任天堂新IP是格斗版守望先锋?变身路飞,互怼铁甲钢拳!

 

据说看完介绍的玩家都等不及了!...







在任天堂Switch专场发布会上,一款新IP吸引了很多人的目光,海贼王粉丝高呼:终于能亲手甩出路飞的橡皮子弹了!

而很多动作电影爱好者则表示,它简直是现实版的《铁甲钢拳》!



这款吸睛能力超强的作品就是:《ARMS》



这是一款结合了switch手柄特性的创意之作,可能许多观众一开始会觉得这是一款仅仅为了展示手柄特性的小品向作品(许多人甚至调侃steam上能找到一堆类似的游戏)。也有人会认为这是wii上《punch out !!》的精神续作。但事实上两个游戏还是有一定区别的(当然应该也有致敬的成分)

小麦克是我在《大乱斗》中喜欢使用的角色之一
当时在宣传预告中,一对男女演出了互殴的镜头。之后画面出现了以第三方视角表现的游戏对战片段。我在看到这段片段时一下子被拔高了注意力,为什么?因为从这个片段中出现了一款优秀的对战游戏所具有的良好节奏。合理的攻击频率和多选择的立回方式在这短短的片段中表现了出来。
宣传片中出现的爽快战斗片段


我对这段片段真的感到惊喜,或许一些喜欢玩动作对战的玩家也看出来这段片段像什么了。没错!这段片段看起来非常像《GUNDAM VS.系列》(既GVG系列)的战斗方式。小时候自从玩上了《联扎2》后就对这个系列非常感兴趣(最早虽然接触过《联邦vs吉翁》,不过那个还没完全形成现在系列的雏形)。

简单描述一下GVG系列的特点就是一个将三维空间对战、简化射击和格斗操作结合起来的快节奏格斗游戏。这种新类别的格斗游戏有着比起传统二维格斗游戏更加丰富的立回方式,因为可选择的战略多了,那么操作就能进行一定程度的简化。这可以使游戏的操作门槛下降,但是其仍旧能作为一款不输于其他格斗游戏的核心向PVP游戏。

可惜的是这种类别的格斗游戏比较少,而且做的出色的就更少了。系列游戏主要以街机为主,目前移植到家用机是好多年前的《EXVSFB》,而家用机新作仍然是个饼(素质也未知,就怕会和PSV那作一个性质)因此当我看到这段犹如两台《GVGNP》中双头龙对决的影像时立刻勾起了我的兴趣。好奇这款游戏更具体的战斗方式是怎样的,是否可以成为一匹switch上的黑马。

虽然EXVSFB上也有张五飞,但是攻击方式上还是NP这台更像
上面说了这么多,其实仅仅只是我在PV片段中感觉到的内容。在PV过后制作人正式介绍了游戏的操作方式。具体操作方式我这里就不进行赘述了,想了解的朋友可以去搜搜发布会视频看看。但是有值得一提的一点,就是玩家在操作时并不用进行很大幅度的摆动。而且得益于游戏良好的节奏,你也不会打得特别累。不会像玩《 punch out !! 》那样要累个半死,而且双方玩家还能有时间去思考接下去的该怎么做。
另外听试玩的玩家反馈, joy-con的HD震动也为这个游戏带来了非常良好的体验。

接下来我来简述一下本作在试玩中看到的战斗系统。

首先玩家可以通过控制joy-con简单做出不同方向的出拳,而对方也可以通过预判来进行回避或者防御,这其实是一场心理战的对决。
简单的操作便能做出好几种攻击方式
普通玩家刚上手一般节奏会慢一点


打起来蛮像是一场射击战,其中还存在着远距离投技的概念,可以用来对付喜欢防御的玩家。
消极防御可是要吃苦头的


除了普通的冲刺闪躲,跳跃后还能空中dash更是大大提升了游戏的爽快度,而且进一步强调了游戏空间战斗的概念。另外还能利用不同的地图做出独特的立回方式,即使是对方的大招也能轻松回避。
利用场景进行反弹跳跃


游戏中存在着一个有趣的系统,那就是可以对对手的双臂进行破坏,使其短时间内无法出招。有时即使回避也会擦到攻击,被擦到时是黄色叹号,再次被击中时则是红色叹号。所以一味的闪避也不是好办法。
被直接命中也会变成红色叹号的状态


