为什么我们对建造经营游戏爱的深沉?

 

让我们仔细分析下为什么建造经营类游戏如此吸引我们。...

作者:Lyroat
说到近几年的建造经营类游戏,那《城市天际线》肯定算是最榜上有名的。作为建造经营类游戏,《城市天际线》拥有一片非常广阔的地图供玩家规划,而我个人也是对《城市天际线》非常着迷。

从三年前《城市天际线》刚刚发售开始,我已经为这片土地贡献了不少时光。在这片土地上,我可以根据自己的设想来设计这座城市,无论是想在这片土地上建立一片高度现代化、高楼林立的大都市,还是想建设一个个环境优美、相互连通的世外桃源般的小乡村,我都能够在这片虚拟的土地上实现我的目标。
最开始,我对这款游戏非常迷茫,即使是在游戏中,也不知道该如何开始建造并经营一座城市。该用哪种道路?住宅、商业、工业区该如何划分?如何应对增长缓慢的人口?这些问题成为了我进入天际线的一道门槛。
在经过一次次的试验和失败后,我的城市终于初见规模。越来越多的车辆从高速公路上驶来,带来了落户的居民;商业与工业开始不断发展,创造了丰富的就业机会,两者不断循环,我所建设的城市终于得以发展……
然而,随着城市的发展越来越快,下一步该如何规划?工业区离住宅区距离多远?在哪里放哪种设施?该如何划分城市中的区域?每片区域要实行怎样的政策?这些成为了我每天需要思考的问题。虽然即便是在游戏中,想要建设出一座稳定发展的城市也是非常艰难的,但这仍然不能阻止我对《城市天际线》的沉迷。

后来,我认识了《过山车之星》,又重温了一下《海岛大亨》,这些建造经营类游戏都非常令人着魔,在此类游戏的评论区中也不乏“深受毒害”的玩家,上瘾程度可以说是堪比万魔屯的《文明》系列了。
说到游戏,我们最熟悉的应该是其中设定的规则和目标。

游戏规则给玩家们限定了一个区域,让玩家可以在这个区域里发挥自己的想象力与行动力,利用自己对游戏的认知,在游戏中实现自己的目的。比如《马里奥兄弟》,游戏规定了马里奥的跳跃高度、触碰伤害、砖块属性、道具用途,而玩家则需要在这些规则下,控制马里奥从起点走到终点。至于这期间马里奥是否踩扁怪物、是否吃蘑菇和金币,那么就是玩家自己决定的了。

对于建造经营类游戏,例如《城市天际线》,其中限制游戏内城市发展的规则非常独特——经济预算,没钱的话在《城市天际线》中可是寸步难行。经济成为了此类游戏的一个重要的基本角色,玩家需要花钱买地、买建筑、铺路,从而规划自己内心中理想的城市。
调整每个区域的税收


伴随经济预算这个规则所出现的挑战,是游戏的一大玩点。

玩家刚刚进入游戏的时候,可能只有20000资金,这便是玩家所受到的游戏规则的限制和自由度的大小,而玩家要做的则是在这20000预算花光前,让城市初见规模。随后,玩家要做的便是打破这项规定,让自己的自由度提升——也就是从经济层面上进行提升,让自己能够塑造出规模更大、功能更完善的城市。

此外,规则限制还被划分到了购买的每一个建筑物、每一条道路上——建筑物被设定了各种各样的职能和管辖范围,道路则像现实世界中一样有各自的行驶方向、行驶限速等。玩家需要在这些规定的限制下来规划自己的城市,至于如何规划道路、放置建筑物,那就要靠玩家的想象力了。不过这想象力的广度,必由规则限制,想造一座空中楼阁?不可能的。
在《城市天际线》中,想你所想,做你所做


当然,除了游戏规则外,我们还需要一个目标。

这个目标往往都是游戏给定的,让玩家有目的性的进行游戏。依然用《超级马里奥》来举例,游戏的大目标就是救公主,而每一关的小目标,就是从起点跑到终点。当马里奥出现在画面的左边时,我们自然而然的就会想到让他往右走,这也是我们对游戏的认知促使我们如何进行游戏。

建造经营类游戏不会有这样明显的胜利目标,一般都是考验玩家的经济、人口数量。《城市天际线》给玩家制定的目标就是人口数量,这样一来,玩家并没有被限制在一个线性的流程之中。玩家可以通过各种形式来达到自己的目标,可以依据自己对城市的规划来设定可能造成人口增长的住宅、商业、工业区域的划分比例。

