[GDC 2021]Hundred Days从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

 

授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改

前言

Hundred Days是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂,从要种植的葡萄藤到产品的命名,都必须经过你的决定玩家必须照顾好你的葡萄园,学习按照季节的变迁来进行收成酿造贴标,以及销售等动作,每个决定都会影响葡萄酒的品质以及产量游戏工作室位于意大利的皮埃蒙特(Piemonte),皮埃蒙特的朗格(Langhe)地区是全球葡萄酒的著名产区之一,在工作室六名成员当中就有三位曾经实际在葡萄园工作过,其中一位还是专业的酿酒师在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程

讲者 Maddalena Grattarola
意大利被细分为 20 个地区,每个地区都有各自的文化特性,以及方言Hundred Days的游戏主轴以及 Broken Arms Games 工作室本身都是以皮埃蒙特为据点,该区邻接法国跟瑞士,具有很特别的土壤成分以及气候这些环境因素使得当地从罗马帝国时期开始,就已经被认为是最适合种植葡萄的地区之一,甚至在 2014 年,朗格还被联合国教科文组织选为世界遗产之一

图中圈起来的地区就是皮埃蒙特,
工作室位于其中名为阿奎泰尔梅(Acqui Terme)的小镇

制作动机

Hundred Days指的是葡萄藤叶子的寿命象征着每片藤叶都安静地见证了季节的循环变迁游戏的开发耗时三年,故事是从团队创办人 Yves 的现实经历中得到启发Yves 是一位酿酒师,但是 Yves 的家庭其实是在完全没有造酒相关知识的情况下,开始经营葡萄酒酿造事业的



在专业酿酒的领域里面通常也包含着葡萄种植的相关知识学习
Yves 的父母某天在从法国回家的路上,看到报纸广告上刊登了一间位于意大利正在求售的闲置酒厂,很快就跑去看房下订,接着就从瑞士搬去皮埃蒙特他们不会意大利语,他们也不懂怎么酿酒,当时是寒冬,屋外的积雪约有半米深,屋内却没有任何加热系统,听起来的确有点荒谬



在那个地区,每个家庭几乎都是世代传承下来的葡萄酒酿造家族这门学问极其复杂,在经年累月的生产过程当中,大家都早已拥有各自的生产秘方此外,由于可以用来种植的土地是有限的,所以通常外人想要踏入经营这个事业,都不得其门而入像 Yves 的父母这样一头闯入这个竞争激烈的行业当中,真的非常罕见,感觉仿佛是一段命中注定的剧本

时至今日,Yves 仍然在酿造自己的葡萄酒,他最棒的产品名为Ostinata,翻译过来就是固执的意思Maddalena 认为皮埃蒙特的人民大多固执,这是一个美好的特质,希望能够透过游戏呈现给玩家认识

在阿奎泰尔梅附近的餐酒馆可以找到 Ostinata 的身影

让发行商感到却步的小众主题

既然开发团队跟游戏主题的渊源如此之深,在内容的处理上自然是分外细心游戏中使用的都是当地酿酒户提供的真实资料,相关的工具以及器材也都是按照真实的物件去绘制,希望可以带给玩家最贴近真实的体验



只是,这款游戏并没有受到发行商的青睐在 2019 年的 GDC 上,团队联系到几个发行商,但大家都提出了相同的疑惑:这能有多少受众?在发行商的眼中,这款游戏的市场太小,发行这类作品的风险太高另外一个疑虑是,游戏的主题跟酒精相关,这听起来有点危险,在游戏年龄分级以及广告审核上可能会出现一些问题尽管游戏的核心不是饮酒,而是以酿酒工艺为主轴,其中完全不会出现任何喝酒的画面,但发行商依旧没有足够的信心来支持这款作品



在无法获得发行商青睐的情况下,只能先自行创建并启动游戏的 Steam 页面,搜集愿望单以及页面访问数据,希望能够证明游戏拥有足够数量的受众Steam 页面有经过多国语言的本地化处理,并透过社区网站做宣传接着也尝试在 Reddit 上搜寻一些葡萄酒相关人士或是爱好者会聚集的子版面做曝光,他们在 Reddit 上的第一篇文章Hundred Days is a video game about making wine就吸引了 300 人添加愿望单,后来修改标题,加入 winemaking simulator 字眼,让主题更加明确



在参加完 2019 的 Gamescom 之后,愿望单人数上升到了 3500,这时也展开了第二波的发行商会谈,不过依旧陷入跟之前一样的困境,发行商对于游戏能吸引的受众人数仍然感到疑虑于是团队决定继续尽可能地参加各式展会,包括伦敦的 EGX 2019London Game Festival旧金山的 Day of the Devs 2019,以及 Indie Mega Booth 等等,以发掘更多潜在游戏玩家从 Steam 上的数据看来,每一次的出展都可以为游戏带来一波人潮,其中最主要的玩家分别来自美国和中国,其次是德国俄罗斯,与日本虽然人数不多,但游戏的确有受到一定数量的玩家所关注,团队认为只要把游戏做好,这些玩家群是有机会成长的

