关于VR的未来,看看电影制片、编剧、游戏开发都说了些什么

 

围绕这一尖端媒体的未来进行的坦诚意见交换...



2016年是VR自由供应的一年,这意味着一点:每个人对技术都有自己的见解,将技术用在从好莱坞到游戏等的每个创新领域。

其中有些见解是颇为有趣的。我们从中选择了一些受推崇的、充满魔力的分享出来。主要讨论的问题——VR将会是一件大事吗?如果是,是什么样的大事?我们将要怎么来做这件事?如果你发现了什么我们漏掉的关于VR的伟大言论或是专栏文章,请留言告诉我们。

Pixar公司 Ed Catmull:这不是讲故事

Ed Catmull 作为Pixar Animation的创建者,因此对工作优于创意曲线略知一二。尽管Pixar前摄影兼导演Saschka Unseld现在在Oculus Story Studio工作室领导一支团队工作,但Catmull热衷于在“体验”和新款电影院之间划出一道线。以下是他在十二月的卫报中说的:

“这不是讲故事。人们在过去40年中都在尝试讲故事。都没有成功。这是为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们会蜂拥而上。线性叙事以一种巧妙的方式讲述故事,所有的光线和声音都有非常明确的目的。你并不是毫无目的地在世上闲逛。”

“话虽如此,我觉得他们应该继续试验。但事实是我们应该继续试验,科技的改变并不意味着这就已经到了他们所谓结束的境地。”

David Attenborough:它提供了一打不同的故事
说到在Natural History Museum上进行了为时20分钟、360度的Dive The Great Barrier Reef体验,Attenborough对VR的潜力和360度影像止不住地兴奋。事实上,他提出了和Pixar的Ed Catmull完全相反的观点。

“我已经赶上了。这里可以实现你觉得永远不可能实现的东西。你突然间完全沉浸在场景中,会感觉到真的在那里,十分生动。这是一次难忘的体验。”

“这意味着要换个完全不同的角度思考。这是一种不同的思维方式,它不同于以往,我们电影制作人需要引导观众朝着我们希望故事发展下去的方向走。通常情况下,你看过了这个故事,那就是看过了。再看的时候只能是因为想再看一次。但VR提供的是十几种不同的故事。你做的是自己的导演。我们可以沉入其中,但相比于可以向下或向后直着看去,或者看到对面,我更想在站在那看发生的事情。”

Chet Faliszek: 你可以让玩家慢下来
当我们采访到Value的作家之一Chet Faliszek时,他津津乐道于这种力量的存在(不只是沉浸式)。Chet正负责Portal的Half-Life and Left 4 Dead系列。但他也开始注意到VR能够帮助开发者使游戏玩家慢下来,从而增强他们的游戏方式。下面的引言是Chet在十二月的采访中提到的。

“一般在2D游戏中,人们很快就会吃透游戏内容。之所以会这样,是因为移动很容易,高速移动中是没有风险的。所以很快就会从游戏中转移视线。但在VR中,会运动很慢,尤其是当你站着只是因为你站着的时候,会觉得很容易受到袭击。这很像你不会以40英里每小时的速度跑过你的办公室,你也不会在VR世界里这么干。”

“你可以直接落跑。当你在那个时刻、那个世界,你可以走的很深入。我觉得游戏架构师漏掉了一些东西。被置于多重屏幕中,而不是一个全方位视图的地方,人们现在有一种感情超载。VR把你带回一个全方位视图且专注显示你在做的事情的世界里。”

Mike Woods: VR需求互动
Mike Woods是前Framestore员工,在那里,他开拓了VFX公司VR工作室,以及后来的White Rabbit VR。当他谈到他的Medium宣传时,已经研究过很多VR的内容了,所以是很有评论资格的。Woods站在一个颇富争议的角度——VR故事讲述根本不起作用。他以VR发生在不同的环境下,但还不足以使媒体兴盛起来结束了采访。整个访谈很有启发性,但提出了整个游戏界和电影界相对立的问题。

“就目前的VR故事讲述的定义而言,这无疑把我们引到了一个避而不谈的问题上。讲故事,本就是一个怀旧的事情。一直如此。人们并没有真的围坐在篝火旁讲故事。而且我对实时书籍并没有什么概念。线性叙事机制发展打破了时间和感情视角的束缚。但在VR故事讲述上还是存在不合时宜的地方。”

“VR和互联网有很大的不同,但不是在很深刻的方面。他要求交互作用。就像现实生活中那样,真正的,需求……Telltale Games, Naughty Dog以及The Chinese Room都证明了你可以在单用户控制的世界里创造一个绝妙的叙述性故事。但甚至像‘The Last of Us’一样不可思议的电影都取决于场景以至于故事叙述弧。为什么?这是唯一的方法吗?为了故事的进行真的要放弃互动吗?”

Nicole Stenger:超现实是一种趋势
回到我们2016年是否将会成为VR突破的一年的问题上,Wareable的Dance Sung和VR先驱、90年代在西雅图人机接口技术实验室工作的Nicole Stenger聊天。她觉得VR已经成为主流,甚至已经开始找电影制作人和游戏创造者在CG和360度视频下是如何运用媒体的流行趋势。

“第一个VR趋势是我称作超现实的东西。这是我们习惯了的但是是加强版,因此,他会给你更多的情感体验。同样的情感但是放大了,同样的材料但是做到了极致。这都是用了类似视频现实的图像。但你可以将VR看做一个梦想世界而不是我们所熟知的现实世界。”

“这和电影院开端一模一样。你可以拥有梦幻般的电脑动画类影片和人们立即选择的现实类型,就像一辆火车驶入车站。”

Werner Herzog:我们或许活在VR里
在Werner Herzog致力于他的3D纪录片Cave of Forgotten Dreams时,我相信他的那个观点是在开玩笑——VR并不只是在电影制作上得到应用,但确实是忠于生活本身的。从他在The New Yorker上惊人的谈话中发现,首先,VR在未来的角色定位是电影和游戏:

“我深信这不是电影或者3D电影或者视频游戏的延伸。它是一种全新的、不同的、至今从未体验过的东西。我所见过的简易版本看起来相当有说服力,十分不错,但我确实没有看到一个真实、大规模的表达我们存在的地方。它发生在别的什么地方……更具有说服力的是动画电影。数字化创建的景观和活动给我留下了美好的印象。”

接下来,会变得有些奇怪,但要坚持。

“最迷人的想法——但这具有深刻的哲理性,非常令人不安——我们是否以某种方式、某种虚拟的模糊方式,一直生活在虚拟现实中……所有人的相遇都是模糊的。甚至在所有社会关系中、所有年龄段、所有历史阶段,完美的邂逅都是模糊的。你可以清晰地看到这种模糊,例如,当你在Facebook上的时候。那么我们是否已经生活在虚拟现实中呢?在古时候的罗马,是否也生活在某种虚拟现实中呢?”

此次采访的附录:“有什么现实是我在厨房时,脚上爬上一只蟑螂的体验?”他在一封电子邮件中写到。“这不是我的现实,我们只是共享了同样的空间。”

BY Sophie Charara


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