板垣伴信的出走:分道扬镳的Team Ninja丨触乐

 

本心如水,妄心如冰,水洗万物,冰则不能

上一篇:板垣伴信的师徒对决:跨平台的忍者龙剑传系列

在上一篇中我们提到,在各种矛盾爆发之下,板垣伴信于2008年离开了Team Ninja4年后,早矢仕洋介的忍者龙剑传3大败而归

不久,新导演安田文彦凭借忍者龙剑传3的加强版刀锋边缘力挽狂澜之后的仁王系列大卖500万,让安田升为Team Ninja的新主管另一方面,因为多次更换发行商,板垣伴信的原创作品恶魔三全音遭遇惨败,但板垣始终没有离开游戏界,他在今年选择重新创业或许,幸运女神正在远方向他招手

起死回生

在忍者龙剑传2的开发阶段,Team Ninja有80位员工,其中20人在忍者龙剑传2发售后追随板垣伴信而去板垣带走了多名制作人导演和组长,不过大部分Team Ninja的基层开发者并没有跳槽

Tecmo与光荣合并后,凭借光荣提供的资金,Team Ninja扩招至200人的规模,有80人负责忍者龙剑传系列,另外80人负责死或生系列,剩下的40人开发其他游戏早矢仕洋介暂时稳住了阵脚,他亲自带领团队开发忍者龙剑传3

早矢仕曾大放厥词:忍者龙剑传2已经过时了,所以忍者龙剑传3会开创新思路至于白金工作室的猎天使魔女,这款游戏存在一些优点,但其思路也过时了忍者龙剑传3的目标是成为天下第一的动作游戏,只要Team Ninja做到了这一点,就算游戏缺乏挑战性也没关系,老玩家会满意的

那么,早矢仕眼中的新思路究竟有什么?忍者龙剑传3的关卡数量仅为前作的一半,过场动画时间则长达前作的2倍隼龙的全部武器沿用龙剑的招式,玩法枯燥爽快的断肢终结系统被删除,新的断骨系统迎来一片嘘声断骨系统的发动条件存在很多随机因素,而且手感拖泥带水拜敌人的诅咒所赐,隼龙会隔三岔五进入行走缓慢的虚弱状态,再加上泛滥成灾的QTE,导致游戏的节奏更为拖沓

忍者龙剑传3里的QTE很多,这与玩家的期待相去甚远
忍者龙剑传3的关卡设计和动作系统遭遇惨败,老玩家对此口诛笔伐早矢仕希望通过大量过场动画吸引追求剧情的新用户,然而本作的剧情只能用烂俗来形容前作的隼龙是一位沉默寡言但飘逸潇洒的忍者,本作的隼龙却变成了一个啰嗦的话痨杀敌无数的主角究竟是英雄还是刽子手这一主题,在游戏界并不罕见,本作围绕这一主题的探讨则停留在俗套且肤浅的表层

白金工作室的制作人稻叶敦志反击了早矢仕洋介的狂妄言论:尽管都是忍者游戏,请玩家不要把我们的新作潜龙谍影崛起:复仇与忍者龙剑传3相提并论,后者就是一坨无药可救的垃圾

潜龙谍影崛起:复仇有着更丰富的武器选择,游戏的剧情主题虽然和忍者龙剑传3一致,角色探讨的内容却不落俗套,深刻的故事内涵被玩家铭记至今,游戏在各方面都完胜忍者龙剑传3
被玩家戏称为忍者雷电传的潜龙谍影崛起:复仇


早在忍者龙剑传2的开发时期,Team Ninja就曾试验过多人对战模式,板垣伴信觉得对战玩法不伦不类,将这一模式删掉了此后,早矢仕洋介在忍者龙剑传3中复活了对战模式,让玩家拿着一堆PvE招式在PvP环境下对战,结果自然失败

可以看出,早矢仕对于板垣抱着严重的逆反心理,板垣设计出的成功系统被早矢仕删除,板垣删除的失败模式反而被早矢仕复活忍者龙剑传2虽然不是一款完美之作,但至少优点远多于缺点,早矢仕抱着逆反的心态开发续作,结果可想而知

