【游戏】势如破竹般壮大,女性向游戏所要展现的世界你真的了解吗?丨杂谈

 

“被爱、被关注、被重视、被认可,而后又与其同命运共进退”...

文丨寒夜默姬

排版丨Arc翼执泠
“被爱、被关注、被重视、被认可,而后又与其同命运共进退”


网络上曾流传过一张图,论消费潜力女性是,远远大于男性的,甚至在这张图里(张图里,)女性还进行了进一步的分类(少女和少妇)。

而在游戏领域同样如此,不知不觉间,女性向游戏也以锐不可当之势,闯入大众眼中,在玩家和资方之间都制造了,不小的震动。

而在隔壁日本的催动下,更多的女性向游戏,如雨后春笋般在国内出现,有本国独立制作的,也有中日合作的。

不过,即使国内女性向游戏,如此声势浩大,其中所要展现的世界你真,的了解吗?
  全部都是“玛丽苏”? 
女性向游戏,广义地来讲,就是专门面向女性玩家、为满足女性玩家需求,而制作的游戏,按照如今市面上发售,的内容类别来看,有以下这么几类:乙女向(BG向,包括一对一和逆后宫)、养成类(不明确指出是恋爱的感情,重在养成与羁绊)、BL。
(《刀剑乱舞》日服五周年巡展,它就是典型的养成游戏)


为缩小范围,BL暂且不论,本文仅从乙女向和养成,游戏进行讨论,并侧重于乙女向游戏。
(光荣公司logo)


现代女性向游戏,的起源在日本,从1994年光荣公司的一部分女性,员工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向游戏市场,如火如荼的现状,便会发现这个类型的,游戏也才只走过二十几年。

然而,不论是从受众,还是从市场占有率上看,女性向游戏依旧是小众的,而就从国内看,就算是超出动漫游戏范畴,一提起女性眼中,的恋爱情节,固有的“刻板印象”便是“玛丽苏”和“霸道总裁”。
(某百提问上写出的玛丽苏名字,(苏名字),甚至一页都没完)


那么,女性向游戏中的恋爱情节,全部都是特别“玛丽苏”的吗?

当然,答案是否定的,但女性向游戏的核心,就是与男主们之间情感的发展,,不过在非女,性向游戏爱好者眼中,或多或少还是会有这种,感觉。

只是,有时需要透过现象看本质,才能看出其中更,深一层的意味。

以《安琪莉可》为例,当时的女性员工们抱着“想为女孩子们做出,一款游戏”的想法开始制作,不过当时这项企划并没有受到,本社的重视。
(首部《安琪莉可》)


可就在其发售第一部没有配音版本,的游戏作品后,《安琪莉可》引发的轰动是毋庸置疑的——不仅是年轻的女孩子,甚至是已为人母的年长女性,也带着自己的女儿打这款游戏。

游戏的推出,本质上是为了满足市场上,的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出现,就是填补了女性玩家,市场的这份空白,而这款游戏的类“逆后宫”属性也为女性带来了一份新鲜又适合,女性主体需要的体验。
  女性向游戏还带给了,玩家什么? 


女性向游戏之所以到现在,都能这么受女性玩家的青睐,肯定是因为其能满足需求,而至于这个“需求”具体是什么,其实用专精于女性向游戏,的rejet社宗旨就能回答——“希望能饱含爱意,创造出不仅仅是消费品,而是真正能打动人心,的角色和故事”

具体来讲,就是希望被爱、被关注、被重视,精神和情感上都得到,足够丰富,在这样的长久陪伴之下,与自己所喜欢的角色,共同进退。
(《食物语》宣传图)


而这,也正是女性向游戏,所具有的要素——注重故事情节的进展、由此带来的爱恋,和羁绊的升华,养成角色时所带来的,被需要感,以及玩家自己鲜明,的存在感。

以接受传统教育观下、普遍意义上的男女玩家群体需要来看,这种情感化和内心,化的需求,肯定和注重操作、策略、打击感和成就感的,传统男性玩家群体需求不一样。
(著名的“四老外”)
但也许会有人说,日式galgame不也是,这样注重情感化需要、以谈恋爱为主的,剧情向游戏吗?

确实,从某个角度看,和Galgame类似,女性向游戏也需要玩家,将自己代入到主角之中的,因此大部分女性向游戏,的主角是没有配音的,而像《刀剑乱舞》这样的游戏根本没有主角,审神者立绘(游戏设定中审神者可以,是各种形态,非人类也可以)。
(动画《刀剑乱舞 活击》中审神者甚至是个正太)


但是和galgame以男性视角与女,角色互动不同,女性向游戏站在女性,玩家主体上,将故事和情感讲述得更为“细腻”,更具有“美感”——即故事中的男角色衣着华丽、画风精致,甚至容貌上有时也更,偏中性化,他们能照顾到女,主角的心理情绪,能以自己的力量,守护女主角,而不论他们性格,上有何种特点,温柔(亚撒西)是他们都具有的共性,这样的男角色是类似于“骑士”、“白马王子”一类的存在。
(《薄樱鬼》系列游戏中的一张CG)


