融进了游戏,并在全球市场都收获好评

野火参考胧村正后,坚信民族的就是世界的:与其挖空心思做国际化题材,不如把中国风做透围绕这点,他们确定了中国水墨画风,并开始延伸



中国风探索上,斩妖行的一个出彩点在于京腔念白的过场动画翻看社区论坛,能看到不少玩家的肯定陈绍岩告诉我,这个最早在野火内部是有争议的京腔念白的文化属性太重,团队担心没做过,驾驭不住但陈绍岩觉得,比起高成本的CG,这更能凸显中国风的调性而从具体设计来看,京腔念白的留白也契合叙事的需要,可以让玩家结合词牌去自行分析剧情
京腔念白配合闪回画面,带出BOSS的背景故事


其次是战斗体验上那时候Steam大火的盐和避难所是偏魂系的硬核战斗,包括死亡细胞空洞骑士也不是轻易通关的爽游野火觉得,玩家似乎乐于接受这些颇具挑战的动作游戏,这也符合团队自身的游戏喜好而硬核和中国武术的搭配似乎还没怎么见过

为了做好中国武术,最早团队先是去看国风武侠的动画,但由于运镜问题,不能很清楚地观察到每个动作后面,他们索性在百度上直接找武术练习的实录视频

由于战斗动作涉及到角色转身,只用spine做不出理想效果,这就需要针对每个关键帧做绘制,反复调试到流畅状态此外,战斗中,不同招式的动作技能打到怪物身上,怪物都要有不一样的受击反馈,还要考虑到卡帧效果,这些都让游戏前期开发耗费了不少时间



团队4个人埋头苦干了8个月,拿出了一支视频去参加GMGC,希望先验证一下项目的方向这段时间,我们先搭好了程序框架,主要是去验证风格风格可行,马上往里做资源;不行,程序框架先放着,我们改了风格再放资源这就是一个进可攻退可守的求稳做法
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视频在GMGC上反响不错,野火有了信心,花4个月做出了第一个DEMO,陈绍岩也带着这个DEMO去外面找投资

起初,陈绍岩碰到了很多有意愿的大公司,但他听到最多的话却是要不你们带着这个项目进来吧陈绍岩用更简洁的话来总结就是:他们想招安

陈绍岩当时同时谈着的投资方,不少于5个有的资方让他放心,我们一定签了,只不过内部流程需要一点时间才能走完陈绍岩觉得人家挺真诚的,但自己心里还是有块大石头悬着,一天没落地就不敢松懈,在等待对方确认的时间里,他没少联系其他厂商

有的厂商开出的条件很诱人,但这个条件不是投资,而是年薪陈绍岩心里开始打鼓了如果被招安,团队不仅可以继续做斩妖行,还能结束那段穷苦日子

最后,野火4个人聚在一起商量了一番,决定按照原计划,只拿投资,自己做来都来了,不留下点自己的东西,不就是闹着玩了吗?而且,谁知道去了之后,项目会不会被砍了

现在游戏圈人才战打得那么激烈,你不后悔吗?我追问说实话,钱大家都很喜欢但现在工资内卷都是虚高,我们知道自己不值那么多钱,先把游戏做出来比什么都强我们办公室选在无锡,就是这里生活成本低,不像一线城市那样浮躁,可以静心搞研发我现在租的房子,70平米的精装,月租还不到2000"

2018年,野火拿到了第一笔投资,将团队扩充至9人同时,斩妖行也找到了B站游戏发行,后面还登上了2019年B站独立游戏发布会,积累了一波玩家期待这时候,陈绍岩很乐观,觉得团队进入了密集研发期,大家干的热火朝天,他想半年就能把男主的篇章做好

野火团队的近照
然而半年过去,陈绍岩发现,独立游戏研发和他想的不太一样团队想把地图设计得类似银河恶魔城那种感觉,不是纯线性的关卡,而要让玩家来回探索,但这种设计太耗时间精力本来允诺2019年底交付游戏,可花了一年半,他们只做好了男主的序章和第一章

虽然发行方给了野火充分的宽容,但团队资金已经用得差不多了陈绍岩又开始为了钱奔波起来,当时过年大家都留在办公室赶工,后面碰上疫情,开发进度再次受阻我们初创的4个股东已经半薪很久了,我和其他同事说,大家可能都要半薪一段时间,如果撑不住,就走吧
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为了提速,团队只能将后面的章节变得更为线性,让游戏偏向传统的ACT这确实一定程度加快了游戏开发进度,但从玩家的体验上来看,男主第一章到第二章的体验,有点断崖式下跌这个确实是我们没经验,误判了开发速度,同时资源分配也很不合理,力没发匀