板垣曾评价早矢仕骨子里非常固执,现在玩家终于明白了这句话的真正含义在Team Ninja内部,早矢仕的确是个异类大部分开发人员喜欢聚在酒吧放松或讨论工作,早矢仕则倾向于一个人喝闷酒作为导演,早矢仕并不想和下属打成一片,这一点和板垣截然相反

Team Ninja的基层员工能力尚存,忍者龙剑传3的画面和招式动作保持了一定的水准然而,早矢仕过于注重烂俗的剧情部分,忽视动作游戏核心的战斗系统,导致本作的开发重点偏离正确轨道,让游戏成为将帅无能,累死三军的反面教材

忍者龙剑传3的画面其实不错
或许忍者龙剑传3对系列的唯一贡献在于引擎之前的板垣专为Xbox 360开发引擎,早矢仕只关心PS3的程序从本作开始,Team Ninja正式进入跨平台时代,程序员将引擎的跨平台能力视为重点

忍者龙剑传3于2012年3月发售时,玩家口碑惨不忍睹,游戏的出货量虽然达到了63万,然而这个数字包含了PS3和Xbox 360两个版本忍者龙剑传2作为Xbox 360独占游戏,销量轻松突破百万跨平台这一战略本身没有问题,忍者龙剑传3的问题在于作品质量低下

尽管稻叶敦志怒斥忍者龙剑传3是无药可救的垃圾,Team Ninja还是硬着头皮开发了加强版忍者龙剑传3:刀锋边缘此时的制作团队确实已经站在危险的边缘,如果加强版也遭遇惨败,那么系列可能就走到尽头了

早矢仕洋介承认忍者龙剑传3带有赶工痕迹,他认为游戏主要缺点在于武器种类过少,猛禽爪和镰刀这两种武器没能赶上发售日,变为免费DLC延后推出早矢仕认为忍者龙剑传3的系统很完善,无需更改,然而游戏发售后的如潮差评令他感到震惊

忍者龙剑传3并非无药可救,但想要拯救这款游戏,两种武器是远远不够的因此,刀锋边缘的导演从早矢仕洋介换成了安田文彦

刀锋边缘的导演安田文彦
在忍者龙剑传2的开发阶段,安田还是一名基层关卡策划,板垣的言传身教让安田收获颇丰后来的西格玛2和忍者龙剑传3项目中,安田升为副导演,刀锋边缘则是他首次担任第一导演作为Team Ninja的中兴之主,论创意,安田缺乏板垣那种天马行空般的构思;论诚意,安田的工作态度远超早矢仕

刀锋边缘加入了双刀长棍和锁镰这3种武器,隼龙的主武器增加至6种断肢终结系统在本作中回归,然而部分杂兵依然是橡皮人,导致本作的战斗爽快度不及忍者龙剑传2断骨系统的发动条件在本作中更加明确,敌人在施展投技前自带红光提示,抓住这个提示反击就可以发动断骨

本作可操作的女性角色为绫音红叶和霞,她们的招式依然没有隼龙全面,但女性角色的能力明显强于西格玛2,降低了噱头嫌疑

女性角色的性能在刀锋边缘中得到了强化
关卡方面,刀锋边缘去掉了大量QTE演出,隼龙的虚弱状态桥段则被快节奏的杂兵战代替经过这些更改,刀锋边缘的战斗节奏得到了明显提升另一方面,本作新加入的两个关卡内容不多,游戏流程依然较短

Wii U版刀锋边缘于2012年11月随主机首发,PS3和Xbox 360版押后到2013年4月发售在短短的一年时间内,安田对游戏进行了大刀阔斧的改革,交出了一部质量中等偏上的作品尽管如此,因为忍者龙剑传3的基础实在太差,一年时间无法解决全部问题,刀锋边缘还是活在黑之章和忍者龙剑传2的阴影中,令人叹息

安田本人最喜欢的忍者龙剑传系列作品就是刀锋边缘,他知道这部作品在玩家中的人气不高,然而刀锋边缘是他首次担任导演,这意味着他第一次具备真正的决策权,本作对于他的意义非比寻常