可以看出这款游戏其实非常鼓励玩家积极地进行攻击,甚至还能通过攻击抵消对方的攻击和解除对方的投技(官方在视频中提到,攻击是最好的防御)。另外防御和回避时还能给拳头蓄力(充能),但是效果非常短暂,要使用强攻击就得及时进行还击。
高节奏的战斗,战斗过程中一些技能互相抵消了


个性鲜明的角色们

上面简单描述了战斗系统之后,我再来说说一下目前试玩版中能使用的几个角色吧。首先美术风格我觉得大众接受度都可以,有点类似走《splatoon》那种偏美式方向的路子,但同时又是亚洲人能接受的范围内。

举个受众比较广的例子就是《守望先锋》(调查了一下,好像许多普通玩家第一眼看到这个都说像《守望先锋》的风格,虽然微微有些不同)。总的来说,我想这个美术风格至少不会让这游戏的推广受到阻碍吧。

忍者是笔者挺喜欢的一个角色
然后来说说试玩版的角色们吧——弹簧男、缎带女孩、忍者、木乃伊大师、机械师。这些角色有着特别的名字,当然也有着他们特有的战斗个性。

从试玩中可以看出弹簧男属于平衡型角色,而缎带女孩则可以在空中进行多段跳跃,忍者机动性高而且冲刺可以瞬移。木乃伊大师在防御时可以回血,机械师则可以在空中悬浮。
缎带女孩通过空中多段跳跃回避了大部分攻击


除了这些,每个角色都可以选择3种拳头(正式版也许会更多)。3种拳套配合角色自身特性可以玩出不少新鲜玩法。拳套虽然有些角色之间能通用,但是同时也有着角色独属的拳套。如木乃伊大师的拳套拥有霸体效果,普通攻击无法抵消掉这个拳套,当然也有攻击慢的缺点。总之如何搭配出最适合自己的拳套组合也是一门需要研究的学问。
虽然木乃伊大师的拳套极具危险,但是攻击缓慢,记得多加回避


我们来大致推测一下故事的设定——细思极恐的世界观

从角色的造型和名字可以感觉到他们好像并非人类。拳头或许我们还能把它当做是义肢看待,但是例如仔细看缎带女孩的头发可以发现那并不是人类该有的毛发,而是是和名字一样的缎带材质。

值得说的是一开始笔者并没去注意建模的材质,但是这些即使在分屏的情况下也能很好的看清楚,不多不说《ARMS》的画面做的不错。

缎带女孩的头发呈现的是缎带的质感
从以上我个人推测故事的世界观可能是人类通过制造人造人来进行擂台战,人造人犹如古罗马的剑斗士作为人类的娱乐消遣项目而进行着殊死搏斗。这样想貌似也太黑暗了吧,为啥世界观不是在这个世界里全部都是拥有弹簧状双臂的人类。他们至少在进行普通的竞技比赛而已,我可能遇到了假的任天堂游戏剧本。然而我这么推断也不是空穴来风。

大家先仔细看一看下面擂台这张地图,不知道各位发现了没有,观众席上的人全部都有着正常人类该有的双臂。这个首先就推翻了只存在弹簧人的假说,那么又有什么证据来佐证我对于世界观的猜测。那就要看看下面另一张地图了。

拥有健全双臂的普通观众
关于观众,还有个有趣的小细节。那就是观众的服饰会随着登场角色的不同而改变,看来人类也会作为选手的粉丝而如此痴迷。这种有趣的小细节真心不得不让人佩服一下老任的细心。

换上角色服饰的粉丝们
好的,那么我就来说说一张能体现游戏设定的关键地图——实验室。

从图中可以看到有着许多拥有弹簧手的人浸泡在圆柱形装置中的培养液里(如图1)。地面上刻有弹簧人的画像(图2)还有图3处有明显的DNA形状的实验器械无不都在暗示这是一件制造人造人的实验室。最后是右上角图4的屏幕上还显示着几位试玩版里可以选用的角色,这大概是在说明这些角色是实验室中实验的成功体吧。

实验室里各种景物无不暗示着游戏的世界观
单机内容的推测

经过结合以上内容,我开头对世界观的推测应该不会出太多差错,当然也不排除老任打脸的情况发生。毕竟真如推测这样,这世界观还蛮黑的,当然像《splatoon》这种风格的游戏也有着人类早已灭亡一万两千年的设定在,想想也不觉得奇怪了。

那么在此设定之下,我觉得单机内容可能会很有意思。许多人都在担心这游戏并没有单机部分,就和当初担忧《splatoon》没有单机内容一样。但是在有了这个基础设定的情况下,《ARMS》的单机或许会是角色不断对阵强敌之路上找到了自我亦或是遇上了许许多多体型巨大,有特殊演出剧情的敌方角色。还有可能主角们不堪忍受人类的奴役,走上了夺回自由的道路。

