SVVR实录五位专家告诉你,为什么在家玩VR弱爆了

 

包括诺亦腾CTO戴若犁博士在内的五位国际专家齐聚SVVR大会Panel「走出家门玩VR」,一五一十将商用VR的未来与你道来。...



现如今,人们想要玩到VR非常简单。无论是「Cardboard Like」的VR盒子,还是Oculus Rift、HTC Vive之类的主流消费级VR,最多花上几千元你就能坐在家里进入虚拟现实世界。当人们提到VR的时候,恐怕首先想到的也是这一类产品。

但在消费级之外,仍然有许多人、许多企业愿意去做商用VR解决方案,让人们走出家门,在更大的规模,更流畅的系统中体验VR。这正是诺亦腾在做的事情。

在不久前美国圣何塞举办的SVVR大会上,诺亦腾公司CTO戴若犁博士参加了主题为「走出家门玩VR」(VR Out of Home)的Panel讨论,和其他4位来自不同国家的VR行业大咖一起畅谈商用级VR的现状与未来。下面是整场Panel的视频实录与内容精编,欢迎分享到朋友圈,转载请注明出处。



 主持人:Ivan Blaustein

Ivan:非常欢迎大家参加Panel「走出家门玩VR」。Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR……现在我们处在一个非常适合产生消费级产品的时段。但在座各位的优势是我们的技术,我们不打算把VR放进人们的客厅,而是想要创造出通过设备才能进行的VR体验。

 嘉宾A:Andrew Prell



Andrew:呃,我可以把这看成是一个需要我们回答的问题吗?那我先说两句吧。在上个世纪90年代的话,家庭想要VR娱乐需要花上3、4万美元。大家都要花很多钱。所以我们「走出家门」,因为这是一个消费者体验得起的领域。

 嘉宾B:Tim Ruse



Tim:那我也接着这个话题说两句。如今家用VR设备虽然比以前安装方便,但是还是很昂贵。想要在家多人体验,价格更是翻倍。但其实多人游戏才是大家想要体验VR的主要原因之一。那么解决方案就是大家可以去按小时付费体验。长期来说,商用VR可以给大家传递更好,更完美,空间更大的VR体验。除了这个考虑之外,多人互动将真实世界的社交投影到虚拟世界中也是人们驱动商用VR发展的动力。

 嘉宾C:Nancy Bennett



Nancy:我认同他的说法。VR社交互动的体验质量非常关键,需要让人们去适应这种全新的交流方式。但是目前市面上的VR硬件的质量都不够好。穿戴设备的成本,延迟都是问题。

我们可以通过技术,令到不同物理空间的人能够进行身体上的互动,可以和虚拟世界里的物体环境互动,比如说风带动的空气流动感、热浪带来的高温热感、雾气的湿感、引擎的汽油味,应用场景更广泛,能够给人们带来更加震撼、更加惊艳的体验。

 嘉宾D:戴若犁



戴若犁体验好坏是受购买预算限制的。如PS VR HTC Vive 在这方面的花费至少要去到2500美元,但比如我们的Project Alice,在为每个玩家配置的设备上的花费都超过了8000美元,而且我们也能尝试一些对于个人消费者来说暂时不实际的新技术。我认为商用VR的应用是促进新技术迭代很大的动力。

我们做的是动作捕捉,专注于把人的动作数字化。我们为VR体验过程中提供动作跟踪技术,让人们在虚拟世界里能看见自己的手、自己的身体、还有其他玩家。通过让体验者穿戴一些套装、或者是手持控制柄,在这些设备套装里再配上可以产生震感的部件来模拟触摸物体的触感,这些是我们想带给大家的技术。

Ivan:我想谈谈VR体验中的力反馈。我认为控制手柄是下一个要解决的大问题,比如当我挥剑的时候,目前市面上的控制器都只是震动一下而已,我希望在我挥舞剑砍东西的时候,有什么东西能阻止我的剑。不知道下一代的VR装备会不会加外骨骼,这可以让我感受更真实,当我打击什么东西的时候,我手腕的力量是被阻挡的——这也可以是我们大家一起用力攻克的一个方向,以后也可能逐渐走进家用级市场中。



Andrew:成本是家用级VR娱乐的一个优势,但在上世纪末想要体验到如今移动VR的效果都要花上上百万美元。现在「外骨骼」这样的设备可能会很贵,但我们如果能够积累经验,以后是有可能进入家庭的。

Ivan:下一个问题,在市面上出现了大量的家用级VR,他们的表现越来越好,资本投入越来越多,那么商用级VR应该如何保持领先?下一步该做些什么?