此外,玩家通过实现人口增长,还可以解锁新建筑、获得更多预算。每个阶段解锁的新建筑和额外预算,让玩家有一定的成就感,同时,也让玩家能够有更多新鲜感。城市的每一次升级,都让玩家能够体验更多内容,内容上的升级让玩家拥有更多创造与想象的空间,也让玩家有更多方法来完善自己的城市,从而进行下一次升级,形成一个良性循环。

达到人口数量便可进入下一阶段
没有剧情的束缚,玩家能够更加投入。

除了游戏的规则、目标外,许多游戏往往都会有一个剧情辅佐——马里奥救桃子公主、林克救塞尔达公主。但剧情都不是重点,想必大家玩《超级马里奥 奥德赛》和《塞尔达传说:旷野之息》的目的都不是想去救公主吧……对于这些游戏来讲,剧情只是包裹在游戏规则和机制外的一件外衣,它们从系列诞生开始就一如既往毫无改变,因为设计者期望让玩家体验的是游戏的互动这个内核,而不是过分强调的故事性。

对于建造经营类游戏来说,故事性的地位也是如此。设计师并没有在游戏中为玩家设计剧情,玩家不必考虑任何剧情相关的内容,只需要好好考虑、享受游戏机制所带来的乐趣和挑战即可。

更进一步来讲,或许,在建造经营类游戏中,玩家其实是自己在“生产”剧情。
这听起来很奇怪?当玩家将全部心思都投入到城市的规划、经济的发展、人口的增长等方面时,他们就在不知不觉地进行“生产”剧情了。游戏中的居民所处的世界是什么样子?他们会如何进行生活?他们的幸福感如何?这全都源自于玩家对城市的规划与设计。而玩家则可以通过第一视角代入到居民之中,来了解他们的生活,看他们如何在城市中度过每一天,或是在游乐场中尽情玩乐,城市中的每一位居民,都有其各自的故事。

建造经营类游戏还满足了玩家的“控制欲”。

从心理学角度来看,我们经常渴望控制生活中的某些方面,而当我们不能对某件事物了如指掌的时候,我们会表现的非常焦虑。而建造经营类游戏,让我们能够有足够多的权限来控制游戏中的大多数事物,它让玩家依据自己的想法进行规划和建设,满足了玩家对游戏整体的把控。每一条道路的铺设、每一个功能性建筑物的摆放,不仅体现了玩家在游戏中所展现的想象力,还反映了玩家对游戏的“控制欲”。

此外,在游戏中我们还能看到有不少管理窗口,比如交通状况、水电状况、环境情况以及每一个功能性建筑的详细情况,这些都保证了玩家的“控制欲”。玩家可以利用这些数据窗口来控制各个设施,大到水电站的工作输出效率,小到每一辆垃圾车的日夜运行频率,玩家都可以根据自己城市的需要进行安排。
《城市天际线》中交通规划


玩家还可以详细的了解到城市的用电规律、资金消耗、人员流动等具体信息,从每一个部分做到对城市的管控,满足自己的“控制欲”。

以上这些原因,都足以吸引住大量玩家,但还有一个更重要的因素,那就是“沙盒模式”。

可能很多人小时候都有过玩沙堆的经历,我们可以根据自己的想象力来建立一个又一个的沙堆王国,也可以规划一个复杂的轨道,再把玻璃珠放上去构成一个有趣的赛道。而当我们厌烦之后,又可以把他们都推倒重建,这便是最初的“沙盒游戏”所带来的乐趣。随后,我们体验了乐高的神奇,又经历了对Minecraft的沉迷。这些沙盒游戏让玩家有拥有足够的空间来发挥自己的想象力与创造力,实现过后,让玩家非常有成就感。

而在建造经营类游戏中,玩家也能够体验到“沙盒模式”的乐趣,如果你仅仅是想建一座心中的圣城,或是根据自己的想法来建一座迪士尼乐园的话,那么你可以通过“沙盒模式”来完全摆脱经济所产生的限制,来更无拘束的实现自己的创想。
从建造经营类游戏规则及目标的设定,到游戏在不同方面所做的淡化和突出,再到游戏所拥有的沙盒模式,这些因素的相互结合导致了游戏对玩家的吸引和玩家对游戏的爱不释手。

那么在看这篇文章的各位,有没有被这类游戏吸引呢?是经济学所产生的挑战?还是发自内心的想象力与控制欲?来聊聊你的感受吧。

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虾丸君:

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