“侍道”系列新传:当写实风格武士动作游戏遇到无厘头丨触乐

 

还是否可以沿着这,一人一刀的经典开局,在历史长河里,品读百味人生?...

还是否可以沿着这,一人一刀的经典开局,在历史长河里,品读百味人生?

武士题材的动作游戏很多,也许很多玩家第,一时间想到的是“鬼武者”“仁王”这些人气颇高的系列。明智左马介的横空出世、威廉经历无数次“落命”之后的顽强,让武士独有的气质,留在玩家记忆里。

与这些主角手持神器,斩妖除魔的作品不同,武士题材游戏系列“侍道”(Way of the Samurai)选择了贴近历史的写实风格,讲述无名之辈的主角因种种突如其来,的小插曲(诸如NPC的挑事、路人的助推等)陷入到纷争的泥潭当中,继而迎来一系列人生,变故的历程。

“侍道”系列的开发商是日本游戏,公司acquire,老玩家更熟悉的acquire游戏是忍者,题材的动作游戏“天诛”系列。初代《侍道》于2002年问世,此后在不同平台上推出,了3部续作以及一部外传。2020年,系列发行了最新作《侍道外传:刀神》(Katana Kami: A Way of the Samurai Story),从原画当中就能感受到这款新游戏(,新游戏)与系列以往作品有所不同。

左侧的主角们紧锁,眉头凝视着右侧的幻境,左右色调上的冲突点明了,针锋相对的态势。这十足的魔幻气息和系列主推的写实风格相去甚远

它是日本的“GTA”,还是“巫师”?

初代《侍道》令人印象深刻的是对众多势力明争暗斗的,时代背景的刻画,虽然是虚构故事,但偏写实的风格将日本明治时期发展与变革下,的动荡不安还原得比较到位。游戏的开场cg就,弥漫着危机四伏的意味,冷峻的夜色、紧促的配乐、刀光剑影下的对峙,很有代入感。只可惜由于当时ps2,主机的机能所限,游戏画质表现一般,即便2008年移植到PSP上,也难以掩盖画面细节的粗糙。



棱角分明的拳头和发型只是因为机能不足
抛开画面上的不足,《侍道》以独特的玩法给自己,找到立足之地,那就是——选择。玩家在游戏中面对的最大考验并非来自,敌人的武力威胁,而是自己要面临,的一次次抉择,每个不一样的决定都有可能将剧情带往,新方向(新方向),导向不同结局。这样的玩法在诸多crpg或,galgame里屡见不鲜,但在武士题材的动作游戏里出现,就非常新颖了。

另外,《侍道》中一个周目的(周目的)进程是按,天数推移来计算的,在有限的时间内玩家,能做的事也十分有限,经常是刚揭竿而起就看到,了故事终点,于是刷周目、解锁不同结局成,了必不可少的操作。

这些设定在“侍道”系列正传里一直延续了下来,让它与“GTA”这样拥有高自由度,的游戏迥然有别。玩家在《侍道》里几经周折收集各种结局,为的是能更全面地见证故事里不同,角色最后的人生走向,去感受他们的心路历程,这又从一个侧面展现出这个系列在剧情,上有精心的打磨。

初代的过场动画中还有美女为英雄,挡枪的剧情杀,这是剧情的高能时刻之一
有了初代的基础,2003年发售的《侍道2》把这些特色进一步发扬光大,更加扎实和细腻。《侍道2》的故事发生在江户时代,登场角色更多,明显可以感受到游戏里,的世界更鲜活了,青门组、奉行所、幕府、天风4条剧情线共有多达14个,结局可以解锁,老玩家再度找到了,前作里收集结局的乐趣。

这一代在人物塑造,上可圈可点。承载父亲重任的霞、深藏不露的商人红屋以及串联起故事主线的女孩小夜等角色,都有自己深入的背景故事,在玩家的不同选择之下,他们的宿命也将迎来完全,不同的走向。除了主角身边的伙伴刻画,得深入人心,有些个性十足的反派,也成了点睛之笔。正是精彩的角色和故事让这个体量不大的,游戏有了独特的生命力,我们在平行世界里品读这些千差万别的结局,时也更有万千感慨。

这句让人毛骨悚然的自言自语将京次郎嗜血,的一面体现得淋漓尽致
“侍道”系列的另外一大,特色是武器设定,从初代开始就有大量独特的,武士刀可以选择,如何收集到一把好,刀是玩家们津津乐道的。这些刀有各自的耐久度,经常使用,耐久度会快速消耗,一旦达到极限,刀就会折断。所以,玩家们往往收集到,稀有好刀时都会小心翼翼地使用,如同《荒野大镖客2》里头的马儿、《往日不再》里的摩托车一样,碰到一丁点意外耗损都会心疼,不已。

