20年前,王者降临:索尼PS2逸闻录丨触乐

 

再一次审视PS2的方方面面,回味这些带有时代印记,的逸闻,或许别有味道。...

再一次审视PS2的方方面面,回味这些带有时代印记,的逸闻,或许别有味道。

整整20年前,2000年3月4日,索尼PlayStation 2主机在日本首发,宣告了新时代的降临。当ps2于2013年1月4日,宣布停产时,1.58亿的全球销量超越,了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。

PS2之所以被历史铭记,除了空前的装机量,还有大作如云的软件阵容。在2000年首发时,PS2的游戏阵容相当匮乏,熬过这尴尬的一年,ps2就进入了,大作如云的黄金时代,其中既有《GT赛车3》《潜龙谍影2》等名作续篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原创经典,这场热潮一直持续,到2006年末ps3首发,才逐渐降温。

不过,在PS2的成功背后,也隐藏着新的挑战。索尼对于ps2非,游戏功能的宣传,引来了微软Xbox的参战。eyetoy展示了体感操作,的前景,但真正靠体感火遍全球,的主机并非索尼的ps2,而是任天堂的Wii。

如今,在PS5即将发行的前夜,重新审视PS2的外观设计、首发策略和附加功能,回味这些带有时代印记,的逸闻或许,别有味道。

外观更迭

主机的研发是一个长达数年的漫长过程,初期开发机的临时造型往往,较为毛糙,随着时间的推移,主机的造型会变得更加,小巧精致。在设计中的很长,一段时间内,初代PS的体积都相当硕大,堪比旧式打印机,足够在上面轻松站一个人。ps之父久多良木,健最后花了半年时间,把ps的体积缩小到,零售版的尺寸,并且有了精致的造型,这一过程让他颇感自豪。

久多良木健设计了PS、PS2、PSP和PS3
PS2在初期也经历了类似的过程,最初的开发机仅有少数,人见过,机箱为木制,没有照片流传出来。后来的开发机,变为铝制外壳,留下了一张模糊的照片。

按照顽皮狗工作室,联合创始人安迪·加文的回忆,他在1999年初拿到了,铝壳开发机,这是一个边长,大约4英寸的正方体,主板上到处都是飞线,闻起来还有一股怪味,但可以正常运行。

铝壳版PS2初期开发机
在此之前,日本的一些幸运儿已经,提前拿到了开发机。早在1998年11月12日,久多良木健就把,一台ps2亲手交给了小岛秀夫。当时ps2还没有,正式对外公布,为防止泄露天机,小岛在封闭的视频编辑室内对ps2,进行了3天测试。

到了1999年中旬,PS2的开发机正式成型,外观与玩家所熟悉,的零售版本较为接近,但尺寸大出一圈。

早期玩家熟悉的零售版PS2,俗称“厚机”
零售版“厚机”PS2(左)与正式的PS2开发机(右)
ps的造型出自索尼工程师后藤,祯祐之手,到了PS2时代,他将外壳从灰色变为黑色,Logo则是蓝色,其中黑色代表宇宙,蓝色代表地球。PS2的造型方方正正,所以logo也设计成,棱角分明的字体。

ps2的外壳设计源自雅,达利一款未发售的电脑falcon 030 MICROBOX,后者同样有横放或竖放这,两种摆放模式。ps2提交给美国专利局的文件提到了雅,达利这台电脑,索尼很可能获,得了外观授权。

随着芯片工艺制程的,不断进步,ps2在后期的重量,和体积不断缩小。2004年发售的70000型体积仅为,之前的四分之一,在此基础上,2007年发售的90000型将,电源内置,成为最轻便的PS2型号。

Falcon 030 MICROBOX的两种摆放模式
体积大幅缩小的70000型PS2,俗称“超薄版”PS2
后藤祯祐表示,设计ps3的思路,与ps2正好相反,是一个先有logo后有,外壳的过程。久多良木健在初期先敲定ps3,将使用和电影《蜘蛛侠》相同的弧形字体Logo,ps3的弧形外壳就是,根据字体得来的灵感。后藤祯祐于2009年离开索尼成立,自己的设计公司,没有参与PS4的研发。

抢占先机

索尼在1999年3月正式公布PS2,此后更多的工作室拿到了,ps2的开发机。世嘉曾于1998年11月在日本,首发dc主机,因为产能限制,在PS2公布前仅卖出80万台,错过了抢占市场,的最佳时机,为后来的猝然停产,埋下伏笔。