之后的忍者龙剑传系列一直没有推出正统续作,不过刀锋边缘的发售给系列一个暂时的体面收尾,Team Ninja随后将更多资源交给了死或生系列

合纵连横

板垣伴信率队出走后,Team Ninja于2011年在3DS掌机上推出了死或生:维度早矢仕洋介担任维度的导演,这款掌机游戏浓缩了系列之前的主线剧情,系统则以死或生4为基础3DS的性能自然比不过Xbox 360,本作的画面明显缩水,但这样的图像对于掌机是一流水平

3DS游戏死或生:维度
维度的销量不及预期,然而Team Ninja依然继续制作了死或生5对于开发者,维度只能算一款练手之作对于玩家,维度则是一盘精致的开胃菜,2012年发售的死或生5才是正餐

死或生5的导演换为新堀洋平新堀曾在死或生:终极版和死或生:极限沙滩排球2中担任基层策划,死或生:维度将他提升为副导演,死或生5则是他第一次担任导演

死或生5的导演新堀洋平
新堀为死或生5制定的两大开发目标为画风突变与合纵连横死或生5的引擎以死或生4为基础改进而来,但游戏的画风突变,角色模型变得更加写实,汗泥等污渍的加入提升了画面的质感本作的场景多边形数量为角色让步,导致死或生5的场景反而逊于死或生4,然而大部分玩家对这种取舍表示接受

死或生5的联动内容连绵不绝,与其他厂商的合纵连横成为本作扩大玩家数量的法宝,在挑选合作伙伴时,新堀也颇下了一番心思初代死或生在开发阶段参考的游戏是VR战士2有了这层渊源,死或生5决定收录结成晶陈佩和莎拉等VR战士系列角色,一切可谓水到渠成

死或生5中的陈佩
2012年的VR战士系列处于新作青黄不接的空档期,多名角色在死或生5的客串登场让老玩家聊以慰藉世嘉AM2工作室向Team Ninja提供了角色数据以供参考,因为死或生5的系统和VR战士系列并非完全相同,部分招式为此做出修改,不过角色的整体还原度尚可Team Ninja还希望死或生5的角色可以在未来的VR战士系列作品中客串,实现双向互动,但世嘉并无此意

死或生5于2012年在PS3和Xbox 360平台首发,双机种的首月销量为58万,Team Ninja对这一成绩表示满意2013年,死或生5推出了免费版和街机版免费版的默认可选角色只有4名,玩家可以通过购买DLC来获得更多角色世嘉AM2帮助Team Ninja推出了本作的街机版,这也是自死或生2之后系列首次重返街机平台2015年的PS4Xbox One和PC版收录了更多新内容,死或生5的全平台销量此时达到了150万,超过了死或生4单平台120万的成绩

为了和拳皇14联动,死或生5在2016年推出了DLC角色不知火舞,新堀洋平表示不知火舞是本作卖得最好的DLC,吸引了大量新玩家死或生5的DLC更新直到2017年末才宣告结束,本作享受了长达5年的内容更新,成为一款长寿的格斗游戏死或生5免费版的用户数量高达1200万虽然大部分免费版用户对本作浅尝辄止,少数购买了DLC的玩家还是给Team Ninja提供了收入

不知火舞DLC的销量可观
新堀洋平还导演了PS4PSV和Switch平台的死或生:极限沙滩排球3,游戏的销量达标PC平台的死或生:极限沙滩排球维纳斯假期则更为成功,从2017年更新至今维纳斯假期成为此后死或生系列的主要收入来源,但这种成功给未来埋下了祸根

板垣伴信当年推出极限沙滩排球系列这一外传品牌,就是为了把过于火辣的服装从死或生正统续作中剥离,让玩家各取所需此外,板垣对于DLC也十分收敛,他从未打算靠DLC敛财在板垣出走后,无论是死或生5还是维纳斯假期,都推出了海量的DLC服装,此举严重影响了Team Ninja在游戏行业的形象

