“STEM暑假班”又将掀起热潮,VR+STEM也Pick下?

 

应用场景很多,但最重要的还是落地问题。...





若不能解决VR课程开发和设置的问题,那么想要将VR设备和技术在STEM教育中的应用落到实处,也只能是“巧妇难为无米之炊”。

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小编近日了解到,目前HTC的Vive图书馆计划,允许专注于VR、区块链和集成技术的软件公司Nanome,为加利福尼亚州和内华达州的100多个地点的学习者,带来STEM VR体验。

实际上,STEM这个概念由来已久,分别为科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的缩写,最先源于美国,是一种培养创新型复合人才的教学方式。而近年来,STEM教育在各国受重视的程度,不断提升。


从STEM到STREAM,STEM赛道愈演愈烈


在当前的教育信息化2.0时代,STEM教育赛道愈演愈烈。多个国家都发布了本国的STEM教育发展规划。
例如,美国政府近年来加大对各层次的STEM教育的支持力度,推出教育基金,鼓励各州改善STEM教育;加大对基础教育阶段理工科教师的培养和培训;要求科学家多去学校演讲和参与课外活动等。

而就国内而言,教育部在“十三五”相关规划中,就明确提到:有效利用信息技术推进众创空间建设,探索STEAM教育等新教育模式,使学习者具有较强的信息意识与创新意识。其中提到的“STEAM教育”即STEM的扩展版——新加入的A,是Art(艺术)的意思。



本月初,第二届中国STEM教育发展大会在深圳市刚刚落幕。中国科学院院士陈十一,在《From STEM to STEAM to STREAM》主题演讲中特意提出:如何把STEM和前沿科技更好地结合,是当前应该思考的问题。注意,此处的STREAM即STEAM+Reading(去年就出现的概念)。



从STEM到STREAM的演变,可以说,STEM这把“火”正越烧越旺,特别是在家长群体中,大概已经成了“网红”。所谓的“不要输在起跑线上”的求胜欲,表现在STEM上就是:全球,特别是发达国家都在急速推进儿童STEM教育的步伐。而目前的STEM课程主要以机器人教育、少儿编程教育,还有一些3D打印体验为主。


其实,VR在STEM中有多样的应用场景


实际上,在这样的时间点,VR在STEM中也有伸展拳脚的地方。综合来讲,STEM教育具有跨学科、趣味性、体验性、情境性、协作性等特征。而这些关键词,在小编来看与VR的多感知性、沉浸感、 交互性等特点的吻合程度很高。

因而,在STEM教育中,VR的应用场景很多、应用前景也是可观的。尤其是相较于国外,国内的STEAM教育现况是:整体上还是概念性比较重,停留于教学层面,氛围依旧相对封闭。大多数学生对STEM的相关课程依旧还是“枯燥、无味”的刻板印象。
而VR在这方面正有优势,可以争取一席之地。所以近年来,业内有关人士对包括STEM教育在内的VR教育应用场景的探索步伐,一直未停过。那么VR在STEM教育中有哪些应用前景呢?

答案有很多,例如STEM教育需要有动手的环境,那么可以利用VR技术建立物理、化学、生物等有关的虚拟实验室。既节省成本,又可以规避真实实验操作可能发生的危险,身临其境地研究分子结构等生物工程,或者仿真解剖、医学分析等医学工程。
或者,对于处在K12教育阶段的学生来说,可以对其进行史前时代、深海、太空等场景的科普教学,包括虚拟博物馆展览等。比如,当教学内容涉及太阳系及相关行星时,可以用VR来显示3D立体行星的运转画面。而学生利用控制器选中某个星球,便能“进入”其中,直观感受到:文字、图片等都在自己眼前,声音就围绕在自己耳边,有关这个星球的详细信息一览无余。



小编还了解到,国内某些中小学,特意为学生带来“科普大篷车”。就像以前的“流动图书馆”一样,将VR等设备,装置在大篷车中,定期轮流开到各学校,为学生带来VR科普教育的体验。


VR+STEM:最重要的还是落地问题


然而,尽管VR拥有着科学研究、虚拟实训、课堂教学等多种应用场景,但VR+STEM,或者说VR+教育这块的发展,并非尽如人意。VR整体上始终没有长期、稳定地触达用户。例如,上文所提到的科普教育,小编了解到的,更多的是以展览展示等活动形式,短期地出现在校园、或者商场,用户的体验过程是短暂而不完整的。



其实,VR设备和技术的普及,一直是个难题。虽然三大主要VR头显厂商都曾于去年降价推广,但似乎成效不大。面对VR始终未能大规模落地、用户认知度不够等问题,很多业内人士在重新找市场地位,以进一步推广VR设备及VR技术。而进入校园,与教育关联,就是个不错的落脚点。



就VR+STEAM教育而言,具体还分为两种:面向学校和机构的ToB模式;以及直接面向青少年的ToC模式。后者多是通过VR线下体验店的一些简单科普体验,或者部分K12线上线下VR培训课程来实现。而前者是现有环境下更多厂商的选择。



例如,HTC在近日宣布了Vive Libraries计划,把VR头显引入加利福尼亚州和内华达州的110个图书馆中。而后,其又公布:允许参与进ViveX加速器计划的软件公司Nanome,为这些地区的学生带来STEM VR体验。以帮助学生打破以往对STEM科目“枯燥”的刻板印象,吸引和鼓励年轻人探索STEM领域的职业。

此次合作包括:推出一款免费的VR图形计算器“CalcFlow”;名为“NanoOne”的工具,可以用来将分子可视化;还有“NanoPro”,可以实现在协同式VR环境中操控原子、分子和蛋白质。这些VR技术,可以协助教师深入浅出地向学生教授知识,激发学生学习热情,提高知识吸收效率。
再如,近期爱尔兰VR教育初创公司Immersive VR,联合HTC Vive与温莎森林学院集团(Windsor Forest Colleges Group),推出了虚拟教学体验。借助VR社交教育和演示平台ENGAGE,学院的学生可带上头显去往火星、探索新奇的世界等。

从上文提到的多个案例中我们可以看到,VR业内人士正努力地将VR设备、VR创作内容落到实处,而VR在STEM教育方面的探索也在不断往前。不得不说,通过新奇的前沿科技,的确有利于增强学生的学习兴趣,也可以让VR的用户教育更加完善。



不过,千万不要忘记,这一切是建立在靠谱的、可持续的内容前提——课程开发。而缺少合适的课程内容配置,是目前VR+教育的短板之一。如果这个问题不能很好地解决,即使应用场景再广泛,临展活动进校园的次数再多,要想将设备和技术在STEM教育中的应用落到实处也只能是“巧妇难为无米之炊”。

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