当ps2于2000年3月4日在,日本首发时,3天销量为98万,首月为141万,年末的美版和欧版首发成绩没有,日版那般惊人,但也可圈可点。然而,在销量之外,此时PS2的表现并不算出色。

PS2的硬件架构复杂,软件开发难度高,首发游戏欠缺打磨,锯齿问题严重。抛开画面问题不谈,ps2在2000年的游戏阵容,也不够丰富,反而是即将谢幕的,ps主机推出了《最终幻想9》等超级大作。很多ps2玩家要么利用向下兼容,玩ps游戏,要么把主机当成影碟机,观看DVD电影。

《最终幻想9》成了PS主机上璀璨的晚霞
在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟机,推进了DVD标准的普及,《黑客帝国》dvd在2000年的销量,超越了任何一款ps2游戏。索尼甚至和各大片商合作,在欧美游戏杂志上,刊登dvd影碟的广告,但此举也被其他主,机厂讥讽为不务正业的行为。

这种尴尬的日子并没有,持续太久,2001年1月发售的《鬼武者》名利双收,成为首款日版销量突破,百万的ps2游戏。此后,更多的超级大作接踵而至:《GT赛车3》《最终幻想10》《鬼泣》《皇牌空战4》《寂静岭2》《潜龙谍影2》……在这短短的一年时间内,ps2的游戏阵容就变得,如此奢华。

《鬼武者》的发售标志着PS2进入了成熟期
索尼在2001年共卖出了1859万台PS2,几乎是上一年销量的3倍,任天堂ngc和微软的初代xbox在,2001年首发之初,便迎来了ps2凶猛的,第一拨大作狂潮,只有招架之功,并无还手之力。这一代主机大战的结果,此时就已经注定了。

ngc和xbox原定计划在,2000年首发,却双双延期一年,未能抢占先机。任天堂并没有对ngc给予足够,的重视,导致软硬件开发进度迟缓。就硬件设计而言,NGC是一个成功的典范,性能高于PS2,制造成本却更加低廉,但姗姗来迟的发售日,和贫弱的首发游戏阵容,让ngc从一开局,便陷入了被动,后来游戏阵容得到了补充,却依然没能,夺回市场主动权。

至于Xbox,早在1999年末,时任微软CEO的比尔·盖茨就听取了主机团队,的汇报。如果微软在2000年发售Xbox,只能出一款和ps2,性能大体相当的主机,盖茨要求xbox的,性能必须压倒对手,为此取消了原定2000年发售,的计划。

最终,xbox成了这,一代主机性能最强、成本最高的吞金巨兽,累计销量仅比NGC略高一筹,远逊于PS2。当然,比起主机本身,盖茨更看重的是网络战略,Xbox虽然销量远不如PS2,但更加成功的联机,服务给了盖茨一个交代。

ngc的造型和,机能都很优秀,然而首发游戏阵容成了硬伤
同期主机中性能最强、体积最大、成本最高的Xbox

跨界之争

比尔·盖茨把主机视为,一个多媒体平台,而非单纯的游戏机,久多良木健其实,也抱着类似的观点,而且绝非一时兴起。早在1994年初代PS首发前,久多良木健就,曾在公司内部表示,索尼和微软必有一战。

在大部分玩家的眼中,久多良木健不顾索尼,(顾索尼)内部的反对,让PS3背负了太多负担,导致索尼的亏损越发严重,久多良木健因此黯然隐退。在PS3首发时,这种观点也许说得通,然而在PS2时代早期,情况与后来大相径庭。

时任索尼日本总部社长的出井伸之,以及时任索尼美国分部总裁的霍华德·斯金格,对于ps2的多媒体业务,表示了支持。后来索尼亏损严重,二人把久多良木健降了职,但在PS2时代早期,二人希望ps2可以带动索尼的,非游戏业务,反而是久多良木健在强调“主机必须提供充足的,游戏才能谈下一步”。

1999年3月,PS2初公布时,久多良木健就宣布这台主机将提供,网页浏览和在线支付功能,玩家可以在线购买并,点播视频和音乐,ps2甚至还可以,安装linux操作系统,成为一台真正的电脑。

这番发言很快引起,了微软的注意,比尔·盖茨随后批准了Xbox计划,但微软依然抱着一线希望,试图让索尼回心转意。2000年3月,在Xbox正式对外公布前夕,微软邀请久多良木健参加,了一次会谈,推荐PS2引入Windows系统,遭到了久多良木健的回绝,至此双方才正式开战。