《侍道2》里可供收集的刀达到,了60把以上,这些形形色色的刀在设定上花,了不少心思,光是在命名上就个性十足,神秘如“灰岚土”“胧月夜”,霸气如“美帝骨”“鹫羽斩”。不同的刀又有不一样的招式,在细分之下就有了相当多的,战斗风格可以选择,大大提升了耐玩度。随着剧情深入,玩家们考虑更多的是如何去升级和,维护自己的武器,不小心收集到一把新刀更是,意外之喜。

有些玩家为收集到,京次郎这把美帝骨“肝”了好一阵子

不同风格的尝试,但不忘武士动作游戏的初心

在《侍道2》之后,开发团队推出了一款外传,性质的作品《西部武士:活剧侍道》(Samurai Western),武士大战牛仔这样另类的故事,是制作方向上的新探索(新探索),其中也有进一步打开,海外市场的动因。不过,玩家们对正传续作,的期待从未消散,在一片苦等之下,《侍道3》终于在2009年登陆了,主机平台。

相比前作,《侍道3》的声画效果在新世代(新,世代)主机上有了质的飞跃,在剧情上的挖掘也,相当有深度。故事舞台设定在日本,战国时期,天奈当地新崛起(新崛起)的,枭雄藤森主膳以武力夺取了旧主的统治权,继而图谋通过强军,策略扩张势力版图,引起了这片,土地上各色人等的不满,其中也包括藤森一心想要斩草除根的,女主角静流。



为了避世,化名“小尾”的公主静流是牵,起游戏主线的角色,她的不幸与《侍道2》里的霞极其相似
本作里,故事的基调更宏大了。主角卷入纷繁的权势斗争中,亲历日本战国时代群雄,纷争引发的动荡不安。就像经典大河剧里一样,各路军阀倾轧不断,统治阶层勾心斗角,百姓家破人亡、流离失所,平凡的生命在这个不平静的,年代如何找到归宿,这是众多登场角色苦苦,思索的问题。

从侧面可以看出,开发团队在偏严肃的历史题材演绎,上下了不少功夫,玩家们借着主角的,身份仿佛穿越到了那个历史年代,在硝烟弥漫的天奈,找寻作为一名武士的意义。当然,和前作一样,《侍道3》里也少不了精彩的角色,这些有故事的人丰富了玩家们,的天奈之旅。

人物建模和场景细节,有了大幅提升,表情和动态也更自然了
《侍道3》的玩法延续了系列正传,的特色,又加入了能随时影响,剧情走向的“突然行动”系统,这让玩家可以在大部分,游戏进程中可以随意搞“小动作”,比如在与NPC交谈时突然拔刀,这除了会让对方一脸懵之外,还有可能对后续故事,走向产生很大影响。

本作的另一个亮点,是可以找npc组队。地图上有十多个地点可以,遇到特定npc,和他们互动,满足一定条件就可以,收入自己的队伍,并肩作战。主角与这些队友之间有,好感度设定,达到一定好感度可解锁“同居”选项。怎么样,是不是有点儿RPG的味了?

当我以为系列会继续在,严肃宏大的历史题材上深耕时,2011年推出的《侍道4》却给了我十足的“惊喜”,万万没想到这一代加入了大量无厘,头式的恶搞元素。《侍道4》的历史舞台再次回到了,幕末时期,一开篇,主角便在阿弥浜的,港口卷入了突如其来的恶斗当中。相比起前作专注于日本,(于日本)国内战争,幕末的背景之下还有西洋,势力的登场,这也让矛盾纷争变得,更加多元化。

与前作相对偏茶色,的画风不同,《侍道4》在配色上明显更加绚丽多彩
幕末时代受到了东西方政治、经济、文化高度交集所带来的冲击,在东方扩张的英国人、极力排斥西方势力的日本保守党派,以及深藏幕后、虎视眈眈的幕府爪牙缠斗,在一起。在此般背景下,本作的人物关系更加复杂了,玩家处理各种选择和分支剧情,时难免应接不暇。

本作加入了一些有意思,的要素,让游玩变得轻松了起来,比如说“夜袭”系统可以攻略一些女性角色,这个新要素(新要素),的加入以及一系列无厘头的恶搞使得《侍道4》成了系列当中最欢快的作品。如果说前作与npc,组队战斗是借鉴rpg特色,这回倒像是带着,更多的恋爱养成要素,虽然这些元素在前作里,也存在,但存在感并没有现在,这样浓重。

“侍道”系列一向注重武器的设定,和收集,这一代中武器有刀、枪、铳等不同类型可选,可以修复和自己打造,全新武器,还可以在铁匠铺,给它们加buff。各种武器还有专属奥义,战斗中发动的效果就和开了“无双”一样,连boss战都有点儿割草,的感觉。

