从无限背包到有限背包

 

从无限背包到有限背包。...



很多游戏吸引人的地方在于一切事物都需要你花费时间,精力去积累,去培养,在这种情况下玩家才会珍惜自己辛苦劳动所获得的。假如一切都可以轻松随意获得,那么玩家是不会好好对待的。

在背包系统的设计上,也应该如此。

假如游戏中玩家的背包无限,想装什么就可以装什么,那他自然不会在意背包系统,会将其无意识地忽略。因此,我们应该对初始背包进行限制,使背包具有扩展性,让玩家投入时间与金钱。

关于初始背包,我觉得应该要保证背包的大小可以满足免费玩家的日常需求,否则连划划水升升级都不能愉快完成,那自然会导致免费玩家的流失,如果免费玩家都走了,那付费玩家的体验自然也不会好。

关于扩展性,我觉得前几个背包格子应该要非常非常便宜,或者可以设置前几个格子的专属任务,完成即可获取扩展券。这样轻松获取玩家好感,吸引玩家继续扩展背包。

接下来的格子费用就可以按照一定比例增长了。很多付费玩家都会有一种不开全格子誓不罢休的态度,这是对提高收入有非常大的帮助的。此外,格子数对有些玩家来可以说是一种身份的象征,格子开得少都不好意思说话。

还有一种可以采取的额外付费方式为在基础背包上增加额外的储物袋,储物袋有不同等级,每种等级具有不同的额外空间。最重要的是,这些储物袋必须是有时限的,这样才能保证在开满基础背包的格子后仍有持续收入。

综合来看,我觉得有限背包系统具有以下优点:

1.模拟背包空间有限的现实世界,增强玩家的代入感

2.逐渐用物品填满背包,增加了玩家收集物品的成就感

3.使得玩家付费,增加玩家粘性,让玩家珍惜自己花钱得到的额外空间

4.可以通过玩家购买背包格子扩展券获得大量收入,额外储物袋更可以获得持续收入

5.可以根据玩家在背包系统上花费的金钱数目评级,制作对应的特效,或对人物属性有一定加成,让人能够一眼看出,从而促使玩家投入更多金钱,提高收入


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