万圣节黎明前,不来杀个鸡吗?

 

当人皇,不当肉鸡!...



万圣节了,不来个恐怖游戏暖暖身吗!

有四位狂欢的人类在森林中迷失了道路,慢慢地,他们走进了密林深处……那里,有一间小屋,也有一个令人胆寒的屠夫等着他们……

欢迎来到麦克米兰庄园!这里是人类的噩梦,屠夫们的天堂!



这,就是竞技类网游《黎明杀机》的游戏背景。

纳尼,这个游戏是个网游?没错,还是个对战类的网游。不过和MOBA不同的是,一方玩家扮演的是一个拥有很强能力的屠夫,而另一方则是四位玩家扮演的具有不同能力的普通人。屠夫的目标是攻击并捕获普通人,而普通人则需要打开游戏地图里的若干发电机,打开逃生门逃离险地。

原来就有玩家问虾丸君,为啥不说说《黎明杀鸡》哦不,是《黎明杀机》这款竞(gaoxiao)技(zhibo)类网游。这还用问?等到万圣节来说,多么有气氛呀!你看看这些奇装异服的屠夫们,多么适合开一个万圣节舞会呀!



……

……

妈呀吓死虾丸了!我才不要玩这么恐怖的游戏!为啥这些屠夫这么吓人啊!就没有温柔可爱一点的装扮吗!

……

噢噢原来还是有女性屠夫(妇)的嘛!

我看看……

……

……

……

退款!我要退款!

……

咳咳。嗯,和某直播平台上的某黑一样,总有那么些玩家是不适合玩恐怖游戏的(请参阅某黑直播的《寂静岭》视频)……不过《黎明杀机》这款游戏凭借其独特的风格和对战模式,在直播平台上的表现十分亮眼。大概玩家们都喜欢看一位长得吓死人的怪物砍翻普通人,然后把人挂在钩子上吧……而且每集还都不一样!

讲道理,这几位“怪物”在设定里其实还是人类。他们拥有许多奇异的能力的原因还不得而知,但装扮地很吓人倒是真的……所以为啥这几位屠夫(妇)虽然看起来也是人,却如此阔怕?就算没有手上的砍刀电锯,还是一看就吓尿?

男子天团……
这就要说到“恐怖谷”理论了。
恐怖谷,那是啥?
恐怖谷(Uncanny Valley)最早是在机器人、3D电脑动画和计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)领域存在着一个的假设。这个假设是由日本现代仿真机器人教父级人物森政弘(Masahiro Mori)于1970年提出:当仿真机器人的外表和动作像真实人类,但又不是完美拟合时,作为观察者的人类会产生厌恶反应。

我们对于机器人的情感反应是随机器人和人类相似程度的增加而增加的,然而当相似度达到一定比例,我们的情感会突然逆转,产生厌恶感,而随着相似度的继续增加,我们的情感反应才会再次爬升起来。
当相似形达到一定程度,我们会突然对其产生厌恶感。


看来我们看电影时产生的那种诡异的厌恶感,还真是普遍存在的心理现象呀。那么我们为什么会产生这种感觉呢?对我们人类有什么好处吗?
跌入恐怖谷是为哪般?
解释恐怖谷现象成因的角度各异,但是大致都可以划归入两个阵营。第一个阵营认为恐怖谷效应是我们长期进化的产物,是对于从视觉上感知到的不正常个体的本能回避反应,以此来保护自己。具体来说,当我们看到仿真机器人的外观和动作既不像人类也不像典型的机器人时,我们就会觉得不正常,从而本能地产生了厌恶和恐惧的情绪——回避反应的典型情绪反应

另一个阵营则认为恐怖谷源于我们基本的认知加工过程,是预期和现实之间不匹配所造成的一种认知和情绪的综合反应,类似于认知失调(同一时间持有两种矛盾的观点从而引起不舒服的感觉),即当我们预期仿真机器人应该像机器人一样但实际上却像人类一样做着各种表情时,我们就矛盾了、混乱了,认知上不能马上解决这种矛盾,进而催生了不安,甚至是恐怖等负性情绪。近些年,两个阵营中都有一些实证研究提供了支持。
恐怖谷是演化产物?
2009年,普林斯顿大学的阿西夫•葛赞法(Asif Ghazanfar)实验室用长尾猕猴(long-tailed macaques)进行了一个实验,试图揭示恐怖谷是否是人类所独有的,从而探讨其是否是进化的产物。他们在实验中给猴子呈现了不仿真、仿真和真实的三种不同仿真程度猴脸影像,记录猴子观看这些影像的次数和时间,结果发现(如图)猴子们对于中间的仿真猴脸的注视次数和注视时间最短,出现了恐怖谷现象。因此证明了恐怖谷不是人类所独有的,很可能是进化的产物。
左图为三种不同仿真程度的猴脸影像示例;右图为猴子对三种条件的影像的注视时间的总平均值结果。


但是这种进化机制是先天印刻在我们基因之中还是伴随着后天环境因素发展出来的呢?