所以,作为一款武士题材游戏,即便加入再多花式,诙谐要素,战斗系统和武器装备始终,是重中之重。

就如《巫师3》一样,多种结局会带来,额外份额的感动。看着《侍道4》通关后的大合影,仿佛就像看了,一部历史大片,镜头定格的这一刻是结束,也是新的开始

新作回归,只不过是一款探索性极强,的外传

《侍道4》的发售距今已过去9年。今年,acquire没有辜负玩家们的,苦苦等待,带来的新作就是这款《侍道外传:刀神》。新作带着很浓的“回归”意味,玩家再度回到了初代故事的发,生地六骨峠,会与当年水火不容的,三大势力再度相遇,就连游戏中的男二号也是万年不变,的首席铁匠堂岛,只不过这回随着剧情的,发展,堂岛将“荣升”为主角的岳父,这身份就有点尴尬了……



债主们给主角送来了岳父
游戏里和堂岛的初遇,从此处3个选项来看,主角这女婿的位子坐得稳稳当当的
从邂逅堂岛开始,玩家便正式开启了“搬砖我最强”的新生活,白天在准岳父的铁匠铺,干活挣钱,夜晚时分还要悄悄摸黑,爬起来出去刷怪挣钱。总之,就是要努力挣钱,不然就没法把堂岛,的女儿赎回来结婚,然后单身狗一辈子……这就让我莫名联,想到了近期大热的《集合啦!动物森友会》,如何挣钱也是ns玩家,们的热议话题,看来不会挣钱的玩家,是注定要单身呀。

把七海赎回来之后除了,能解决终身大事,后期小两口还可以一起,刷怪挣钱。没错,结婚后还是要不断,挣钱养家的呀……
游戏中可以看到,很多创新元素,比如视角从系列传统的第三人称跟随视角变成了,顶部斜向的俯视角,初期只有一张地图,也不是以往自由度很高的,开放式地图,还引入了roguelike模式的,辞界探索,这些变化都让我,感到措手不及。辞界作为玩家主要,征战的场所,包含了大量刷装备和,称号的内容,系列老玩家可以在这里,找回当年收集名刀的乐趣,喜欢地牢探险的新玩家(,新玩家)也可以玩得尽兴。

主角的技能成长,也有了全新强化,“刀刻”技能可以让主角在,一定时间内进入“无双”状态,还有了强大的终结技,在狭小的空间内被大,群敌人围殴时发动往往可逆转战局。利用闪避和格挡时机触发的“极见”技能也和《只狼:影逝二度》里的“识破”有类似之处,都是战斗中克敌制胜的关键。

活用攻击、防御以及瓦解招式这组相互克制的战术,能够更快进阶,这个猜拳式的设定,倒是让我想起了《死或生》
在创新之余,遗憾也很多。首先,在剧情上没有像,系列以往作品那样深度挖掘,开篇故事交代略显草率,没有以往的故事引导和代入,而是直接把玩家丢,到了似曾相识的六骨峠,这让人有点摸不着头脑,新玩家会更迷茫一些。此外,除了少数角色在背景,故事上有展开,大多角色更像是为了让玩家完成任务,而出现的工具人。

除了地牢探险式,的刷刷刷之外,其它可玩内容太少,玩家很容易陷入刷怪疲劳,当中。每次刷图失败后就得重新,回到第一层从头再来,没有就近重生点——哪怕像《空洞骑士》那样,重生之后用传送技能减少跑图,时间也好。

不得不说的是游戏,里的关卡设计。辞界的地图都是由小块格子,间组合而成,敌人发现主角,之后便一拥而上,往往把地图都挤满了;各种带debuff效果的,物品散布在地图上,往往不留神就吃上一记,然后被怪给秒了......除此之外还有许多Bug,诸如按键失灵、显示延迟等,都让游戏体验大打折扣。

由于无法旋转视角,遇到视线被遮挡的,情形真的很被动,如果再踩个雷的话,呵呵,从头再来吧……
总的来说,这款《侍道外传:刀神》带着很鲜明的创新意味,却难以让老玩家品,读到此前系列作品中的韵味,尤其是对角色和,剧情的深入描绘。游戏的推动方式是依靠刷怪奖励去兑付,主线任务的目标资金,在单调的刷刷刷之下,也就只有收集武器装备才是,主要乐趣了。

从游戏名字就可以看出,这是一款外传性质的作品,在其中做一些新鲜尝试,也无可厚非,就如当年在经历了外传《西部武士:活剧侍道》之后,《侍道3》又回到了正传,的本色当中那样,这部外传的意义一是延续,了系列血脉,二是提升了玩家们对《侍道5》的期待。

只要Acquire还在,这份期望就不会落空。


作者投稿蛋壳儿的信仰

自从握着FC手柄打开《超级马力欧兄弟2》那一刻开始,我就注定要当一辈子的,游戏玩家了。

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