在追逐奖杯的道路上,痛并快乐着丨触乐

 

创作一个既有难度,又引人入胜的奖杯绝非易事追逐奖杯的玩家们心中充满苦与乐

每次靠近汽车旅馆的停车场,空气中都会弥漫着橡胶燃烧的味道我用力转动车把,让摩托车做好漂移准备,然后启动氮气加速虽然轮胎发出了抗议般的尖叫声,但这次一定要成功5秒4秒3秒2秒......突然之间,一只僵尸猛地朝我冲来,将我扑倒在柏油路上

我正在玩往日不再(Days Gone),这是一款末世题材的开放世界动作冒险游戏,玩家则扮演一名摩托车手我希望在游戏中完成全奖杯收集,现在只剩最后一个还没到手,也就是耗竭末日(The Apocalypse Burnout)你需要同时开氮气和漂移持续至少5秒,难度相当大做了半小时无用功后,我放弃了,开始在网上找攻略

与Steam或Xbox平台上的成就系统类似,PlayStation中的奖杯是对玩家的奖励,玩家在完成开发者设计的特定任务后就能获得你在玩游戏时总能解锁一些,但完美主义者往往追求全奖杯收集,会想尽办法解锁那些最偏门的成就奖杯数量会转换成分数和等级,对玩家来说就像荣誉勋章一样

千杯不醉

无主之地系列开发商Gearbox Software创意总监格雷姆·蒂明斯认为,成就和奖杯为玩家提供了另一种游玩方式,促使他们去探索在初次通关游戏时可能错过的部分它们为完美主义者带来了极大的自豪感,与此同时,也让设计师有办法鼓励玩家尝试其他玩法机制经过深思熟虑的奖杯和成就设计,能极大提升玩家体验

PlayStationtrophies.org和XboxAchievenments.com主编丹·韦伯也有同感这两家网站为玩家提供了大量游戏奖杯成就列表以及攻略论坛也很活跃,吸引了众多奖杯猎手参与讨论在韦伯看来,某些奖杯比其他的更有价值

荒野大镖客:救赎里的奖杯卑鄙无耻(Dastardly)是我最喜欢的奖杯之一,你必须绑一个女人并将她带到铁轨上,然后目睹她的死亡,就像经典的电影桥段那样韦伯说,另外我也是无主之地2奖杯向秘藏猎人致敬(Tribute to a Vault Hunter)的铁杆粉丝

十分残忍的成就,尽管它的确有趣
向秘藏猎人致敬这个奖杯起源于Gearbox收到的一封信22岁的无主之地玩家迈克尔·马穆里尔(Michael Mamaril)罹患癌症去世,他的朋友写信请求游戏公司,希望游戏里的人气角色机器人小吵闹向他表达某种形式的纪念了解情况后,Gearbox直接制作了一个以马穆里尔为原型的NPC角色

这个NPC会在庇护所附近随机出现,为了确保玩家不错过,我们专门设计了一项鼓励玩家找到他的成就蒂明斯解释说,并非每款游戏都能像无主之地系列这样拥有活跃的玩家社群,所以我们希望抓住一切机会来表达对玩家的感激

很少有成就能引发玩家的强烈共鸣,但那些最让人印象深刻的奖杯往往最离奇Valve游戏合集橙盒里的小小火箭人(Little Rocket Man)就是个例子在半衰期2:第二章中,如果玩家在游戏初期捡起一个侏儒并随身携带,那么通关时就可以将他放入火箭发射到太空事实上这没有什么意义,但它创造了一个故事,为你带来了一段正常情况下不可能获得的体验韦伯说

这类彩蛋可能很有趣,不过其中相当一部分藏得太深,以至于玩家正常玩的时候几乎无法找到例如我早就将杀手2反复通关了无数遍,却从来没有意识到可以在萨皮恩扎的地图上召唤海妖

马穆里尔在无主之地2里获得了永生,但玩家找到他并不容易,耗时多久纯看脸

你追我赶

在电子游戏的历史上,与高分和排行榜相比,奖杯和成就还属于新鲜事物2005年,微软在Xbox 360平台上线Gamerscore系统,两年后又将其扩大到Games for Windows2007年,Valve在Steam商店加入成就系统,索尼次年推出PlayStation奖杯几年后,苹果和谷歌也在各自的移动游戏服务中添加了成就系统迄今为止,任天堂是唯一一家没有成就系统的主流游戏平台

奖杯往往能延长一款游戏的生命周期,鼓励玩家探索主线故事之外的内容当然,如果某名玩家沉迷于追求奖杯,将奖杯数量视为自我吹嘘和炫耀的资本,就很容易迷失方向根据著名非官方排行榜PSN Profiles的统计,哈卡姆·卡里姆(PSN ID为Hakoom)是目前全世界PlayStation奖杯收集界的王者,已经累计收集了105828个奖杯我每天花大约10到15个小时玩游戏解锁奖杯,所以每周的游戏时间在90小时左右卡里姆说