游戏机制设计

由于小团队资金没有到太过充裕,游戏在视觉方面选择用比较简单的画面呈现所有设计决策重点都放在避免玩家与游戏间的摩擦,以提供流畅的体验其中最困难的课题是,要找到一个游戏机制将酿酒师的工作呈现出来

酿酒与季节及大自然息息相关,酿酒师最具挑战的地方是围绕着葡萄园以及销售作业的时间运用,时间是最重要的元素团队在游戏中以位于土地上的面板空间来象征玩家的可用时间,而玩家所持有像是俄罗斯方块造型一样的卡片,代表着各种工作内容面板空间无法容纳所有卡片,就像是在演示真实的葡萄园生活里有限的时间成本



虽然这个呈现方法简化了对时间的认知,但是游戏依然有将酿酒在不同环境中的每个阶段做出来此外,科技树的设计可以引导玩家慢慢认识这个复杂的工艺,透过一步步解锁新工具与技术可以掌握玩家的进展但这些内容似乎还没有办法满足玩家,在第二次的 Steam Festival 之后,许多玩家纷纷表示希望可以了解更多关于酿酒的内容,并且希望可以有个类似导师的角色来引导他们,游戏目前所提供的图片以及对话文本是不够的



2020 年 8 月,团队开始进行教学文本的制作,在现有的游戏版本再加上一层叙事内容这工作有着许多限制,特别是字数限制,为了要进行十种语言的本地化,字数多寡跟翻译成本息息相关,必须尽可能控制这直接影响到教学长度以及角色深度,所以团队让故事尽可能简洁,不要带有过多额外的复杂性游戏中的人物都是一些鲜活的角色,是以当地酿酒业界人士为模板塑造出来的,他们都为游戏添加了一些对当地文化的体验


比方说,游戏内的仕酒师 Sophie,虽然是法国人却对意大利的经典酒款 Barolo 有着强烈的热情她会向玩家介绍一些葡萄酒的历史,例如 Juliet Colbert 侯爵夫人以及 Renato Ratti 酒庄庄主是如何研究让 Barolo 从带甜有气泡的酒款变成我们熟知的干型 (dry version) 红酒红酒杂志的记者 Carlo 会向你提及 1986 年一批因甲醇污染而产生毒素的葡萄酒造成 23 人死亡的故事这段意大利酿酒史上最黑暗的一段篇章,显示了造酒这项工艺的复杂性以及危险性,当你为了求快求方便而轻忽细节,事情是非常容易失控的

另外一个对游戏内容影响深远的作品就是这部Barolo Boys
游戏也添加了跟当地相关的艺术与文学元素,像是在游戏里会致敬并重现意大利画家 Pinot Gallizio 的画作此外,主角 Emma 在游戏中会被邀请到一个读书会,在那边会阅读到朗格当地的知名作家 Cesare Pavese 的著名作品之一月亮与篝火另一位短篇故事小说家 Beppe Fenoglio 也会在游戏中被提及,擅于描写朗格乡村以及意大利二战期间故事的他,作品甚至还被翻拍成电影过

透过各个形象鲜明的角色来向玩家陈述文化内容
游戏的主角 Emma 继承了来自远亲的一块土地,收到如此大的礼物,生活在国外又毫无酿酒知识而且基本上已经破产的她,决定接受这个奇怪的挑战这个开场明显受 Yves 的个人故事所启发,也是在向一些酒农致敬,并且真实反映了意大利青年以及乡村的人口外流问题初来乍到的 Emma 虽然有些居民会向她打招呼,部分酿酒老鸟却已经在打赌 Emma 是否能在这里撑过第一次收成尽管如此,固执的她仍坚持留下

游戏内的小手册记载会着对玩家有帮助的各种资讯
Hundred Days在 2021 年 5 月 13 号发售,初期销售量约 12,500 套,其中有 89.5% 来自 Steam,其他平台合计 10.5%,玩家数量前三名分别来自美国中国,以及德国在游戏正式推出后的数周,团队拼命地在修补玩家所汇报的错误调整平衡,以及完善本地化内容等等



透过这款游戏的发行,团队与一批很优秀的自由工作者有了合作经验,也组织了一个 1,000 多人的 Discord 社群,这些都是在开发过程中所学习到的东西这个有办法实际生产出一批葡萄酒来卖的团队,很容易忽略一些相关内容或是专业词汇对于外行人来说有多生涩,为此她们后续也添加了许多教学内容进去Hhundred Days的旅程还没有完结,预计之后还会制作相关的 DLC,让玩家可以在像是南非等其他葡萄酒产区,体验不一样的生产经验


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