不管怎么说,在有了这个有趣的基础设定之下,单机部分的展开可以非常自由。我们或许能看到《ARMS》的单机部分像《splatoon》那样穿梭在各种充满趣味的场景当中,并且和单机独有的敌兵战斗,甚至单机可以让玩家充分体验joy-con带来的互动体验,和设计有趣的boss角逐。总之这一切就等游戏发售才能知晓了。

游戏的色彩十分明快
对于《ARMS》的前瞻

首先,《ARMS》是否是一批黑马,我认为绝对是。从目前说看到的游戏素质来讲,是相当不错的。然而《ARMS》发售后到底会将游戏内容扩充到何种程度这点无法确定,至少可以知道的是游戏正式版还会有许多新角色会登场。《ARMS》或许可以借鉴《splatoon》的成功要素,让角色可以进行换装或者拥有更多可选择的拳套来扩充游戏内容。

另外这还需要任天堂进行大力的推广,当然这点可能不用太过当心。我发现在14、15号的试玩会以及之前的树屋实况,《ARMS》的曝光度非常之高,可以看得出老任确实有意在推这款新IP。而且还有一点值得注意的是老任已经逐渐把《splatoon》往电竞化的道路上推了,2代还加入了观战模式。

其实近几年老任开始逐渐涉足电竞领域,而且本身老任还经常在EVO的赞助商之列(有兴趣的朋友可以看看老任这几年在电竞方向做的举动,这里就不详谈了)。因此我认为《ARMS》非常有可能是任天堂决心踏入电竞领域的象征性作品。那么在《ARMS》发售之前,我们或许还能看到一些任天堂在对这款作品推广而做出的惊喜(就像以前《splatoon》各种有趣的宣传活动意义)。



那么如果《ARMS》是任天堂踏入电竞领域的信心之作,而且本身还具有不俗的游戏质量,是否《ARMS》也能像《splatoon》那样成为大红大紫的作品?

我的答案只能是持保留意见。

首先《ARMS》一出来并没有像《splatoon》那样能带给普通大众非常冲击的印象(《splatoon》的角色和对战方式实在太可爱了)。其次《splatoon》是作为枪车球三大类主流游戏之一,《ARMS》的受众群显然没有《splatoon》那么宽。

最后也是最关键的一点是——《ARMS》的玩法其实非常核心,这是一款优秀的格斗游戏说必有的性质。这是好事,但同时也给玩家设置了门槛。《splatoon》虽然也非常核心,不过得益于游戏天才般的创意,提供了几种不同门槛的游戏模式,使得受众面更加之广。

说到这里,我想大家应该知道《ARMS》想要复制《splatoon》的成功应该并不是一件简单的事情吧。不过在这里还是得说一点,虽然《ARMS》有一定的门槛,但是其实已经比《任天堂明星大乱斗》的门槛要低很多了。

国内玩家可能对《大乱斗》不是太熟悉,但是其实《大乱斗》是一款门槛极高,极其硬核的格斗游戏,在北美更是家喻户晓的格斗游戏,游戏地位极其高。而且同样都是将格斗游戏进行极大改造后的创新之作,因此我认为《ARMS》还是有着许多追赶这位大前辈步伐的潜力的(这里就不对《大乱斗》进行过多的描述了,不是一般的篇幅能说清的)。

另外鉴于游戏有类似于射击游戏的体验,网络对战应该是类似于射击游戏的联机机制,而不会像格斗游戏那样是需要对齐到帧的,因此我推测应该会类似《splatoon》那样顺畅的网络体验。





本文作者是从事游戏行业的核心向玩家Lenko,大家有精彩内容也欢迎给小编投稿哦!
ID:-Lenko-

主页:http://weibo.com/dreamcanvas

以下内容为文中提及的游戏门槛的拓展性探讨(DLC大礼包),虽然是一家之言,大家感兴趣也不妨看看
最后说说个人的一些看法,为何我会对这款游戏如此之感兴趣呢。首先我喜欢动作类游戏(这里我泛指一个大的类型,射击也算),同时也喜欢有策略要素的游戏(这里同样泛指)。因此PVP游戏尤其是动作类PVP游戏深得我喜爱(既有操作也考验战术)。同时由于平时玩游戏时间有限以及广泛的兴趣,我更喜欢那类不需要刻意背操作表以及不用动辄练习数百上千小时才能算入门的对战游戏。

