一款游戏,怎样才能恰到好处地做新手引导?

 

乔帮主说过,用户永远不知道自己要什么,直到你把产品做好呈现给他们!...



乔帮主说过,用户永远不知道自己要什么,直到你把产品做好呈现给他们!

今天我们要讲的是游戏,当你第一次把游戏呈现给用户的时候,怎样引导他们深入地玩?

还记得《愤怒的小鸟》《神庙逃亡2》出现时那种风靡与惊艳吗?真正的好游戏,哪需要你手把手教?

有人说,像《我的世界》这样的游戏,不需要多详尽的引导,玩家越是不懂,越是有心思去钻研。

当下游戏市场打得如此火热,核心玩法创新非常少;现存的数以万计的游戏,对玩家在核心玩法上的教育成本已经被摊低。

我们把玩家分为几种:

  1. 纯粹的新手,比如小孩子;
  2. 类别跨界新手;
  3. 玩过同类游戏,对该类别感兴趣的玩家;
  4. 被山寨的游戏名吸引而来的玩家。
理论上来说,对于不同的人群,新手引导应该是不一样的。

第1类、第2类可以用完全的新手引导;

第3类、第4类只需引导核心玩法以外的内容甚至几乎不用新手引导。

所以我们在一些游戏中,玩家可以选择“是否跳过”新手引导。

但是,有一些中重度游戏,跳过新手引导后,玩家在玩到智商捉急时又懒癌发作不想“花心思去钻研”,如果无引导,估计就会果断弃坑了。。。是的,你认为你有400客服,有QQ群,但是对于懒癌无救。

又有一些游戏,把全世界都当傻瓜,不仅玩法一步一步手把手教到位,还把用金币购买道具、切换装备、参加竞技场PK等各种功能全部灌输,冗长的新手引导还找不到跳过键,而且还不能中断,否则下次打开游戏又要从头引导一次。等到所有环节都被引导完毕,玩家早就不记得前面讲的是什么了。

我们来比较两款,都是CP在以前专注的玩法上结合跑酷的微创新游戏。

今天我们只说新手引导,所以对背景、UI等不作讨论。

第一款:



新手引导只有核心玩法,加速、跳跃、潜水,干净利落,毫不拖泥带水。

至于游戏过程中可能需要的提示或攻略,则在每局完成后随机出现。



且这些提示都会出现在屏幕最下面两行。为何如此设定?请读者自行思考。

但是我们还有疑问,因为在游戏过程中可能出现的障碍或者伤害,都没有提示,玩家只有在玩的过程中受到伤害后才会发现。这也许就是前面所提到的,给玩家自由探索的空间。

第二款:



对新手相当友好,很详细,怎么进第一关也告诉你,操作也手把手教,障碍也提示,如何更快过关也会有。



其实核心操作,只有一个动作,就是“弹”。

这让玩家对后面可能遇到的危险都已有心理作用,那么玩游戏的乐趣不在于探索,而在于操作了。

好了,说了这么多。总结一下,新手引导还是要有的,但要因材施教。玩法复杂的游戏,做新手引导,要玩家可跳过也可复习。

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