用心做休闲的少女前线:云图计划依旧给玩家整出了大买卖

 



守得云开见月明,千呼万唤始出来,少女前线:云图计划(下称:云图计划)于9月23日正式公测作为云母组散爆网络的第二款手游作品,云图计划承载着前作叫好不叫座的巨大压力,测试阶段遭受的众多非议,背负着逆风超神背水一战的Buff,为玩家谱写全新的关于爱与希望的篇章



从成绩来看,公测次日App Store免费榜榜首,畅销榜第12位的排名足够优秀目前,仍维持在免费榜Top5和畅销榜Top15,说明了云图计划绝对不是昙花一现的产品但是相比之下,云图计划实际在游戏中带给我们的惊喜,远远超越了游戏在榜单上的排名表现

近一周云图计划AppStore游戏免费榜排名
在今年5月份的一次采访中,制作人羽中对游戏智库表达过,虽然少前系列的内核是策略游戏,但其中的各款作品都有自己面向的群体,云图计划在少前IP的产品定位里将会扮演一个休闲化的游戏形式当时,笔者就开始翻译解读了,这不就是要随大流嘛实际上,在这次体验了云图计划的公测版本后,发现原来随大流也可以做到濯而不妖,就像是特级厨师做的黄山菜饭,那也必须是彗星炒饭,规格不一样,至于里面的醍醐味,待我们细细评说

简便不简单

首先要表扬的就是软件的稳定性,一改过去云母组半个程序员的刻板印象这次的云图计划做到了完全不卡,如丝般流畅,用个夸张的形容方法,就好像它长在手机里一样有多强悍,举个例子:游戏中主菜单的背景是一扇落地玻璃,窗外景观就是指挥官在云图中的绿洲基地,在主菜单中,这个景观是2D绘图加低模,但如果切换到基地编辑的界面,视角就会推进到3D建模中,我们知道,图片放大和摄像机推拉的透视变化是完全不同的两种表现,要做到2D与3D的无缝衔接,同时又以假乱真,还一点不卡,在这短短半秒内花费的优化难以想象见微知著,其实整个云图计划给人的感觉也是如此,予玩家方便,但游戏工业上反而更加复杂了
仔细留心的话,还会发现其实游戏几乎做到了零读盘时间,所有的等待都以预载和隐形过场的方式隐藏起来,唯一的卡顿出现在游戏启动,伪装成旧式DOS的开机自检,为卡顿找到了表现上的合理性,上演电子游戏的骗术

这种行方便之实的例子还有很多,其中不少也是借鉴了主机游戏单机游戏中一些经典的解决方案公测版本的剧情脚本据说在由羽中救场,亲自操刀修撰后,目前就加入了一个非常直观的词条词典角色在过场中提起的一些术语和用词,都能直接以浮窗的形式展开词条说明,帮助没有玩过前作或者对设定不甚明了的玩家,能够立刻达意词典的完整检索也能在剧情中途来调阅,概念林林总总,从天下大事到科研成果,简便不简单
另外,各类跳转功能在少前初代的基础上更是有了巨大的进步,基地内各种设施功能都能快速切换,一些繁琐的跳转被直接整合到了当前界面,例如玩家可以在出击整备界面来喂经验,各类升级素材的统合,生产玩法时自动规划和计算中间产品等等让玩家感受到虽然游戏有很复杂的细节,但时刻有一个智能助手(重新定义弱保软?笑)在协助玩家生产建设,也许这一点在剧情上能够被解释成麦戈拉超算云端的先进之处
低模数据是生产最终产品的中间形态  系统会自动配比这些原材料的生产计划


这一思路,带来的结果就是,同样肝了一个小时手游,云图计划的信息量满满,没有被浪费的垃圾时间,明明是策略游戏,却玩得筋疲力尽,酣畅淋漓仿佛游戏中的体力,正是玩家现实中的体力

有泪更有笑

云母组近两年的另一个标签就是发刀,就连还没发售的面包房计划,都已经因为字面意思妹妹酱火了一把,似乎只要经由文案组老哥之手,剧本的走向就一定会朝着惨绝人寰悲愤交加的方向发展
猜猜哪个角色活不过这集


就笔者现在的推图进度来看,这个调性不能说是令人眼熟,只能说是变本加厉两章剧情死了两个主要角色,而且也都是刻骨铭心的牺牲死亡并不是无意义的情感宣泄,对于角色的塑造才是其真正的价值,云图计划的世界中有一个巧妙的设定,所有的数据体被消灭之后,都可以重置生成,只是会失去后天的记忆和知识,相当于重新投胎,等待与主角小队的再次重逢但至于重启后的人生还是不是当初的那个伙伴,这就上升到了哲学的高度,人究竟是过往记忆的集合,还是冥冥中存在着的一种天性这是留给玩家的思考,也是故事中42Lab所研究的心智智能的关键
很不好的预感