在我儿时刚接触游戏的时候已经不是传统平面格斗游戏和街机流行的年代了,可选择的游戏类型也挺丰富,所以本身对传统二维格斗游戏并没有情怀加持。但本身就对对战游戏有浓厚的兴趣,所以小时候几乎把大部分街机游戏通过模拟器玩了个遍。在玩传统格斗游戏时,我发现了一个问题,这类游戏纵然是对玩家立回概念的考验,同时也要求玩家熟悉其复杂的操作,来将游戏的体验进化到最大化。

我认为这不可否认是制作方想通过此方法让同一个玩家增加投币量的行为,而且不同角色更是有完全不一样的出招表和特性让玩家推翻重练。所以增加投币量是目的之一,同时这本身也拓宽了这类游戏的深度还有游戏的观赏性,让玩家在那个游戏并非那么琳琅满目的年代也能一遍又一遍的探索一个游戏,更是让自己能立于其他玩家之上的途径之一。首先这些当然是值得肯定的,也是我们需要像这类型游戏开拓者致敬的地方。

当时风靡国内的《拳皇97》

对格斗游戏影响深远的《街霸2》,各种版本也是极其之多


随着科技与游戏的进化,游戏类型和表现形式越来越多以及家用机的流行,传统格斗游戏也逐渐走出了辉煌的时代。因为玩家市场也在不断的变化,大部分玩家需要可以在短时间内找到乐趣并有继续探索价值的游戏,而不是需要做着大量重复的练习后才能渐渐摸到乐趣的游戏。

游戏引领玩家的发展,同时也顺应玩家而生。不同时代的玩家有不同时代的特点,那么我谈谈我接触了传统类格斗游戏是一种什么样的看法吧。

首先,玩家被置于一个只有X和Y轴的平面当中。但是这是一个行动空间不是很大而且主要集中在X轴上的对战,玩家所能行使的立回方式(或者说可操作的行动范围)便受到了极大的约束。玩家被限制了行动范围后,需要在短时间内进行有效的“择”(“择”简单理解就是攻击方采取对防御方有效打击的手段,反之同理)。

这种一般是需要对对战系统和角色的深入剖析,已经瞬间判断能力、经验积累还有技能熟练度才能掌握得好的。更不要说想要将输出的收益最大化,而需掌握的各种combo技巧了。所以说传统格斗游戏新玩家想要入门,真心非常困难。而一些老IP,老玩家也总是希望官方能不断将系统复杂化,拔高门槛。

这种情绪其实不止纯在于格斗游戏,基本上所有PVP游戏中的核心玩家都或多或少有这种想法。其实究其根本我认为原因有两点:一是老玩家希望游戏本身的竞技上限不断拔高。二是当游戏门槛降低时,同时也会让一些老玩家所付出的心血白费。

那么问题来了,有玩家就会站出来说,既然游戏想要有高度的竞技性或者说核心向,那么门槛高是注定的。果真如此吗?其实这些是存在变量关系的,而老任也一直在做这种变量关系的研究,下面我具体讲一讲。

请大家来看一张图表:



首先,我认为影响游戏核心程度(游戏可玩度上限)的主要由两部分组成——操作与信息量。

操作很好理解,就是游戏所提供的基本控制方式还有再往上走难度更高的技巧。当然操作手感也算在里面。然后由这些构成的操作难度便是限制新人进入一个作品的门槛,操作难度和游戏门槛是一个正相关的关系。

从表格里可以看到,操作难度确实可以拔高游戏的核心程度,但是无疑也是在不断的增加游戏门槛。那么如果要保持相同的核心层度又降低游戏门槛该如何做呢?这里我就引入另外一个变量——游戏的自由度(能供玩家选择的信息量)。

接着请看另一张图表:



图表1代表的是传统格斗游戏的空间关系,基本上空间集中在X轴上。而图表2则代表着一些三维对战游戏,不说有着高低差的射击游戏例如前文提到的GVG系列还有《ARMS》这种类型的格斗游戏就是在传统X轴的基础上又拓宽出Y轴和Z轴的战斗空间。在这种情况下,玩家所拥有的信息量一下子暴增,从而多出了许多的立回方案和择。

打个比方,玩家要猜测对方的行动或许就从猜拳直接升级变成猜扑克牌的程度。攻击方想击中对方,就必须将其往能击中的地方诱导,在这个过程中是大量心理层面的角逐。在这个过程中,人的大脑本身就需要处理不少信息了,那么相应的减少操作难度也不会使玩家觉得游戏的核心度(竞技性)下降。