Tim:以前人们以为录像带会取代电影院,但是后来你看IMAX出现了。空间尺度是一个家用VR无法匹及的元素,我认为在人口密集的大厦小公寓这样的环境中居住的人,更会愿意出来玩VR的。而且在未来18个月里面,还会有大量的新技术和资金投入到商用VR中。

戴若犁:我喜欢做饭,但也喜欢下馆子,二者不排斥。下馆子花钱购买服务,可以和朋友一起享受社交,不同于自娱自乐。所以我认为商用VR应用与之同理,人们始终会有这样的需求。

Nancy:垂直领域之间的边界消解是当前的大方向。商用VR可以向其他领域借鉴经验,将姿态捕捉、大场景光学定位、3D重建人体、共享触觉、地板投影这些引入,有很多可能性。

Andrew:而且从街机娱乐的经验来借鉴的话,技术并不是唯一的,叙事上也要有突破。电影产业为什么还存在,就是因为新的电影在叙事上永远是最好的。所以内容是第一位。


上世纪90年代的「重返狼穴 VR」
Ivan:关键的是内容如何与硬件配合。在家用场景中,每个人的情况都不同,所以用户的交互过程也都不同。但是如果是商用VR,硬件平台的参数是确定好的,开发者可以为他们量体裁衣,这是一个很大的优势。

Nancy:很多人都会说故事,但是并不是每个人都知道怎么去做沉浸式的360度用户驱动叙事体验。对于创意者来说,有技术还有有创意,创新的挑战就是技术的增进和叙事的发展不同步。我们需要用技术来支持基本功能,但最终还是要落在用户体验上。

Andrew:还有一个问题,关卡设计。一般的游戏关卡都是累计上百小时,但是VR游戏平均来说只有3到5分钟一回合,玩家进行很多回合,累计不超过1小时。我认为这是商用和家用VR的不同之处。另一个有意思的点是,人们在VR中的体验时间并不真实,很多人因为沉浸感,觉得玩了15分钟,其实已经玩了半个多小时,这也是做内容的时候需要注意的。

戴若犁:对回到Ivan的问题,我们关心怎么样与合作伙伴建立良好的商业合作关系,保证他们用了我们的设备后能赚到钱。我们会建议他们修改优化好他们在HTC Vive平台上的游戏,同时也适当衍生一下新的游戏品类,创造一些人们在家里玩不到的,或者不适合在家玩的游戏。

Ivan:关于内容设计和体验长度,我们倾向更短的体验时长。理想的是3-5分钟,这样才会有更多的体验者去体验。很多人都会通过商用VR入门,下面我们谈谈关于设计交互的问题。


Zero Latency的体验示意
Tim:我觉得关键在于界面交互方式要符合直觉,而且要引导玩家去明白整个游戏如何操作。在我们的游戏里面,元素非常简单,而且最开始5分钟就是用来引导玩家一步步去学会怎么与游戏交互。

Andrew:商用VR的操作不仅要符合直觉,也要有深度。你看街机的历史,好游戏都是易于上手难以精通。玩家也会互相教学,摸到通关的规律。借用大家的好奇心来玩第一次是不够的,得让大家反复来玩,让大家玩几遍都不够。可重复性,是街机商业模式的核心。

戴若犁:我们的游戏开发组做的第一个内容不是游戏,而是一个启动界面,是一个教学关卡,玩家可以选择不同的游戏进入,我们会教育用户看到你的手,看到控制器的位置,四处走动,让他们激活一些物体,让用户在世界里面获得信心。我们努力去说服我们所有的内容提供商,用统一的设计语言来设计游戏,比如「看到发光的物体就可以触摸,如果变得透明了就无法触摸」,这样的话用户看过之后就知道别的游戏该怎么玩了。

Ivan:说得好。下面我们来讨论一下商用VR的风险和挑战吧。

戴若犁:系统比家用系统更复杂,需要管理和维护,还需要训练团队管理服务器。另外我们在国内外有大量客户,我们需要团队去配置系统。


Project Alice的「领航员」团队
Andrew:(戴上诺亦腾展位发放的眼罩)对头显、道具的清洁。

Tim:清洁。另外就是如何利用你的资本投入新技术。

Nancy:系统的稳定,运营的效率,清洁等问题。

Ivan:我现在要问一个问题:看到别人玩你们的商用VR系统的时候,有哪些你完全没想到的最有意思的故事或者经历?

Nancy:在展出开始前10分钟,有人把路由器踢掉了…

Tim:默多克来体验我们的系统,结果这位传媒大亨却非常害怕VR,戴上头显,马上就摘下来了。

戴若犁:我有个朋友的朋友,一出生就没有两只手,我们的设计师为他设计了一把枪,这样他就可以用他的双脚来体验我们的Project Alice。


很快我们为Project Alice全新设计的枪形控制器也将会与大家见面
Andrew:我们去MGM酒店安装我们的机台,和一个小朋友玩的非常开心,没想到他的爸爸是酒店投资人。你必须要把那些15岁的孩子当成你的商业伙伴,问他们对于你们的系统的看法。他们会是成事的关键。

Ivan:我有个故事。VR的个人空间的问题非常重要。在我们的游戏里面,僵尸会从四面八方跑过来。体验者不知道需要转身,以为只要对这一个方向射击就好了,没想到回头发现有僵尸,所有人都吓了一跳,还有人摔倒了。当外来者突然侵入个人空间,人们就会惊慌。这就是情感上的一种直接反应。

我们的Panel到此结束,谢谢大家参与!
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