以心理学上的观点来看,这倒是很符合有关意识中“白日梦”的描述。精神分析学派的创始人弗洛伊德,认为,“白日梦”是思维的产物、意识的产物,是超越现实、打破空间、寄托某种理想的,一种思维活动。女性玩家们将自己对于异性的幻想投射到,游戏中的男角色身上,在这种幻想活动下设想自己的,体验和感受,从而得到精神上的关怀、愉悦和放松。
(《冷然之天秤》CG)


当然,游戏中的女,主角并不只是花瓶,因为在现代社会,的教育影响下,女性玩家在自我代入,的同时,也不希望自己只是一味,接受保护的弱者,傻白甜式的剧本只会,让玩家觉得是对自己的侮辱,于是现在女性向游,戏中拥有武力值、又积极面对困境而不是只,等待男主角帮助的女主角更受欢迎。
(《执剑之刻》中能打的女主角)


更重要的是,既然是攻略和帮助,自己喜欢的角色,如果游戏中的“自己”总是给对方拖,后腿也是不行的。这种强烈的“入戏”需求也让玩家对剧情,质量格外重视,玩家跟着女主角的视角,了解男角色们的过往,与其共同面对困难,从而培养感情。

因此,“恋爱”和“情感需要”虽然是女性向,游戏中的重中之重,但却并不是一,上来就需要解决的问题。正所谓“水到渠成”、“苦尽甘来”,只有前期的共同经历,积累了深厚的牵绊,才能更显得后面的恋爱是如此,珍贵和甜蜜,否则上来就是恋爱和熟识,状态只会让玩家觉得刻意。

而同时,故事设定的背景与情节和自己身处,的环境越不同,似乎越加受到玩家的喜爱,比如架空向的《安琪莉可》、历史向的《薄樱鬼》(幕末)、《百花百狼》(战国)、《冷然的天秤》(大正)。
(《百花百狼》)


以什克洛夫斯基的陌生化,理论(一种文艺理论批评)来看,文艺美感的特征首先是惊奇,陌生的新鲜感,使认知对象陌生,使形式变得困难,由此来增加主体感觉的难度,和时长,从而延长感受过程本身,因为这种感受的过程就是体,会审美的过程,即享受曲折故事和不易,情感的过程。
  “平台”的变化与表达的不同  
以目前的分布来看,ps上的女性向游戏,比较少,而NS、PC端和手机上的则很多,尤其是以手机游戏为主。

手机游戏不难理解,毕竟手机作为最便携,的工具,已经有“小型游戏机”的称号,而其也非常适合养成,游戏的要求,随时有空就可以打开游戏摸一摸,自己喜欢的角色,也非常符合女性向游戏中“轻松”游玩的取向。

是的,“轻松”也是女性玩家非常,看重的一个点,虽然带着自己喜欢的男角色,打通关也是一件乐事,但相对来说,大部分玩家还是更愿意将时间花,在与角色的“互动”上(如语音、羁绊值、个人剧情等),而不是复杂的,关卡阵容搭配上。

当然,羁绊语音等厨力相关社定,在其他以剧情类为主的游,戏中也大量存在。
(比如fgo的从者羁绊语音与,喂圣杯就能达到最高100级的系统)
更有意思的是,不仅游戏平台发生了变化,女性玩家表达自己对游戏以及,角色热爱的“平台”和“渠道”也有所不同,而这也是“互动”过后带来的一种情感反馈。

最显著的一点就是,对于游戏周边的购买,女性向游戏的营收不,仅靠游戏本身,除了设定集、角色歌CD、Drama手办等常规操作外,还有和其他品牌联合,推出的各种角色主题色、适合女性玩家的日用品,比如《刀剑乱舞》就曾和各大,品牌推出过口红、背包、鞋等一系列产品。
(刀剑乱舞和Super Groupies推出的鞋)


同时,相对于男性玩家,女性玩家更愿意将自己,对角色的热爱表达出来,而一个最主要的形式就是“产粮”——即通过同人文、同人画、手作物、考据等各种形式将自己喜欢的人物以,各种形式再现出来。

其实并不仅是女性向游戏,国内其他游戏中产粮的,积极者也大多以女性为主,于是为了更好的造势,游戏的运营方也会经常组织,同人产粮活动来凝聚自己的人气。
(《永远的七日之都》在二周年之际,开展同人活动,虽然奖励并不豪华但,玩家们参与热情很高)


这种“产粮”行为,实际上也是女性玩家在以各种方式来满足,自己的情感需求,将自己理想中角色,的样子描绘下来,从而更加深自己对角色和,游戏的热爱。

而这些“产粮”作品都会在哪里展示呢?在日本,N站、P站、油管、推特等都是主要阵地,而在国内,B站、微博、lofter等app则是,主要场所。

当然,既然是出于爱,那么即使是再低的抽卡概率也,一定要抽到,这种心理同样不仅出,现在女性向游戏中,其他厨力游戏中也会出现。
(FGO岛崎氪长:重要的不是强度,是爱.jpg)


将来,女性向游戏的前景,肯定会更加广阔,不过,玩家的口味和需求,肯定也会更加多变,而到那时又会出现怎样令人,印象深刻的作品,就只能拭目以待了。

不管怎样,一部优秀的女性向游戏总能给玩家,带来鲜明的角色、动人的故事和,真挚的情感体验。
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