打破游戏中的第四面墙

 

通过打破游戏制造的幻像,模糊游戏和现实生活的界限。这种尝试本身跳跃出了游戏规则的框架,同时也创造了相较于传统游戏而言,更独一无二的沉浸感。...



在戏剧、小说、电影这类传统的艺术形式中,存在“第四面墙”的概念。在通常情况下,这类传统艺术形式中的角色,并不能意识到自己只是戏剧中的一个人物。然而,也有一些作品中的角色能够“意识”到自己只是剧中的一个角色。漫威漫画中的人物“死侍”就是这类角色的一个典型代表:



在这一集中,死侍意识到了自己是漫画中的人物,并且“挖开”了漫画的画册来警告过去的自己。

在论文《Metagames, Paragames and Orthogames: A New Vocabulary》中,作者提到:

The term 'metagame' is frequently used by players, game designers and academics to describe a wide variety of play activities perceived by players as being 'outside' or 'peripheral' to the game, while still being important to the overall game experience.

简而言之,Metagaming就是玩家利用游戏之外的信息和资源影响到了其在游戏中的决策。由此可见,Metagaming本身是一个非常宽泛的概念。这也为与此相关的研究提供了广泛的发挥空间。

作为一种可互动的艺术形式,电子游戏提供了超越于传统艺术形式的沉浸感。这种沉浸感主要来自于玩家可以在游戏世界中通过自己的一系列选择改变游戏本身的进程,从而产生一种超越现实生活的,“选择的幻像”。而在这个过程中,玩家实际上都在无意识的运用Metagaming,来解决游戏中的挑战。

例如:

在即时战略游戏中,当一方生产了大量不能对空的地面兵种时,另一方通常会生产大量空军来克制对方的兵种。

在解谜类游戏中,一旦谜题被解开,玩家在第二次遇到同样的谜题时就会运用记忆直接过关。

在欧美RPG游戏中,如果遇到陷阱,玩家大都会选择使用盗贼上去解开。

在以上的例子中,玩家运用了自己过去游戏进程中积累的经验解决问题。对于玩家而言,这一过程是自然发生的,而游戏本身也不会对玩家这种Metagaming的行为作出任何的反馈。实际上,在任何一个电子游戏中,游戏的设计者实际上是隐藏在幕后的一个“角色”。通常情况下,玩家也并不能意识到,自己实质上是在和游戏的设计者进行着互动。如果能在这一点上找到突破口,尝试着让游戏的制作者从幕后走到台前,那么同样也可以起到打破第四面墙的效果。

我们可以尝试着从以下两个方向,研究基于Metagaming的游戏设计理论:

  1. 游戏对玩家的Metagaming行为作出反馈,例如:在解谜游戏中,如果玩家没有进行任何尝试就解开了谜题,那么剧情就会走向另一个分支。
  2. 让游戏制作者出现在游戏进程中,例如:把游戏制作者作为一个角色,直接和玩家对话,评论玩家的行动。
同时,有以下问题尚需明确和进一步研究:

  1. 现有的电子游戏是如何应用Metagaming这一设计理论的?(例如:The Stanley Parable, Undertale)
  2. 如何在游戏中运用Metagaming打破幻像时,保证玩家的沉浸感不受影响?
  3. 如何将游戏的核心机制与Metagaming的概念结合起来?
  4. 有哪些电子游戏中与Metagaming紧密相关的概念,可以作为游戏的设计素材?


这些试图尝试打破第四面墙的努力,实质上是一种对于传统电子游戏的解构和颠覆:

传统游戏设计的理论中,强调通过各种规则和限制,以及画面、音乐、对话等手段,尽可能地创造一个与现实生活隔离开的虚拟世界,以维持玩家的沉浸感。

而基于Metagaming的游戏设计理论,通过打破游戏制造的幻像,模糊游戏和现实生活的界限。这种尝试本身跳跃出了游戏规则的框架,同时也创造了相较于传统游戏而言,更独一无二的沉浸感。

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