值得一说的是,我们人本身就是生活在三维空间中的生物,那么在游戏中引入三维空间的概念一般人本能上就可以接受了,这并不是需要了解的游戏规则。而传统格斗一般为了将游戏的变量变大往往是在由操作所形成的变量上动手脚。这种变量不同于三维空间,需要玩家熟读游戏规则并了解系统特性,最重要的是你还得经过大量练习才能办得到。这便是传统格斗游戏和一些三维对战游戏即使在核心度相似却在上手难度上有着差异的主要原因。

那么是不是只有将游戏用增加空间的方式才能做到提高游戏的核心程度?

非也,以上这句属于误读了我说提出的概念。上面只是做了一个例子,接下来我就简单说下其他例子吧。

首先,《任天堂明星大乱斗》也同样是一款二维格斗游戏。大乱斗所有角色都有着非常简单且一致的出招表,表面看起来确实是个很好上手的游戏。但是其对比其他格斗游戏比较大的区别就是非血量制,而是以击飞百分率的形式统计。

百分率越高越容易被击飞,而是否采取高风险的打法让对方早早出局亦或者小心磨到对手血量可以一碰就飞这就要看玩家们自己选择了。另外大乱斗还在普通格斗游戏X轴为主的战斗空间上扩大至整个Y轴。角色在空中可以二段跳和拥有再次跃起攻击的技能,同时还能选择是否快速下降,这些使得空中战成为了乱斗的主要打法之一。

此图为wii的《任天堂大乱斗X》
另外大乱斗和其他格斗游戏还有一点不同的是存在着物理引擎,攻击方用不同的部位或者角度攻击对方都会造成被攻击方以不同形式的方式击飞(甚至角色的体型、体重都会影响被击飞的程度)。然后游戏里还有个核心技巧,就是Directional Influence(方向影响,简称DI)。简单的讲就是被击中时调整自己被击飞的方向从而提高生产率的技巧。例如别人攻击你,本来他可以接一套连招的,结果给你往后DI,他就够不着你从而无法追加攻击(当然游戏里也存在着难度很高的真combo,无法通过此方法脱离)。
忍者蛙是我非常喜欢使用的角色,图中我空中后移躲过了攻击


虽然上面存在着现实物理法则不同的概念(二段跳、空中移动等等),但是却是一些游戏中非常容易就能接受的设计,例如空中移动从FC的《马里奥》就已经有了的概念了。通过改变这些变量,简化操作难度,可以使玩家和别人比操作的同时也是在斗智斗勇。

一个脑子和反射神经都很好的玩家在简单熟悉了操作后一样可以和老玩家打个痛快(当然,这游戏其实深入下去对操作一样有极高的门槛,职业玩家打起来犹如神仙打架)。游戏本身还提供了娱乐型的道具模式,即使不会玩格斗游戏的玩家一样也可以玩得很欢快。

最后再举个《splatoon》的例子,游戏的操作比其他射击游戏做了简化,判定也很宽松。但是却通过其独特的创意拓展出了一大堆玩法,简单的墨水就可以涵盖装填、快速移动、伏击、攀爬、牵制等等功能,换成一般游戏基本上需要分别对应每一个键位。

而且墨水面积还是普通模式里的制胜条件,这种奇思妙想既简化操作又十分有趣还赋有战略性。让新手玩家不用花费多少精力就可以领略游戏魅力的同时老玩家也可以把其当成对战强度很高的竞技游戏玩(游戏中还能通过更换装有技能的服饰进行战略部署)。



那么《splatoon》就简述到这里,想领略其魅力快点加入到游戏中来吧,或者请看我以前写下的几篇《splatoon》对战攻略吧(喂喂,做错广告了)。

前面举了这么多例子,其实我想说明游戏的门槛低并不是制约一款作品素质的主要原因,而是是否有下功夫简化操作并用创意来丰富游戏的系统使之同样能成为一款核心向游戏。过去通过复杂化操作系统的行为并不适用于现在游戏发展状态,因为大家能选择的越来越多。创新确实是非常困难并伴有风险,但任天堂却一直在对游戏的深度以及门槛上做下努力。这也是老任的游戏即使被戏称也无法被质疑其游戏性的原因。

《ARMS》是秉承任天堂这一理念下的又一作品,具有着不小的潜力,同时也是充分利用了switch功能的新IP。她和switch将会在玩家间产生怎样的化学反应就让我们拭目以待吧!


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