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VR(虚拟现实)正在改变游戏和电影业,它有可能彻底改变艺术吗?...



VR(虚拟现实)正在改变游戏和电影业,它有可能彻底改变艺术吗?

 

裴晏/文



除了在大众娱乐领域搅起风云,VR热潮也正向艺术界蔓延。从北京到纽约、伦敦,从学术展览到专题论坛,越来越多的VR艺术出现在艺术博览会、画廊和美术馆。数字时代的艺术家与时俱进,发掘VR对于艺术创作的潜能。

2016年9月,VR艺术首次出现在国内的艺术博览会上。在北京举行的第十二届中艺博国际画廊博览会(2016CIGE)上,丹麦的林冠艺术基金会带来了两件VR艺术作品:《太空人已是我朋友》和《换位湾》。

林冠艺术基金会的展位被分隔成两个空间,除了四面白墙,每个空间都只有一副悬挂在半空的VR眼镜和耳机。参观者在每个空间的入口排起了队,在充满好奇的等待中,看着已经戴上了VR眼镜的体验者在偌大的空间里小心翼翼地移动。

荒漠、沙丘、星空……,《太空人已是我朋友》的体验者发现自己如同进入了另一个时空,置身于被夜幕笼罩的旷野;抬起头,一艘巨大的太空飞船正徐徐下降,射下一道耀眼的光柱——在VR创造的沉浸式环境中,一切如同梦境般真实又荒诞。

参观者被引入至一个有关UFO、外星人和虚假记忆的叙事,跟随着乔治·亚当斯基——他自称是第一个见过外星人、与其交谈,甚至拜访了其他星球的“被接触者”,并有机会探索奥斯勒和亚当斯基延展性的研究档案。

《太空人已是我朋友》的作者托尼·奥斯勒是美国著名的多媒体艺术家,以创作魔性十足的视频装置艺术而闻名。不同于将影像作品投影在屏幕上的一般做法,奥斯勒往往选择球体、建筑、树、烟雾等非常规投影界面,加上对灯光、表演、文字和声音的运用,创造出荒诞怪异的视觉体验。在这部如同故事片的VR影片中,他一贯的魔幻风格也得以延续。

另一件VR作品《换位湾》,则把观众带进一个色彩明亮、充满热带风情的奇幻空间。作者埃里克·帕克是一个著名的画家,其绘画以精准的笔触和有序的混乱闻名,看似矛盾的元素并行于颜色鲜明、层次丰富、高饱和度的画布上。他笔下的超现实世界之前仅存在二维形式中,而通过VR技术,人们现在能够身临其境地沉浸其间。

VR艺术先锋



在国际主流的艺术博览会上,VR艺术也早已粉墨登场。2013年,在伦敦的Frieze艺术博览会上,郑曦然(Ian Cheng)展出了VR艺术作品《熵牧马人云》;在随后的2014年,加拿大艺术家Jon Rafman的VR艺术作品《普通套房》又成为迈阿密海滩艺术巴塞尔博览会上人们关注的热点。

《普通套房》的展示地点不在展场,而是在一个海边酒店的房间里。观众需要走到房间的阳台,在那里戴上VR眼镜。他们的视野中出现一个虚拟的室内场景:有人躺在床上、电脑制作的灰色海鸥在天空飞翔……,然而突然之间,景观中的一切分崩离析,强烈的眩晕感袭来,有观众发出尖叫,还有的甚至以为他们会坠楼而亡。

“我喜欢游戏在虚拟和真实的边界”,Jon Rafman对VR这种艺术形式可谓青睐有加。2015年在他的伦敦扎布罗多维克茨收藏馆个展上,又呈现了另一件VR作品《雕塑花园》(树篱迷宫)。戴上VR眼镜后,观众会进入一个树木环绕的黑暗公园,充斥着许多奇异的雕塑。“新技术可以揭示存在于社会深层的欲望,”Rafman说,“完全逃离和进入另一维度的渴望已经存在很久了。”

虽然2016年被称作VR元年,但实际上相似的VR热潮在上世纪90年代就曾经涌现过。当时的美国人在商场里排队体验VR游戏,电影和媒体热烈地表达着对于VR应用的期待。“虚拟现实领域的很多事发生在20年前,”麻省理工学院媒体实验室的Mike Lazer Walker说,但是90年代的这股浪潮失败了,“因为炒作远远超过了实际可能性。”由于当时的技术仍处在基础水平,早期的VR设备给人们留下了恶心、头痛、晕动症等负面印象。

即使如此,当时的艺术界也不乏探索VR艺术的先驱。1995年,加拿大艺术家Char Davies创作了VR艺术作品《渗透》(Osmose)。借助VR头盔和动作捕捉背心,参与者可以通过呼吸的方式与作品互动,在虚拟的风景中飘浮,作品旨在消除自我与自然之间的界限。“当它出现时,一些人莫名其妙地哭了。”戴维斯回忆到。她认为,虚拟现实可以用于考察我们对于世界的感知,让人们在虚拟空间中获得哲学性的体验。

全新的艺术媒介

在创作《渗透》20年之后,Char Davies非常乐于见到Oculus Rift的面世,她说她一直在期待这样的技术“重新出现”,“因为我用过的最新的宽视域头盔还是90年代中期的,自那之后再没有合适的设备出现过”。

