一幅完整TOC图的绘制

 

一幅完整TOC图的绘制...

本文转载自微信公众号3dsmax科研制图
本期教程就以下面这张TOC为例,说说科研人员应该怎么学3ds Max才能更好地让这款软件为己所用。



这是一张直接渲染出来未经任何PS处理的图片,我可以负责任地告诉你,这个模型使用的是最基础的Standard材质,添加的是标准灯光,用的渲染器是软件自带的最low的默认线扫描渲染器。效果你也看到了,不说有多酷炫,起码是上得了台面的。

下面我就从建模、到材质、到灯光,系统讲解下这幅TOC是怎么画出来的(由于上图是帮别人画的,所以这里我们重新画一幅)。
建模部分
基底和圆柱阵列都很简单,这里主要讲扫描针尖和石墨烯网是怎么建模的。

建模步骤不会像之前的教程具体到每个细节,更多时候我只是讲一下建模的思路。比如扫描针尖的建模,首先创建一块长方体的板,转为可编辑多边形之后,在长和宽方向各添加两条分段,位置如图。最后进行多边形倒角,对倒角面适当缩放和移动即可得到最终模型。



石墨烯网的建模稍微复杂些,首先我们要创建一张石墨烯的平面网格(可以参照教程八和教程三十二,或者直接在公众号回复石墨烯)。



石墨烯是多边形添加晶格修改器得到的,在添加晶格之前,可以用软选择工具选择覆盖在圆柱体上方的点,如图所示。在透视图沿垂直于平面的方向移动坐标轴,即可得到起伏的鼓包。同样,在圆柱之间的点可以用软选择选中后向反方向移动,得到凹谷。





透视图结果如下:



接下来选择如下所示区域的点(先用围栏区域工具选择中间部分的点,然后按Ctrl+I反选)



结合点的收缩选择,在前视图依次将选中的点往下移动和缩放,得到下图所示结构。







给模型添加几次松弛之后,得到如下结果——





再加上探针和基底,建模部分就结束了。

材质部分
给圆柱阵列和石墨烯网分别添加简单的Standard材质如下


渲染看看结果,一切都正常。



接下来给扫描探针添加材质,这里我只是把明暗器改成了金属而已,其实不改关系也不大。漫反射颜色我设得是(150, 150, 150),值越大就越白或越亮。


然后在反射贴图通道给了张不锈钢的贴图,仅此而已。
差不多就这样子——
如果觉得贴图大小与模型不匹配的话,可以调节坐标卷展栏的瓷砖数目。
我们再渲染看看,效果是不是好了很多?



接下来是底板,与圆柱阵列的材质类似,漫反射颜色稍微有所改动如(94, 94, 94),然后在反射贴图通道选择光线跟踪贴图,调整合适的通道数量即可,如40。


现在渲染已经很接近最终结果了——

灯光部分
其实不添加灯光,上面的图已经算是大致完成了,后期可以用PS加一束光线。但既然关注了我的公众号,我们就来学点不一样的内容:如何用3ds Max创建一束光?

首先,在前视图创建标准灯光中的目标平行光。通常情况下,渲染看到的都是场景的光线效果,而不是光线本身。



如果想要在渲染图中看到光束,可以在环境和效果窗口(按快捷键8可打开)的“大气”卷展栏添加体积光。添加完之后下方会出现“体积光参数”卷展栏,点击“拾取灯光”,拾取视图中的目标平行光,然后修改“雾颜色”,其他的参数这里我们先不管是什么意思。


这时再渲染(记住渲染的是透视图)就可以看到光束了。光束的粗细、强度等可以在修改面板的“强度/颜色/衰减”和“平行光参数”卷展栏进行调节。





在之前的场景中添加光束后效果如下,记得勾选上光线“常规参数”中的“阴影”选项。石墨烯在没有全景光照明下是黑色的,这里我将自发光数值加到了50。



此外,还可以在场景中添加一盏泛光灯,调节倍增强度和颜色,渲染后如图所示。





至此,一幅完整的TOC图就画好了。至于细节的调试,如何让场景更富层次感,则需要大家自己多尝试,仅靠教程的三言两语是说不清楚的。

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