斩妖行里面的美术资源其实不少,一共有140多个角色怪物但是这些资源都堆在一个较短的游戏流程里,实际上是一种资源浪费,得不偿失



2020年中旬,斩妖行以男主章节内容在Steam上架了EA版这个决定有过不少争议,团队内部有人觉得游戏还没做好,把半成品放上台面,心里不是滋味外面也有做发行的朋友劝陈绍岩,国内厂商一般EA就是放的正式版,玩家不会相信你后面还能做出什么新东西

陈绍岩考虑的是,首先,之前答应发行方的日期已经delay很久,前期导入了过多的宣发资源,如果继续拖下去,玩家期待值会失控其次,把游戏放上EA,可以先验证游戏设计有无问题

EA版上架第一天,游戏好评率来到了67%褒贬不一低气压笼罩着整个办公室除去游戏流程较短外,差评集中在游戏难度过高,耐力条设计不合理

斩妖行的核心战斗机制虽然不像魂系游戏那样硬核,却也是一板一眼的,要求玩家把控站位距离和时机玩家初上手时,很容易因为频繁闪避和格挡,把耐力消耗完
弹反+斩的组合就很考验时机的把握


我最早也因为耐力条不足,多次被BOSS反杀,挫败感很强烈这个耐力条其实是必须要加的,倒不是无脑抄袭魂类游戏关键是我们的战斗不像胧村正那样,最多可以连上百combo如果没有耐力条,玩家一直普攻不仅枯燥,也违背了斩闪破的初衷

第一天,野火抓紧按着玩家反馈,一边下调游戏难度,优化耐力条设计,一边调整怪物BOSS的出招BUG,采用两天一更新的方式,配合玩家做微调

这样炫酷的战斗,其实上手门槛很高
陈绍岩和我复盘,斩妖行EA版本有两个不合理的设计首先是引导,很多玩家不理解机制,不知道怎么用出完美闪斩,更不知道这两个招式是不消耗耐力,相反还会回耐力团队之前省略了不少教学细节

针对引导问题,团队重新设计了斩妖行的新手教程在正式版中,新手教程可以用墨迹来形容,一定要引导玩家打出完美闪斩,并给予技能奖励

其次是难度曲线问题前面提到的美术资源浪费,也在这里显现团队为了保证新鲜感,一开始设计了很多小怪,但往往一个地图里堆怪严重,难度骤升我们想尽可能把有特色的美术风格展现给玩家,但这种想法太理想化了,小团队很难兼顾正式版在一些BOSS战中,去掉了不少小怪,照顾玩家的学习成本

为了不让女主章节重蹈覆辙,野火邀请了斩妖行速通第一的玩家来试玩结果,速通大佬第一次连首BOSS都打不过虽然一部分原因是女主手感不同于男主,但陈绍岩还是觉得,这体现出了团队一定程度的闭门造车:团队都是硬核动作游戏爱好者,同时还在斩妖行上投入了4年,很多时候已经判断不了游戏难度,必须结合玩家反馈调整



在EA到正式版的近一年时间里,野火来来回回,根据市场反馈调整了很多难度相关的问题,好评率也逐渐回暖

陈绍岩经常用臭豆腐来形容斩妖行:不喜欢的人会全力喷,但喜欢的人也是真的喜欢甚至有个玩家加上他的微信好友,二话不说直接转了520块钱陈绍岩有点儿懵逼,玩家说:我是工薪阶层,能力有限,谢谢这款游戏陪我度过了最难的时光
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整个采访中,陈绍岩聊最多的,还是在检讨团队第一款游戏,有很多不足和遗憾前三年走了不少弯路,有了这些经验,女主的内容不到一年就做好了下次,我们或许就能让游戏的重复体验变得更好,地图设计更有趣

我觉得这可能是独立游戏开发者的一个普遍心态,像一个刚走出考场的忐忑考生,总会不自觉地检讨懊悔,与人交流哪里可以做得更好那你觉得斩妖行有什么地方做得足够好吗?我给出了一个直球,尝试鼓励一下他

我觉得最开始定的中国文化还是做好了虽然讲文化有点玄乎,往大了说是文化输出,小了说是做自己的游戏,总之我感觉我们抓住了

斩妖行虽然上了Steam,但主要是针对中国欧美和日本市场,只做了中英日三语尽管如此,还是有不少小众市场看到了这款游戏比如,土耳其有位玩家看到后,给游戏翻译了一个完整的本土语言版本;还有一位葡萄牙玩家正准备自发翻译这让我想到了之前了不起的修仙模拟器也是如此

对我一开始觉得在小众市场,限制会比较多,但没想到他们也挺认可中国文化不是说斩妖行做得多牛逼,更多只是借了中国文化的东风但我觉得就像星星之火一样,如果中国再多几款精品化的,有文化特色的游戏,还愁什么文化输出?

这是野火工作室名字的由来吗?

我们把自己看作是碎木,是那种烧完了的木头别人可能觉得,我们三十多岁出来创业做独立游戏,是在发挥余热但我觉得,碎木放在炉子里是余热,如果放在旷野,可能就点着了
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