铃木大介专访(三):手绘风3DCG的制作流程

 

封面来源:铃木大介先生给Anitama的签名采访日:2016年7月11日采访地:株式会社三次元会议室采访整理...





封面来源:铃木大介先生给Anitama的签名

采访日:2016年7月11日
采访地:株式会社三次元会议室
采访整理:高濑司

【受访嘉宾资料】

铃木大介(Daisuke Suzuki)

株式会社三次元董事。动画导演。毕业于日本映画学校后,以音响音乐负责人身份参与了多部电影制作。之后转行为CG设计师,曾从事游戏影片制作,连载使用CG角色的杂志专栏。之后在经历《银河冒险战记Vandread》(2000-2002年)、《阿渍的垃圾堆》(2002-2003年)等作品的制作后,于2003年开始以自由艺术家集团“三次元”一员的身份进行活动。2006年与松浦裕晓等人共同创立株式会社三次元。主要工作有《009 RE:CYBORG》(2012年)模型&动画监制、《苍蓝钢铁的琶音 –ARS NOVA-》系列(2013、2015年)3D动画监制、《舞武器舞乱伎》系列(2016年)CG顾问等。

■从《舞武器舞乱伎》看手绘风3DCG的制作流程

——接下来能否向您请教一下手绘风3DCG动画的制作流程?

铃木 制作大流程实际上正在趋近2D动画,可以看这张流程图。



首先和2D动画一样,先有角色设定。然后开始平行开展【1:3DCG建模】和【2:分镜】。分镜完成后,以完成的CG模型为基础进行【3:构图】。构图通过监督与演出的检查之后,3DCG动画师开始加【4:动画】,而美术人员则平行进行【5:背景】的作业。这两步通过检查后,由【6:摄影】进行合成,影像完成。所以这个流程和2D动画最大的区别就在于追加了一步建模的环节,以及动画作业上的分担状况有所不同。

——您是以《舞武器舞乱伎》为例,CG流程中的“分镜“和2D动画是相同的概念吗?

铃木 基本上是一样的。而且我们有意让分镜师多加入传统动画风格的表现,比如说多用静止画的横移等等。

——那么建模又是如何进行的?刚才您也提过,《舞武器》的特征其一就是众多的角色。角色建模的工作具体是怎么分担的?

铃木 最后有十人左右参加了建模工作,最初先从主要角色入手。主要角色做得够细之后,再以之为基础调整成其他角色的脸。这是因为角色的脸部约设定了80种左右的变化目标(Morph Target),而每个角色都从头做80种的话,工作量上不太现实。所以基本都是用已经做完变化目标的主要角色为基础,然后在其他角色的建模时把基础角色的变化目标拿来修改再利用,从而使得大量角色都能够拥有丰富的表情。毕竟模型的完成度越高,之后的动画环节就越轻松越快速,所以我们选择在模型环节上投入很大的精力。

——接下来我们想了解一下构图环节,这个环节是谁负责?是和调动画一样也由3DCG动画师负责吗?

铃木 是的。手绘流程中会分构图、原画、动画、上色、摄影等多个环节,但是3DCG在构图阶段就已经有了颜色,从构图开始到摄影之前的流程都是由动画师一个人按镜头单位进行负责。当然如果日程紧的话也有可能把附属动画,比如头发和衣服的摇动这些交给别的人来帮忙,但原则上都是一个人独立完成。这样可以减少单部作品的参与人数,也就是能够降低交流成本,有利于制作进度更为顺畅。

——与动画平行进行的背景美术一般不使用3DCG,而是以手绘为主,委托给普通的美术制作公司,能否请您解释一下这方面用意?

铃木 首先“王舞“内部的驾驶舱是用3DCG做的背景模型。如果背景反复出现,那肯定是3DCG的效率更高。但是此外的背景就不同,《舞武器》是一部公路片,舞台一直在换,所以通常的背景我们决定用手绘制作。一开始曾经也讨论过要不要背景也全上3DCG,但除非是设定上同一舞台反复出现的作品,否则做起来是很困难的。

——您是指登场舞台有限的作品?

铃木 是的。另外还有一个问题,我们这么多年来已经积累了很多让CG角色看起来像手绘的技术手段,但是要想让3DCG的背景看着像画出来的,还是有一定的难度。另外实际上还有这么一个情况,镜头在3DCG的背景中动起来的时候,背景质感的精确无误反而会造成不协调感。而如果镜头不动的话,比起用3DCG做,还不如用画的更快,所以现在3DCG背景处于一个几乎毫无优势的状态。

■不设作画监督?