随着Oculus Rift等真正消费级VR系统的上市,VR已经从技术转化为真正的移动影像媒介,更多的艺术家得以把VR用于艺术创作。他们中的许多人在90年代就已接受过VR热潮的“洗礼”,被激发起好奇。美国艺术家Rachel Rossin从八岁起就自学编码,一直梦想着从事虚拟现实的工作,当想象中的事物终于变成现实,不免令这些艺术家兴奋。

早在Oculus出现之前,英国艺术家Nicola Plant就萌发过对于虚拟现实的兴趣。“每个人都在旧的科幻电影中看到过虚拟现实,”她购买了一套Oculus工具包,“我想用它玩游戏,但主要是因为我头脑中有一个非常具体的项目,这就是《感知流》。”

Nicola Plant表示,没有VR技术,《感知流》就不可能产生。这件作品带观众置身于一个水下洞穴的虚拟场景,通过配备的遥感相机,当参观者移动身体时,四周流动的发光颗粒与之产生互动,回应他们的动作。《感知流》的灵感来自于Plant多年前在柬埔寨潜泳的经历,当时她畅游在发光的浮游生物之间。“我想知道它被重新再造会是什么样子”她说,“VR使我很容易地创造基于自身移动的互动,就像在真实生活中一样。”

面对这个高技术含量的艺术媒介,许多艺术家需要与开发者合作进行创作,艺术和科技的融合也因此达到一个前所未有的程度。和使用其它艺术媒介创作一样,艺术家总是需要在他们所拥有的技术水平和表达欲望之间取得平衡,思考如何在技术允许的范围内制作真正强大的作品。郑曦然认为,艺术家自己去探索技术也很重要。在和技术人员合作之前,他总是自己先尝试了解技术,“如果我没有这样做,我无法想象能用它来做什么。同样的,熟悉技术也是防范技术人员告诉艺术家‘不,这不可能’,这种限制比任何技能差距还要糟糕”。”

与技术人员一起工作的需要可能会抑制艺术家在VR这种媒介中的能力,本身具有技术背景的艺术家或设计师似乎更具优势。拥有视频游戏背景,曾在世嘉工作多年的英国艺术家Tom Szirtes,希望自己的VR作品《面纱》可以体现游戏的玩乐和交互属性。在《面纱》中,物体无须遵从现实中正常的约束,而参与者被鼓励与作品互动。纽约新当代艺术博物馆的创意孵化项目“新公司”负责人Julia Kaganskiy指出,目前VR艺术的内容大多来自游戏和电影行业,“主要是因为他们拥有制作复杂的虚拟现实所需要的大量的CGI和视觉效果资源。”然而她认为艺术家的价值在于提供不同的观看角度,因为他们不受这些另类媒介的既定规则约束。“我已经看到有艺术家运用重力和时间等元素,发掘这种新媒体的独特性。”

VR艺术时代

美术馆方面对VR艺术也表现出浓厚兴趣。Rachel Rossin受邀成为纽约新当代艺术博物馆的首个VR研究员,这帮助她获得了大量技术资源,包括最新的软件和VR眼镜。在2015年的三年展上,新当代艺术博物馆展示了巴西艺术家DanielSteegmann Mangrané的VR作品《幽灵》;今年,馆方还组织了以VR为主题的论坛。

伦敦的扎布罗多维克茨收藏馆收藏了Rafman和郑曦然的VR艺术作品。收藏馆总监Elizabeth Neilson指出,VR艺术的发展就如同摄影走过的道路,“我们恰好在最初的黑影照片阶段,但是动态影像还是会到来的。”

和收藏其它数字艺术作品类似,VR艺术作品的收藏也受到技术条件的制约,需要提前考虑技术设备在未来出现故障以及无法兼容换代产品的问题。Daniel Steegmann Mangrané说他的作品被卖给了三个博物馆,“我们需要写一个保护协议,预测如何适应新的虚拟现实设备。”

英国Timothy Taylor画廊目前正在展出艺术家Shezad Dawood的VR作品《噶伦堡》,画廊给出的收藏方案是5套限量作品,每套的基本配置是一个存有正版认证VR作品的硬盘驱动器和有版本号的包装盒,可选配的是HTC Vive眼镜,附加安装和培训服务。这种方式仍是影像艺术收藏体系的延续——看来,对于艺术爱好者而言,即使拥有了VR眼镜,想要随时欣赏优秀的虚拟现实艺术作品仍然是不太现实的想法。

目前的VR艺术仍然在早期阶段,但是所展示的效果已经能够令参观者惊叹。以VR为创作媒介的艺术家有机会发展VR独有的艺术语言,创造全新的审美体验。VR艺术会是电影和游戏等艺术形式的延续,还是会发展出独特的艺术语言和美学,成为代表这个时代的艺术媒介?一切才刚刚开始,而我们都是见证者。

本文原载于《IT经理世界》杂志数字艺术栏目。

关于作者

裴晏,艺术管理学硕士,《IT经理世界》杂志资深记者。

爱丽丝的奇妙旅程(微信号:alicezhy26),划着文字的小船,穿行在艺术与科技、文学与视觉之间。


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