调剂沉重叙事中压抑的心情,以欢快洒脱的段子来推进故事,是云母组的拿手好戏,能够将各类亚文化圈子里的包袱,巧妙自然地抖进剧情文本中,也算是堪称鬼才的能力硬核胶佬克罗琪心心念念的重装机兵,能够轻松接住希望之花的高达团长梗,看似是在逗闷子,其实也是塑造人物性格的一环虽然比起初代中人均贫嘴口灿莲花爆笑连连的相声环节,云图的发力见拙,但在一些更高深的层面上,有了一些独特的探索

不过,用梗这方面,依我看都是小乐子,真要图一乐,还得看游戏的暗线故事游戏主线上在讲述云图世界的开发者教授帮助这些困入其中的人形心智保护自己,不被系统中的杀毒软件消灭实际上的故事则是少前初代的主角指挥官,在格里芬得到了一个调查过去这次云图行动的机会,参与虚拟复盘这个云端空间,目的是找到在现实世界中已经失踪的教授本人因此对于指挥官而言,整个游戏就是一场电子游戏,而在这之中与杀毒软件的攻防,更是游刃有余的玩耍,毕竟自己已经是顶尖的军事指战员,老谋深算实力碾压
没想到你是这样的指挥官


因此,在剧情对话上主角也有一条完全不装了的对话选项,在故事里摆出一副游戏人生的样子,与同伴们插科打诨,一改初代本篇故事中道德楷模人性光辉的严肃形象,侧面展现了指挥官在战场之外的性格,对于一路从少前1玩下来的老玩家,抽丝剥茧,明线暗线的伏笔才是云图计划最大的乐趣所在
博士其人会不会就是初代中的莱柯瑞斯


最后,叙事以by-case的方式展开,以逐个扇区的顺序来推出篇章,每个篇章都是一个饱满的包含起承转合的小故事,用一些经典的桥段,比如真假双胞胎一日囚无间道的悬疑,以表现每个故事中的关键词,责任原谅命运......笑中带泪,不过,这也导致了Gameplay与叙事环节的脱节,战斗关卡和当前剧情完全无关,这也是少前系列的老毛病不过这次云母组索性设置了让玩家可以攒齐了剧情一起看,不必割裂体验

前赴加后继

这次游戏的运营不由得让人怀疑这是要谋害玩家的性命,经过了上次内测被骂抠抠搜搜,不删档的公测反而是免费玩,人均爆仓根本用不完的挖掘币每天都能从邮箱里找到的十连,还有送起来没把玩家当外人的体力每当我准备结束下线休息时,官方就会以不知道什么借口又送来一批物资,导致本作成为第二款让笔者困到手机砸脸上的游戏,顺便第一款也是云母的游戏
一张屏幕终于塞不下玩法总览了


从策划的角度来说,开发团队表达过,是希望改变手游枯燥的重复劳动,让每次游玩都有不一样的体验,所以选择了带有Rogue元素的玩法从实际的表现上,也确实做到了这点,只是真的有点太丰富了,配合这打不完的资源和体力,思而不学则殆,令人招架不住每局的变量很多,从地图站位到敌兵设计,从函数配卡到协议组合,即使是配置不变,也能通过操作战场技能来打出完全不同的战损,因此官方为每次冒险设计了10次重来机会,留足了容错空间,也让玩家玩得形容枯槁当然了,这种歧路亡羊的解谜乐趣,本是Rogue玩法最核心的体验

除此之外,制作组不改云母本色,游戏中存在着大量没有用,但是开发者自己很喜欢的额外系统,比如在宿舍里可以用虚拟摇杆操纵教授的布偶娃娃进行移动,与角色小人互动,这个功能仅在这一个地方用到,也无必要性,可能真的挺沙雕的,但纯属就是开发者的恶趣味罢
抽卡道具的定价较内测版本打了75折  相当于多抽1/3


虽然游戏有害命的嫌疑,但却未有谋财的必要,甚至可以说是非常亲民抽卡系统的重复卡会分解成通用碎片,不存在中了大奖或者保底却没有提升的情况,另外,卡片碎片还能由多样化的渠道获取,每日都有10个碎片的额度,全勤相当于每周都中一次大奖,还有漏洞补缺这种单项针对检索的方式用一个多年浸淫Gacha手游的朋友描述:云图太有盼头了,根本不想充卡池不过,不充卡池也不是就没地方花钱了,只是健康了许多,卖皮肤,卖月卡,这样的氪金大概是能带来笑容的吧

背道而驰的冲突

我们可以看到,虽然立项是要覆盖到轻度玩家,云母忍不住还是玩大了最后游戏的定位处在一个跨度相对较大的区间内,再次变成了非常庞大的系统,想要玩透玩通并不简单,仅仅是休闲体验,感受不到来自玩法和剧情中的奥妙
它实在是太大了(指函数


游戏本质是带来快乐的行业,可惜人的悲欢并不相通,想要做出人见人爱的游戏着实很难,特别是在创作者对作品有较高要求的情况下,也许会诞生让行业进步的佳作,也许会诞生过于超前的神作不过,这两者也有可能是互通的,今年年中的时候,笔者提到过原神将国产游戏的画质内卷到了高清3D,白夜极光将国产游戏的美术内卷到了插画规格,那恐怕云图计划能够将手游的玩法设计卷到一个全新的高度

那么问题来了,卷玩法设计的事儿,能叫内卷吗?

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