从外包到百万销量神作 ,The Room背后的故事

 



游戏安利写多了,就想换个方向宝藏厂商话题系列里,由每人选一个国内或国外的厂商,进行热情安利或者猛烈吐槽(应该不会有人吐槽的),不定期陆续发布

本期,我们来讲讲这个做出解谜神作 The Room 系列的厂商



你是否也曾像我一样幻想过,拥有一个机械物件,就像是秦时明月里的那把非攻,就像是一块陀飞轮机械表,那齿轮间的咬合旋转,那线条板正充满规律的运动轨迹,明明只是很单调的内容,却又美得如此让人沉迷而如果你喜欢这种机械的美,那 Fireproof Games 的作品,机关解谜的集大成者 The Room 系列一定要试试


2012年,Fireproof 的第一款游戏The Room上线,这是这家英国游戏工作室成立的第四年,他们终于迎来的一款独属于自己的游戏而最有意思的地方在于,在做这么一款解谜游戏之前,Fireproof 一直都在做着外包的工作过活,做的游戏都是山脊赛车杀戮地带麻布仔大冒险这种完全和解谜不沾边的作品,甚至于创始人们在成立工作室之前,也是在做火爆狂飙系列游戏时认识的



更有意思的地方在于,The Room这款游戏明明看起来很复杂,各种机关的精致程度远超同类作品,放到现在也是难寻敌手,然而在制作人的眼里,这确是一款做起来不怎么复杂又很能展现出艺术构想的作品事实上这款游戏只花了短短六个月就完成了制作,确实是如制作人所说的不怎么复杂,或许这就是资深游戏匠人制作独立游戏所带来的降维打击



The Room最开始在国内翻译为未上锁的房间,说是未上锁的房间,实际上玩家在游戏当中所体验到的,是去一个个未上锁的房间里,去解锁一个个机关小盒和当时欧美非常流行的寻物解谜不太一样,The Room 系列游戏并不是非常看重剧情,也没有什么小游戏,纯粹是让你像一个孩子一样去拨弄玩具,这鼓捣鼓捣那鼓捣鼓捣,看看哪个零件能放那去,虽然偶尔也有烧脑,但所带来的乐趣非常简单纯粹,就像游戏制作般不怎么复杂



随着The Room第一部的爆火,Fireproof 开始慢慢的专注于制作自己的游戏,所投入的时间与资源也越来越多,第二部上线距离第一部间隔了一年多时间,第三部距离第二部上线间隔了两年,第四部距离第三部上线间隔了三年虽然这期间工作室干了什么,是不是像看火人开发商那样沉迷摸鱼,我们不得而知,但可以看到的是,游戏的质量一直的在进步,越来越复杂的机关,越来越精致的画面,乍一看每一作都没太大区别,可玩上之后又总是为他们的新点子感到惊叹



尤其是移动端上目前的最新作,第四部,国内译为迷室:往逝的作品,到了这一作,其实未上锁的房间这个名字算得上是名副其实了在之前的作品里,我们都只是进入别人没上锁的房间里去玩,这一次就厉害了,直接把一整栋大别墅做成了机关,我们需要做的就是在一个个房间里寻找真相,最终打开整个别墅所有的房门



在游玩之前三款作品时,我们最能感受到的其实还是那种机关精巧所带来的美感,而到了第四部,这款时隔三年才上线的作品,我们更能感受到的其实是,那种进出房间,一切内容大小变化间,虚虚实实的梦幻感,明明这个房间如此真实,却又能一环套一环做成一个个机关,世界之中又有世界,环环相扣让人沉醉其中



不过,Fireproof 可不会止步于此,或许是感觉到游戏设备限制了他们的生产力,在这个系列这个品类上深耕多年,持续为用户带来新鲜体验的他们,去年年初发布了系列的新作,基于VR设备的The Room VR: A Dark Matter,虽然由于设备限制,很多人玩不到,但从 Steam 上2164条评价,97%的好评率我们不难看出,Fireproof 仍然在进步



离 Fireproof 的最新作发布已经过去了一年,离移动端的最新作发布已经过去三年,也不知何时才能再在移动端上玩到新作,希望能在不久的将来,我们还能再看到 Fireproof 来移动端再为解谜游戏建立一个新的天花板不过想来,Fireproof 说不定未来会直接在现实中做出一个未上锁的房间,那时说不定就是密室剧本杀的又一天花板了


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