葛赞法教授和实验室的研究人员们又在人类婴儿身上进行了这个实验。他们把人类面孔、恐怖面孔、极逼真面孔三种类型的影像给6、8、10、12个月大的婴儿观看,结果发现随着年龄的增长,婴儿对于恐怖面孔的注视时间呈线性趋势减少,而对于人类面孔的注视时间则线性增加,两者呈现相反的趋势,因此研究人员认为,人类恐怖谷现象很可能是伴随着婴儿对于人类面孔识别能力的发展而发展出的,而不是像动物本能的回避反应那样完全先天的
左图为三种类型的面孔刺激示例;右图为四个年龄的婴儿对于人类和恐怖面孔的观看时间的平均值。
脑成像或揭开冰山一角?
2011年,加州大学圣地亚哥分校的认知科学家艾谢•瑟金(Ayse Saygin)和同事们从认知神经科学的角度研究了在观看机器人、仿真机器人和人类运动时,大脑皮层中到底发生了什么不同的活动。结果发现在运动感知系统(Action Perception System,APS,自身实施动作和观看他人动作时均会有所反应)中,的确会随刺激类型的不同而有不同的激活。
三种类型的刺激激活的大脑皮层相关区域结果图。


相较于机器人和人类,在观看仿真机器人的活动影像时,大脑与运动感知系统相关的区域活动更加活跃(如上图)。这一结果恰恰可以运用认知失调的逻辑来解释,即当我们看机器人和人类活动时,他们就如我们预期的一样,而仿真机器人却不同,他们外观酷似人类,而动作却和机器人相同,这在我们头脑中造成了与预期不符的矛盾,从而要调动更多的大脑区域来调整这些矛盾。



所以你看,如果这几位哥十分像人的时候,是不是就没那么恐怖了?

好了,我们现在从恐怖谷里出来了,不过作为普通人,我们还得从黎明杀机里逃脱出来。虾丸君就给大家分享一些小tips吧:

如果你是人:

1、找无敌房!找无敌房!找无敌房!(如果不知道这是啥……额,那你死的不冤。这种房间可以利用屠夫翻窗慢的特点无限溜屠夫。)

2、多利用第三视角观察。第三视角的好处就是蹲下也能看到窗外啊!

3、多躲,少加速跑;跑时,尽量直线。屠夫是第一视角,躲起来不容易被发现。另外如果屠夫是电锯男……就不要跑直线了。

4、修发电机时要镇定,被发现了往无敌房跑!对……发电机修不好是会爆米花的……

5、被挂钩了,少反抗;另外切记救人时最容易翻车!一定要小心屠夫蹲在附近!

6、小心夹子……

嗯……如果你是屠夫:

1、蹲在几个地形开阔的发电机附近巡逻,没事不要瞎跑;

2、如果被绕无敌房了,适时放弃;

3、发电机被开的越多,对你反而越有利!

4、玩屠夫吼啊!因为看不见自己!

参考文献:

Lewkowicz, D. J., & Ghazanfar, A. A. (2011). The development of the uncanny valley in infants. Developmental Psychobiology, 54(2), 124-132. DOI: 10.1002/dev.20583.

MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C., & Koch, C. T. (2009). Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces. Computer in Human Behavior, 25, 695-710. DOI: 10.1016/j.chb.2008.12.026.

Saygin, A. P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J., & Frith, C. (2011). The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience. DOI: 10.1093/scan/nsr025.

Steckenfinger, S. A. & Ghazanfar, A. A. (2009). Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(43), 18362-18366. DOI: 10.1073/pnas.0910063106.

文章部分内容来自果壳网



虾丸君:别拦我我是屠皇!你萌这些菜腿子!


别瞎玩
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游戏,一部时代的科学史
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