某些玩家收集了比卡里姆更多的奖杯,但卡里姆的优势主要建立在白金奖杯数量上(本文截稿时的白金数为3188)为了拿到一款游戏的白金奖杯,玩家必须先解锁游戏本体里所有其他奖杯按照解锁难度,不同奖杯会为玩家带来不同的积分:铜杯15分银杯30分金杯90分白金奖杯则为300分去年,索尼将白金奖杯对应的分数从180提高到了300



哈卡姆·卡里姆在追求奖杯的道路上从未停止,吉尼斯世界纪录也是拿到手软
索尼没有官方的PlayStation奖杯排行榜,在网上,也并非所有人都认可卡里姆是奖杯收集的领跑者例如,另一家网站PSN Trophy Leaders就将Roughdawg4列为收集奖杯数量最多的玩家:他已经拥有110631个奖杯,其中包括3360个白金奖杯Roughdawg4每周要花20到40个小时来收集它们

在PS3时期就被奖杯吸引了,我一直是个完美主义者,所以在游戏里竭尽全力来赢得奖杯很自然由于与PSN Profiles的所有者意见不一,Roughdawg4在那家网站上删除了自己的资料我个人认为,它在运作网站的方式上做了一些不道德的决定Roughdawg4还声称,卡里姆曾用作弊手段来解锁某些奖杯

如果你闲逛与PlayStation奖杯收集相关论坛,就会发现这类抱怨很常见某些奖杯猎手被指控作弊,或者让多名玩家使用同一个账号玩游戏,但这些说法很难被证实

一肝到底

韦伯认为,虽然开发者为游戏设计了五花八门的奖杯,但其中大部分没有实质意义,有滥竽充数之嫌很多奖杯要求玩家完成各种不切实际的目标,完全是浪费时间......还有些需要你死够多少次才能解锁,可这有什么乐趣呢?

对普通玩家来说,某些成就几乎不可能完成,例如多次通关一款游戏一命通关一款游戏登顶全球排行榜,或者达到在游戏内很难企及的等级

我们希望玩家在解锁某些困难奖杯时收获成就感,但也应该尽量避免设计重复或乏味的任务,因为那样一来,玩家完成任务后只会感到解脱蒂明斯说,创作一个既有难度,又引人入胜的奖杯绝非易事

卡里姆对在马克思·佩恩3中解锁的奖杯影噬吾身(The Shadows Have Rushed Me)感到最为自豪:这需要他在严格的时间限制下通关游戏,一旦死亡或失败就不得不重新来过Roughdawg4透露,重返德军总部2:新巨像里的我的生活态度(Mein Leben!)奖杯最让他自豪,因为他在最高难度不允许死亡或存档的情况下完成了通关

索尼的第一方游戏曼陀罗里,当你在这里凿开冰面,真的可以找到一个实体奖杯,奖杯的名字叫做贪婪(Greed),这算是官方吐槽了吧?
在Xbox 360和PS3时代,当设计奖杯和成就刚刚成为我们工作流程中的一部分时,我们创作了一些极其困难的奖杯和成就蒂明斯说,随着时间推移,设计奖杯和成就的方法逐渐成熟,开始更尊重玩家的时间我们希望每名玩家都能体会到它们带来的巨大成就感,所以你会发现在Gearbox游戏中,难度特别大的挑战变得越来越少了

很多人只是顺道在游戏时收集奖杯,但如果发现差一点点就可能白金,那么他是有可能追逐白金的,比如很多人的白金奖杯来自漫威蜘蛛侠,以大型游戏的标准而言,这个游戏的白金难度不算很高,甚至说比较低而Take-Two的游戏,比如荒野大镖客:救赎2里的奖杯就太难了,很多人既没有耐心研究游戏里的所有动物,也缺少集齐故事模式中70枚金牌所需要的技术史丹利的寓言里有一项叫出去走走(Go Outside)的成就,你只需要连续5年不玩那款游戏就能解锁......

不玩这个游戏5年才能获得的成就,你能做到嘛?如果不能,Steam倒是有很多简便的办法批量获得成就
不过,我仍然希望在往日不再中完成全奖杯收集,最终在对摩托车进行降级后拿到了耗竭末日,从而解锁了白金奖杯,所以我还是有能力当一名奖杯猎手的吧!

本文编译自:https://www.wired.com/story/hunting-for-video-game-trophies/

原文标题:The Joy and Misery of Hunting for Video Game Trophies

原作者:SIMON HILL
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