硬要做消除类产品,那么就先来看看别家的吧

 

无...



今天要和大家分享的仍然是消除类游戏,仍然是没有数据分析的。

因为还有好多新游没有首发。

关于类似玩法游戏的数据,会在今后,游戏已经正式面向市场有相对可参考的运行数据之后,泛二再拿出来和各位分享。

上次分享的玩法是类似消消乐的,今天分享的是另外的消除类玩法。

1.就是我们上次说的那个《冒险岛》。



2.出自芬兰的游戏《呆萌小怪物》(已上线)



看看两款Icon:



图左边是《怪物岛》,右边是《呆萌小怪物》。

是不是很有一种丑丑的感觉。。。都是大黄脸、爆牙、大眼睛!

好吧,你们说呆萌;反正都是那种丑丑呆呆的感觉,至于萌有没有,这就是智者见智的问题了。

《怪》的ICON是方形,平面式;

而《呆》的ICON在方形轮廓的四个角做了弧度处理,还加了边框,立体感骤升~~

玩法

两者都是用消除元素作为动力,给主角以力量消灭上方黑色的虫子;都是消除与主角颜色一致的元素会提供更强大的能力;也都有解锁其他角色来进行组队。

游戏地图

请原谅泛二不能将《呆》的雄伟的地图截出来,在游戏开始时地图会以视频的形式滚动而来,而最后定格呈现给玩家的只是地图的一小部分,这样关卡之间就足够的间距给玩家放手指。

而与此不同的是,《怪》将丰富的关卡都挤在这张看起来比较大的地图里(本页面的第一个图),手指按选关卡时,很容易同时按到几个关卡,影响玩家选择关卡的体验。

再来看游戏画面:



同是第三关的截图,左为《怪》,右为《呆》。

左图中的元素大小及间隔都比右图中的元素要小,可以明显看出。所以,当手指略粗的人玩到左图的体验,是不如右边的体验的。

然而,左图有自动为你高亮相邻同类元素(即图中高亮部分)这一玩法来进行弥补;而右图会在你点击时高亮同类元素(包括相邻的与不相邻的)而你自己进行连接的时候有更大的自主选择权。

在关卡进度的展示方面,《怪》会在游戏过程中继续出现黑色虫子(见图左上角),专注于消除的玩家可能并不会关注也许屏幕上方已经有两三只虫子了,并且虫子可能已沿着上方的石头小径深入腹地!

而《呆》的游戏的关卡结束后会有简略的动画和图片介绍剧情,游戏过程中的画面会更加深邃。打完一只鼻涕虫,镜头会自动切换到森林深处的下一个鼻涕虫所在的位置。从上面截图可以看到鼻涕虫所在的树桩,往森林深处走还有更多的树桩,而鼻涕虫BOSS就在树桩上。这样比来,《怪》的石头小径是不是显得很苍白,不够立体?

除此之外,每一关《呆》都会有剧情名字,比如《林间清泉》,关卡开始时加载页面都会有小攻略提示,对道具使用,以及消费,都可以在这些加载中潜移默化引导玩家。

而《怪》在高分通关后会以抽奖的形式进行小道具奖励。

简单介绍如此,希望看到的人,以此为鉴,精品化升级。

更正:上次的《糖果乐园》也是有特效的(昨天的消息见左下角“阅读原文”),有一个"good!"的音效,辨识度极高。不过没有《开心消消乐》这种
“Unbelievable”“Perfect”等的多重音效。泛二在此并不是贬损这些在《开心消消乐》之后才出现在市场中的游戏,只是看不下去这些耗费
大量人力物力做出来的产品在这片红海没有自己的特色,面对市场竞争无力招架。

最后,把罗伊《再怎么刷脸也要看KPI “新时代”手游发行打动渠道的三大关键》中的一段话分享给各位:
作为发行一定要懂得错峰策略,在大作过于集中的排期也难获得渠道资源。而在与竞品相遇的排期,则是“狭路相逢勇者胜”的局面,早一步或许就是不一样的结局。行业里“早一个月是天堂,晚一个月是地狱”,回炉重制的血泪教训不在少数。

欢迎各位批评指正!

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