论竞技性,死或生5是一款不错的格斗游戏然而,对于那些没有玩过死或生5的圈外观众,他们只看到不断更新的服装DLC,难免会产生这游戏全靠服装混饭的错觉而维纳斯假期的很多玩家与格斗游戏绝缘,在他们眼里,系列的女性角色只是排球运动员,而非格斗家

死或生5推出了太多服装DLC
死或生系列的比赛活动一直处于弱势地位,系列曾经多次入围WCG和CGS比赛项目,但EVO正赛仅在2006年收录过一次死或生4,斗剧则与系列绝缘死或生系列也缺乏类似街霸5或铁拳7的长期联赛维持热度一些美国竞技玩家在死或生5时期提出倡议,希望各国选手自觉避开过于火辣的服装,肃清比赛环境,然而这一倡议并没有得到广泛认同以上各类历史遗留问题,最终被续作死或生6接盘

盛极而衰

死或生6的开发工作始于2017年末,光荣Tecmo为了整合资源,要求死或生6改用真·三国无双8的引擎,然而这一引擎缺乏很多格斗游戏所需的基础功能,严重拖慢了死或生6的开发进度光荣Tecmo将本作定于2019年初发售,项目的开发时间仅为一年半,赶工痕迹明显

新堀洋平于2019年E3展会首次公布死或生6,当时预告片中的霞穿得很严实,视频看不出明显的乳摇效果,新堀则表示本作的内容会照顾比赛需求一时间,死或生6将取消乳摇的错误消息在网上不胫而走

死或生6的默认服装比较严实
在预告片公布当天,新堀表示本作的乳摇效果会更加细致,不同服装会有不同的效果,隐藏服装会更加火辣然而,首个预告片给观众留下了错觉,新堀的这番发言被网络忽视了大量休闲玩家直接放弃了死或生6,导致本作的预购量大减

面对这一局面,新堀在游戏发售前放出了更多火辣截图闹剧的高潮发生在2019年初的日本EVO大会,新堀在直播视频中展现了几个刁钻画面,随后直播被大会主办方掐断这次闹剧过后,EVO没有将死或生6列入正式比赛项目,本作的预购量也未见涨,可谓赔了夫人又折兵

死或生6于2019年3月1日发售,初版的赶工痕迹非常明显对于刷服装的休闲玩家,本作的服装掉落随机性过强,掉率也过低对于追求竞技的玩家,本作居然连个房间模式都没有4天后,死或生6提高了服装掉率,但房间功能直到一个月后才加入游戏,此时的竞技玩家早已大批流失

死或生5的初版和免费版隔了一年,死或生6的初版和免费版只隔了14天,这样的速度远超玩家意料死或生6的首月出货量为35万,这一数据相较前作大幅下滑,首月50万的免费版下载人数成绩平平

板垣伴信将死或生正统续作和极限沙滩排球外传系列分别对待,的确是深思熟虑之举在板垣出走后,光荣Tecmo试图让两个系列捆绑宣传,结果从维纳斯假期客串到死或生6的角色只有环一名,两款游戏未能实现互补,反而让死或生6变得束手束脚

使用合气道的环
更换引擎后,死或生6的角色模型更加细致,但人设风格和前作相同,很多玩家表示区别不大多年前的死或生4已经遭遇过类似的问题,可谓一种轮回新堀洋平想给所有角色增加皱纹等更加写实的细节,此举遭到维纳斯假期玩家的反对,他们不想看到女性角色的脸上出现皱纹

新堀还打算给所有角色加入打脸镜头,同样遭到了维纳斯假期玩家的反对最终死或生6的画面进步集中在男性角色身上李强扎克等人的模型充满了阳刚之气,然而休闲用户对于男性角色缺乏兴趣

男性角色的打脸镜头
为了适应各类比赛的直播环境,死或生6加入了服装遮挡选项,开启这一按钮后,所有服装都会变得更严实这一选项最初只是个菜单按钮,玩家可以选择关闭,后来个别服装出现了强制开启遮挡的情况,比如瑞秋的魔神装,这件服装只有PC版Mod才能关闭选项,让玩家颇为不爽