现在来看,比尔·盖茨和久多良木,健都颇具远见,然而多媒体之战并没有在,这一代主机上正式打响。ps2配有硬盘的网络,套件直到2001年才发售,专用Linux更是要等到2002年。PS2的硬件专为3D游戏而生,若当作普通电脑使用,效果不佳,linux系统的操作门槛也,高于windows。

至于在线影音点播,索尼官方始终没有为,ps2推出过这一服务,网飞曾在2009年至2012年,为ps2提供了在线视频服务,但仅限于巴西一国,影响力微乎其微。索尼官方的在线影音业务直到ps3,时代才上线。



PS2的Linux拖到2002年才发售
巴西特有的PS2版网飞在线视频服务
另一方面,随着Xbox研发的不断推进,比尔·盖茨也发现自己操之过急。按照原计划,xbox将使用标准版windows,系统,可以运行PC游戏。然而,当时还没有steam这样的软件,发行平台,PC游戏无需缴纳权利金,兼容pc就意味着xbox,无法获得第三方游戏的收入。

最终,Xbox使用了精简版Windows,无法与PC直接兼容,去掉了和游戏无关的程序,顺便节省了内存容量。至于在线视频业务,也要等到下一代主机Xbox 360中才上线。

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的,关税高于电脑,索尼一度试图把ps2包装成,电脑而非主机。早期欧版ps2的随机赠送光盘里,不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器,玩家可以用basic语言在ps2上,编写简单的程序。

索尼试图用yabasic证明ps2可以,当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决ps2,属于主机而非电脑,ps2在2004年之前的关税,无法减免。好消息是,从2004年开始,欧盟对电脑和主机,一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用ps2,打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染3d,画面的工作站。图形工作站gscube在一块主,板上整合了16台ps2的芯片,因为并行运算的效率有,一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍,大约为10倍。gscube面向的客户,是cg工作室,但因为软件尚,不完善等原因,这种工作站并没有,获得订单。索尼制造了十几台原型机,后放弃了gscube,不过中途积累的经验为ps3的研发提供,了一定的帮助。

仅制造了十几台原型机的Gscube

文化差异

跨国集团在不同地区拥有不同的企业文化,索尼也是如此。索尼电脑娱乐(SCE)在日美欧三地的部门负责游戏,的制作与发行,衍生出了不同的氛围。

久多良木健认为,ps在主机大战中胜出的原因在于,众多第三方的支持,索尼第一方的游戏市场份额,不能超过30%,否则会赶跑第三方。日本的scej在ps时期,的确大力扶持了无数中小型游戏,进入PS2时代,SCEJ却变得有些傲慢,把更多精力放在了知名,大作上,对于名气不高的二线作品降低,了支持力度。

美国的scea表面上支持久多良木,健的观点,但在具体运作时,SCEA更青睐第一方大作,在ps2时代打造了多个新品牌(,新品牌),“战神”系列就是其中的佼佼者。随着游戏开发,成本越来越高,第三方更加倾向于,跨平台发展,第一方独占作品的,重要性也就逐渐提升,“战神”系列在之后漫长的岁月里为索尼多台,主机立下了汗马功劳。



2005年在PS2上发售的初代《战神》
欧洲的scee则是,对第三方最友好的部门,他们尽力争取独占游戏,包括名气不高的二线作品。《横行霸道3》就是最好的例子,这款游戏在e3展出时,反响平平,在scee看来还算不上,知名大作,只是一款“勇气可嘉”的创新之作,不过他们依然购买了游戏的ps2,限时独占权。坊间传说这笔交易只,花了几十万美元,SCEE没有给出具体的数字,但承认合同上的价格“便宜得惊人”。最终,《横行霸道3》大卖特卖,成了2001年游戏界最大的,一匹黑马,让scee签署的合同,物超所值。

当然,SCEE也有属于自己的黑马——EyeToy摄像头。eyetoy是游戏界第一个大获成功,的体感设备,销量突破千万。eyetoy在欧洲市场远比,美国更受欢迎,一定程度上是因为美版,缺乏宣传。SCEA更喜欢核心向大作,对休闲游戏不感兴趣,他们认为EyeToy“过于娘炮”,不愿为其大力推广。

通过EyeToy摄像头进行空手操作的体感游戏
任天堂早在2001年NGC首发前夕就购买了Wii的体感技术,但wii这台主机直到,2006年才发售。相比eyetoy的空手体感,玩法,带有控制器的wii解决了更多精度,和延迟问题,因此PS3时代的PS move也采用类似wii的,控制器方案,坚持空手的微软kinect在精度和延迟方面,遭遇了更多难题。

