玩家到底需要怎样的游戏媒体?

 

时间如梭,转眼间已经来到第二季度,游戏行业早已开始热闹起来。在年初的几场行业大会上,笔者有幸与多位行业媒体朋





时间如梭,转眼间已经来到第二季度,游戏行业早已开始热闹起来。在年初的几场行业大会上,笔者有幸与多位行业媒体朋友深入交流。在交流中不难发现,手游媒体(注:本文所说的“手游媒体”均指“手游TO C媒体”)越来越难做,不少媒体已经面临了裁员、转型、生存等问题。当然也有一些媒体越做越好,具体是哪些媒体笔者将不予点明。针对手游媒体越来越难生存的这种现象,笔者有些个人观点想要表达,若有观点相悖,纯属正常,观点若有价值,也欢迎参考。

一、 移动互联网时代的手游媒体应该是怎样的?

针对这个议题,相信不少从业者都思考过,而至今,笔者都未能听到一个令自己信服的解释。因为大部分的解释都停留在了手游媒体内容本身,比如大部分的人解释会说:“手游媒体是帮助手游玩家更好地玩游戏的服务商”。但在笔者眼中,这种解释相对片面了,因为其只考虑到了玩家的游戏需求,而没有考虑到玩家对媒体信息的“获取成本”因素。因此,笔者认为,好的手游媒体应该是“玩家能以最低的获取成本把手游玩得更好(省钱、省时间、省精力)的内容提供方”。

所以说,手游媒体的两个核心元素,第一是“内容”,手游媒体没有优质内容支撑的话都是空谈;另外还有个核心元素,是用户的获取成本,用户获取媒体的内容成本(更多是指时间精力成本)越低,媒体的影响力将会越大。

二、 当下手游媒体的一些问题

自2012年移动游戏兴起以来,手游媒体便陆续出现,而回顾过去的几年,手游媒体大部分的方式都仿照了PC游戏时代的媒体玩法,内容基本上以游戏评测、游戏攻略、游戏礼包、游戏专区为主。针对这种现象,笔者不敢否认其价值所在,但不可否认的是,在移动游戏时代,这种媒体玩法是很难形成竞争力的。举个简单的例子,如果你去查阅当下各个媒体的百度指数或者监测手游媒体的网站流量(包括移动端)的话,你或许会清晰地发现,游戏玩家可谓是少得可怜。在此,笔者发表下个人所看到的当下手游媒体的一些问题:

1.游戏媒体的内容质量太差。不管你是作为玩家还是作为从业者,对当下手游媒体的不少内容是很难提得起兴趣的。原因或许不在内容本身,更深层次的原因是出在游戏产品本身,敢问当下市场上的手游产品,难度能让玩家造成困惑的能有几个?整个移动互联网的扁平化发展以及手机越来越简化的操控模式必然会促使手游产品的游戏难度降低,这便直接导致游戏攻略的价值最小化。反观游戏媒体的评测内容,由于当下的网络环境越来越好,很少玩家需要通过一篇媒体的游戏评测去选择一款产品。相较看完一篇评测文章的时间,游戏已经下载好可以试玩了,这又导致的手游媒体产品评测的内容价值最小化。而针对游戏礼包这个需求,我相信这个玩家需要是不变的,算是一个有价值的内容支撑。最后就是手游媒体内容的可读性及娱乐性不足,这个或许是被手游媒体编辑的能力所限制,因为市场上有不少游戏媒体编辑都是刚刚毕业的小盆友,不信的话你去各个手游媒体公司看看。还有一个原因就是手游媒体的表现形式太过单一,笔者认为富媒体的表达形式可能会是一个突破点,比如说“Papi酱”去介绍或吐槽一款手游产品,很可能就会引来不少玩家。虽然Papi酱不是个手游媒体,但手游媒体里面出现一个类似Papi酱的网红是可行的。
2.玩家对手游媒体的获取成本太高。在PC互联网时代,用户对游戏媒体内容的获取是主动的。曾经占据游戏媒体市场半壁江山的17173就是典型的例子,你会发现曾经的玩家可以在17173网站泡上几个小时。除了当时该媒体的内容做得好之外,还有一个重要原因就是当时的互联网大环境促使游戏用户是相对固定的、忠诚的(PC端用户的属性决定了该媒体类型适合玩家)。

到了当下的移动互联网时代,信息传递速率越来越高,移动互联网用户的选择越来越多,移动游戏产品也越来越多,这就导致了手游玩家(也可以说移动互联网用户)一直是保持“流动”状态的。这里说的“流动”包括两个方面,一个是玩家使用习惯的流动,碎片化阅读习惯明显;另外就是玩家的APP选择是“流动”的,它可以在微信朋友圈看游戏相关内容,也可以在网易新闻、腾讯新闻、今日头条、百度浏览器等APP查阅游戏相关内容。而最不可能的是,玩家会主动搜索手游媒体的app或主站进行相关阅读,原因很简单,玩家的获取成本太高。所以说手游媒体能否做好“传播”也是当下手游媒体行业遇到的一大问题。

3.手游媒体很难沉淀玩家。纵观整个手游媒体产业,大多数媒体平台上沉淀的玩家数量还是偏小的,这个沉淀更多是指手游媒体平台上的忠诚用户,其中能比较好沉淀用户的媒体平台大多是媒体社区做得比较好的。究其原因与上述的观点类似,就是玩家的流动性太大的,更多是玩家在超级APP上面沉淀,因为手游媒体对于用户而言,能满足到的需求还是太小了。由此可见手游媒体的平台某种意义上是沉淀在产品APP上面的。

三、 手游媒体的发展趋势预估

1. 渠道媒体化。以阿里游戏(曾经的九游)为典型案例,具备分发能力的手游渠道做手游媒体是有天然优势的,并且这个趋势正在快速发生。除了阿里游戏之外,360手机助手、腾讯应用宝等渠道正在不断地媒体化,最终把分发与媒体融合在一起,满足游戏玩家的综合需求。其中最大的媒体潜力股是App Store,试想一下,你玩的《皇室战争》在App Store专区便可以查阅到相关的攻略、礼包,这对玩家来说是个多么好的事情。

2.媒体流动化。这个趋势也正在快速发生,以各大社交APP和新闻客户端为代表,这个趋势的最大推力是超级APP的“定制化”阅读功能越来越强大。以今日头条为例,你订阅的相关媒体头条号,在你打开今日头条客户端首页便会有一定比例的订阅内容推荐,既能了解大众性新闻资讯,又具有定制的阅读体验。这个趋势之下,对媒体的内容质量要求会越来越高,而这样的现象笔者称之为媒体流动化趋势。

3.手游产品媒体化。这个现象与当下手游产品内的论坛功能相关,就是在手游产品本身(或sdk)建立该游戏相关媒体内容专区,除了让运营客服人员在游戏内媒体平台运维之外,还可以让玩家主动生产内容,甚至可以让手游媒体平台的相关编辑入驻,与玩家共同生产内容或解答疑惑。而该游戏内的相关内容又是具备传播性的,可以不断吸引新老玩家。

结语

以上便是笔者对当下手游媒体产业的思考,分析方法论是以玩家获取的内容质量及获取方式两个维度进行分析,希望能给广大手游媒体从业者带来些许有价值的观点。


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