之前的死或生5已经推出了海量的DLC服装,这些DLC没有被死或生6直接继承,Team Ninja反而推出了大量冷饭服装,没有多少老玩家愿意为这些冷饭再掏一次钱

冷饭性质的DLC服装
被EVO抛弃后,Team Ninja举办了死或生6的全球联赛,比赛的直播信号多次中断,休息时间则播放维纳斯假期的预告片,可谓不知所云这场失败的联赛举办了一届便结束了,新堀洋平在赛后向选手大吐苦水,他表示自己也不希望看到联赛办成这样,但光荣Tecmo的市场部负责规划比赛细节,新堀也只能从命

2020年4月,死或生6宣布无限期停止更新,本作的内容更新仅持续了1年时间,远不及前作的5年时间,免费版的300万下载人数也只有前作的四分之一直到停止更新,死或生6依然没能收录很多经典模式,其中包括著名的2对2组队战模式,给游戏留下遗憾

虽然维加斯假期的收入依然可观,但新堀洋平并不打算玩一辈子排球,他于2021年3月宣布辞职,为死或生系列的未来蒙上了一层阴影

迈向未来

新堀洋平黯然辞职,安田文彦却在Team Ninja再创佳绩,他导演的仁王销量突破300万,续作仁王2也卖出了200万

仁王的历史可以追溯到光荣和Tecmo合并前,本作在初期由无双系列工作室Omega Force开发,导演为鲤沼久史,此时的仁王是一款类似战国无双的ARPG,因为缺乏特色而被叫停光荣与Tecmo合并后,仁王被交给Team Ninja开发,导演则换为早矢仕洋介,玩法类似忍者龙剑传,为了避免和自家游戏撞车,这一版本同样被叫停了

最终安田文彦成为仁王的导演,他为游戏加入妖怪等奇幻元素仁王参考的游戏包括暗黑破坏神鬼武者以及黑暗之魂,当然,这其中也少不了Team Ninja自家的忍者龙剑传在本作中,玩家甚至可以看到隼龙在古代的祖先,续作仁王2也保留了这一特色

隼龙的祖先隼涟在仁王2中登场
同一时期,微软给Xbox One推出了多个兼容补丁黑之章和忍者龙剑传2在Xbox One X平台的分辨率接近4K,刀锋边缘的分辨率依然只有720p,但微软解决了因掉帧引发的输入延迟问题

2020年初,在仁王2发售后,忍者龙剑传:大师合集正式开工,合集收录了西格玛西格玛2和刀锋边缘这3款作品,平台为PS4Xbox OneSwitch和PC这次合集主要面向没有微软主机的玩家,对于微软用户,合集收录的刀锋边缘将提供更高的分辨率

安田表示黑之章和忍者龙剑传2的源代码已经零碎到无法使用了,因为西格玛和西格玛2曾被移植到PSV上,所以PSV版源代码保存状态完好合集使用了PSV的代码,模型则源自PS3版,但合集缺少了部分PS3版的光照特效

合集中的初代西格玛
这次合集去掉了全部联机功能,因此西格玛2和刀锋边缘的部分挑战任务难度有所下调PSV版西格玛2去掉了联机合作功能,单人无法通关全部挑战任务,导致玩家在正常情况下拿不到白金奖杯,闹出了一个大笑话,本次合集因此下调了任务难度

Team Ninja历经多次扩招,目前的很多员工都是玩着忍者龙剑传系列作品长大的青年,但他们并没有亲手开发过一款系列作品与死或生:维度类似,这次的合集是他们的练手之作

安田目前并没有关于忍者龙剑传4的详细计划,他为续作构思过几条路线,比如正式换用绫音等女性人物担任主角,或者加入RPG元素延长游戏时间

近年来,Team Ninja分出了一部分资源用于合作开发,其中包括与Omega Force合作的塞尔达无双和火焰纹章无双,以及与Square Enix合作的最终幻想纷争NT和最终幻想起源:天堂的陌生人早矢仕洋介已经退出导演岗位,他以制作人的身份协调合作项目最终,早矢仕洋介被Koei Tecmo升为副社长,安田文彦则成为Team Ninja的新主管