——听说三次元的流程和普通的动画流程相比,还有一个区别是没有类似作画监督的职位。

铃木 最接近作画监督的可能是各集的CG监制,这是一个位于演出和3DCG动画师之间的职位。CG监制首先会和演出开会,掌握每一卡的目的和方向。然后再和各个动画师开会,讨论如何把演出意图使用3DCG进行具体化。最后把动画师交上来的卡和演出一起检查,有问题的话或者打回给动画师重做,或者自己修。所以我本来觉得我们流程中的CG监制就相当于作画监督……然而或许实际上并不一样。这是因为我们的演出老爱说“如果有作画监督在该多好……”(笑)。在2D出身的演出看来,CG监制和作画监督似乎还是存在区别的。

——CG监制与作画监督的区别主要是什么呢?

铃木 我想恐怕是因为2D和3DCG的本质区别。这是因为2D的作画监督不仅要修动作,还要修角色的表情和型。然而CG监制并不是画手,很多情况下无法修正角色本身。所以会画画的演出有时会自己来修表情。

——原来如此。说来您在这个流程中处于哪个位置?

铃木 我在演职员表里的头衔是“CG顾问”,工作内容是对整体的流程进行总括。

——也就是说您不会参加具体的动画作业,也不会像CG监制那样进行检查修正?

铃木 基本不会。实在人手不够的时候我可能会去担任单集的CG监制,但平时基本就是进行管理工作。我个人是很喜欢制作现场的,所以感觉有点寂寞,于是只要有人来找我帮忙我会高高兴兴地去接CG监制的活儿(笑),但这就会导致我顾问那边的工作来不及做,两边的平衡很难掌握。另外我在《苍蓝钢铁的琶音 –ARS NOVA-》中的头衔是“3D动画监制”,但是做的事情实际上和顾问是一样的。

■3DCG的角色演出

——接下来想请教一下3DCG中的演出问题,您之前提到在分镜阶段就已经有意增加2D动画式的演出。

铃木 静止画的横移是吧。我们有意多用平面式的手绘动画手法,为的是希望在演出上同样能够体现出2D动画的效果。另外,说到底TV动画是和劳力还有日程的战争,所以这种省力化的演出也帮了制作现场不少忙(笑)。另外流背也用的很多,为的是让静止画看起来好像在动一样的场景非常多。而且可以流背的卡最终连构图都不用画了(笑)。

视频请点击原文进行观看。

片段均来自《舞武器舞乱伎》©Quadrangle / BBKBRNK Partners,使用静止画的横移和流背等手绘动画手法,有意进行平面移动的美学。

——反过来说有没有比较难做的场景?

铃木 搞笑戏很难。要把角色脸给弄崩是件非常困难的事,毕竟是CG建好的模。所以最终很多是在After Effects上画着修。

——用After Effects也就是说并不是用数位板在Photoshop里画,而是用路径?

铃木 是的。比如说眼睛和嘴都用3DCG做好了,然后在AE里面上个遮罩,在上面用路径画自己喜欢的眼睛和嘴。用PS画的话还得在软件间转来转去,只会更麻烦。直接在AE里画完的话,就能马上当成动画交给摄影就完事了,轻松不少。

——《舞武器》中表情之丰富令人侧目,最终表情的安排是交给各位动画师自行判断吗?

铃木 是的,各位动画师靠自己的感觉做,结果导致同一个角色在不同卡的脸会有完全不同的情况(笑)。比如下面这些视频出自各位动画师之手,尽管是同一套模型,角色(万流礼央子)的表情却会根据动画师而变。

▼たなか わかば


▼ビョン サンギ


▼加藤 良哉


▼遠藤 求


▼ささき けんた


▼小川 晴代


上述图片均来自《舞武器舞乱伎》©Quadrangle / BBKBRNK Partners

我觉得这样也很有手绘动画感挺好的,不过理所当然的,搞太过就会被监督和演出打回重做(笑)。但是比如说下面这张图,对于轮廓线使用插件追加了笔触,而模型中本不存在的后槽牙则是自己新捏一个放进去的。这就是一个为了看起来像2D,需要彻底把3DCG模型精细处理的典型例子。



(未完待续)

《舞武器舞乱伎》第二季《星之巨人》已在bilibili动画上线,可点击下面链接观看:

http://bangumi.bilibili.com/anime/5508

《舞武器舞乱伎·星之巨人》




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