在SCEE看来,wii掀起了更大的,体感浪潮,然而这台主机本质上不过,是强化版ngc配上体感控制器,既然如此,让ps2搭配eyetoy也,能在浪潮中分一杯羹。直到2008年,scee依然在为,eyetoy推出新游戏。期间,scee还建议索尼大力推广,ps2与eyetoy的捆绑套装,和Wii正面抗衡,此举遭到日本总部的回绝,理由也很简单:这样做确实可以,干扰wii的销售,但也会分散,推广ps3的资源,和索尼大方向的战略不符。

辉煌晚年

2006年11月,PS3于美日两地首发后,PS2的狂潮逐渐降温,但在之后的两,年内依然具备可观的热度。2007年的《战神2》成为欧美地区最后一款ps2,超级大作,榨干了主机的性能。进入2008年,日本市场依然有《女神异闻录4》《超级机器人大战Z》等大作登陆PS2。直到2009年,PS2的软件阵容才真正退烧。

很多psp和wii,新作为了保障销量,推出了PS2移植版,考虑到3个平台均为标清,设备,这样的移植并不奇怪。出人意料的是,部分PS3游戏为了回本,以画面缩水的形式移植,到ps2平台。《高达无双》和《真·三国无双5》在ps3版发售一,年后推出了ps2版,《高达无双2》则同时发售了PS2和PS3版。

2007年发售的《战神2》
2008年发售的《高达无双2》
当ps2最终于2013年1月4日,宣布停产时,全球销量达到了惊人的1.58亿,超越了所有主机和掌机。PS2持久的后劲,一定程度上和ps3的向下,兼容问题有关。初期的ps3通过为主板,安装ps2芯片实现了向下兼容,后来的PS3为削减成本,去掉了PS2的芯片,也失去了直接运行,ps2光盘的能力。

从2011年开始,以官方模拟器的形式,psn商店开始提供ps2,游戏的下载服务。使用ps3模拟ps2的,效果并不算出色,商店的游戏数量也不够多,336款游戏只能算是ps2庞大软件阵容里,的一小部分。

2015年,索尼为ps4提供了,新版ps2官方模拟器,带来了更出色的效果,分辨率提升至高清水准,帧数更高更稳,还有奖杯功能。然而,更多的功能也意味着模拟器需要官方,更多的调试,严重影响了上架速度,目前仅提供了54款游戏。

大部分ps2游戏都没有,在psn商店重新销售,对于这些作品,除了翻出PS2真机外,还可以使用pc上,的民间模拟器pcsx2游玩,但部分游戏需要,手动调整模拟设置。

PCSX2模拟器截图
目前,ps4的销量也,突破了1亿大关,索尼官方宣称,PS4的同期销量比PS2更高,这是因为ps2在各地区的首发,间隔更长,导致欧美地区缺少了半年,的销量,如果换个统计方式,ps2的同期销量反而比,ps4略高一些。

后期低廉的售价也是ps2能够长,卖的法宝。从2008年开始,ps2的标准售价就降到,了99美元。PS3因为结构复杂,直到停产也没能将,标准售价下探到99美元,结构更复杂的ps4也,不太可能降价到这个幅度。

不过,考虑到目前ps4的同期销量与,ps2十分接近,未来的ps4依然有希望打破ps2,的销量纪录。但在大作的数量方面,ps4还是难以,和ps2相提并论,任何高清主机都是如此。高清化(高清化)意味着更高,的开发成本、更长的开发周期,大作数量相比标清,时代自然锐减。

在PS2早期,曾有一段时间,scee连续数月举办大作首发,的酒会,后来这一活动有所,收敛并非出于经费原因,而是为了员工的健康考虑,颇有点黑色幽默的味道。对于玩家而言,从2001年到2006年的ps2,巅峰期是一段大作如云的黄金时代,一场持续6年的饕餮盛宴。

PS首发前夕,久多良木健已经,在构思ps2的功能。在PS2首发前夕,他也设想了PS3的未来。然而,在PS3首发前夕,久多良木健已经认清局势,PS4的研发不会由他负责。

2006年12月,久多良木健从,sce社长的位置隐退,一个时代就此落下了帷幕。但PS2带来的快乐,将永存于玩家心中。

部分参考资料

Kotaku:小岛秀夫的PS回忆

OPM:PS3的外观设计

Gamesindustry:索尼败诉,PS2被认定为主机

Edge:聚焦GScube

Dean Takahashi:揭秘Xbox

Eurogamer:PS2秘闻

作者NemoTheCaptain

No greater good, no just cause

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