最终幻想起源:天堂的陌生人将于明年发售
板垣伴信在2008年率队离开Tecmo时,他背后的发行商是微软,但此后微软将战略重心转向Kinect体感游戏,板垣的动作射击新作恶魔三全音并不支持Kinect,双方因此分道扬镳在分手前,微软将THQ介绍给板垣,恶魔三全音更换了发行商,为后来的变故埋下隐患

2010年,板垣和Tecmo的官司达成庭外和解,板垣公开了自己的英灵殿工作室当时THQ的状态不佳,板垣对此并不在乎,他觉得自己刚刚参加工作时,Tecmo的状态也不好,游戏公司只要坚持下去,就能看到柳暗花明的一天然而,THQ早已病入膏肓,其状态和当年元气尚存的Tecmo没有可比性

THQ于2012年宣布破产,恶魔三全音的发行商又换成韩国网游公司Doobic,随后Doobic也破产了,最终恶魔三全音的发行商变为了任天堂在这一连串变故中,游戏的平台从Xbox 360独占变为PS3跨平台,最终登陆Wii U本作的引擎历经多次更换,严重影响了开发效率

当恶魔三全音于2015年发售时,游戏迎来销量和口碑的双重惨败本作试图将刀战和枪战融为一体,近身砍杀的体验不错,远程枪战则手感生涩,地图设计也没能将远近两种战斗成功融合在一起,游戏的完成度低下

遭遇惨败的恶魔三全音
板垣希望开发一款和过去不同的作品,他鼓起勇气挑战新类型,英灵殿工作室却在发行商平台和引擎的不断转换中精疲力竭,导致游戏失败很多玩家以为英灵殿的前途到此为止了,这家工作室却通过各类外包项目顽强地撑了下来

2017年,板垣辞去了英灵殿的首席技术官和董事职务,退居最高顾问,在此后的4年间,他将更多精力用于培养新人即使恶魔三全音遭遇惨败,英灵殿对员工的待遇却始终不错,板垣放弃了Team Ninja时期频繁加班的恶习,他保障了员工的身心健康这就是英灵殿常年没有拿出一流作品,工作室却能够保持团结的秘诀过去这10年的板垣或许对不起玩家,但他依然对得英灵殿的员工

此后的英灵殿工作室逐渐变为商务机构,开发人员则转移至英灵殿的子公司Soleil江源克则松井宏明和冈本好古等老将至今依然在Soleil工作,他们的最新作品是2020年的动画改编游戏杰克武士:时空之战

低成本作品杰克武士:时空之战
老将们对于杰克武士的原作给予好评,动画中几位主要角色的英文配音演员甚至和忍者龙剑传相同,这种缘分激起了Soleil的热情,板垣则为本作担任了顾问虽然这款改编作品的成本不高,但玩家依然可以从熟悉的招式中看到隼龙的影子

在动作游戏领域,Soleil的几位老将可谓宝刀不老,他们缺乏的仅仅是开发资金而已目前Soleil的员工接近100人,如果有机会,他们希望在未来自主发行游戏开发原创IP进军次世代主机

时间来到2021年,板垣伴信决心再度创业,成立新公司板垣游戏至于资金问题,板垣希望微软能够收购这家新公司,这种观点并非妄想板垣曾和微软有过多年的合作关系,现在的微软也希望拉拢更多日本公司然而,新公司与Soleil的关系尚不明确,如果其他几位老将选择驻守Soleil,那么板垣就需要把更多筹码押在亲手培养的新人身上

10年前,板垣伴信曾祝福没有他的Team Ninja能够再创辉煌10年后,板垣伴信亲手培养的安田文彦让Team Ninja焕发生机现在,已过天命之年的板垣仍未退休,他选择激流勇进,重新创业在过去霉运连连的至暗时刻,板垣依然坚持了下来,或许,幸运女神正在远方向他招手

部分参考资料GMR:专访板垣伴信

CVG:克洛诺斯并非死或生4

EGM:板垣大问答

1UP:忍者龙剑传:西格玛前瞻

Bungie:打造斯巴达

Play:动作游戏已经过时?
作者
 NemoTheCaptain
No greater good, no just cause
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