最地道的非主流DND游戏 CRPG正统竟在俄罗斯

 



开拓者:正义之怒(PathFinder:Wrath of Righteous)发售已经过去两个礼拜,开发商Owlcat猫头鹰工作室很快公布了首周登录Steam销量达25万份的喜讯,对于一款售价50美元的CRPG游戏来说,已经是一个非常了不起的里程碑,从数据上来看,正义之怒的同期玩家在线人数也要超过前作拥王者一倍还多,作为一家并非来自欧美的欧美CRPG工作室,这样的成绩无疑是在圈子里站住了脚跟

三国归晋还是三家分晋

CRPG游戏的复苏,大约是在2016年左右,期间大概有这么三股势力,因为CRPG整个类型都颇具理想主义气息,是说不得骂不得的领域,因此三家之间相互比较也就成了常有的事

首先就是直接将品类推广到年轻玩家中的Larian拉瑞安工作室,代表作当然是大名鼎鼎的神界:原罪2,二十年媳妇熬成婆,将传统的TRPG桌面游戏规则打散,通过全新的思路再造而成的新世纪CRPG,其中的元素组合开放式施法等要素也被后来许多甚至是其他类型的游戏借鉴销量首次将CRPG带破百万,甚至带出PC平台,掌机主机上都有完善的手柄触屏适配,这CRPG都不用在C上玩了去年拿下了博德之门3的开发版权,不管这新博德的玩法地不地道,这么一来,继承大统了属于是
神界:原罪2的卖相确实要好不少


另一边,则是OBSIDIAN黑曜石工作室,2015年发售了永恒之柱,2016年的暴君,2018年的永恒之柱2:死火黑曜石在业界的江湖地位就不用多提了,相比前一家还需要用博德IP来问鼎中原,黑曜石自己就是一座活着的Obelisk方尖碑前身黑岛工作室堪称北美RPG的黄埔军校,开发了辐射异域镇魂曲冰风谷,还为当年的Bioware生软卖过博德之门,与贝塞斯达之间相爱相杀的往事,不过如今二者都被招入微软XGP麾下,这就是另一段故事了话说来近两年却开发了不少非CRPG的游戏,先是圆梦当年辐射3:新维加斯留遗憾的天外世界,后面则是和RPG完全不沾边的可爱风格联机生存Grounded,颇有老夫聊发少年狂的志趣,最新作誓约和天外2有声没影,而且双开项目,大概近期内不会频繁露面
黑曜石技术力依旧是不堪直视


最后,就是今天要提到的猫头鹰,标题也已经说明了,这是一个毛子工作室,在地球的另一端,开始了自己对CRPG黄金年代的探求2018年发售了开拓者:拥王者,严格遵守了旧时代CRPG的繁复玩法,甚至还有过之无不及,这点我们后面再讲游戏打出了名号,但却没能改善经济状况,于是续作只能以众筹的形式呈现,也就是捐够多少钱追加多少内容,勉强盘活的样子,不过相信本作发售之后,猫头鹰也能良禽择木而栖,至少不用担心开发资金了
毛味色调的CRPG显得特别有异国风情


开拓者还是坚守者

回到游戏中,首先就要说明系列的标题,实际上,与一般的电子游戏不同的是,冒号往后的才是游戏的标题,打开游戏程序,可以看到应用的名字叫Wrath,那么冒号前是什么呢?副标题?其实是游戏的规则书规则书就是TRPG桌面跑团游戏的灵魂,其中会包括最大的世界观设定,战斗计算规则,如何推此及彼,让游戏的主持人(DND里叫城主DM,COC就直接叫Keeper)能够判断玩家的主张如何导致世界的影响,高级一点的还会有模板故事,框定后来人二次创作的调性,事无巨细地描述每个杂鱼怪物的由来,甚至是上下五千年的历史,让主持人不会在不按常理出牌的玩家面前哑口无言其实抛开规则书和剧本主持人,桌面跑团也就是没啥硬性需求了,模型棋子丰俭由人,计数器和数值卡自己找点日常用品代替也都不妨碍所以,为了尊重规则书的创造者,跑团游戏都会把规则书名标注在自己故事的前面,开拓者:正义之怒也不例外,在不起眼的地方默默坚守着传统
PF规则书在国内甚至是有发行过的


所谓Pathfinder的PF规则,其实就是DND规则的衍生模板,基于流传程度最广,反响最好的旧版DND 3.5 也就是3R版本,经过无数人的游玩和编撰,已经成为了栩栩如生的虚构空间,整个PF世界也可以看作是龙城无数个位面中的一个,PF在龙城的基础上,强化了踢门团的体验,也就是加强了战斗,减少市井风俗的环节,踢门开干,连续作战因此游戏中就已经展现了上千种法术,多达200个职业分支,加上最多6个角色之间组合配合,电子游戏的优势得到了扬长避短这点上毛子的立足点就与美式传统的CRPG大相径庭,美式CRPG都是拿脚做战斗,用心写故事,最好得是开放世界网状叙事,在电子游戏中越难实现,就越要大搞特稿,搞到最后BUG满天飞也是情理之中,毛子直接就选了一个不要文斗要武斗的规则书,也算是某种意义上的开拓
内置了剧本选择页面,为大型DLC留出空间


游戏故事直接让玩家空降到一个正在被恶魔和主神争夺中的世界,这里正在发生着旷日持久的僵持,随着玩家的到来,数十年前由天使庇佑的结界被破坏,桥头堡坎纳布利遭魔神现身毁于一旦,侥幸脱身的主角落入地下空洞,开始了自己保卫世界的冒险,开篇没有探案,也不搞悬疑,非常符合PF火力全开的调性
总共25个大项,170个小项,同时可以不选小项,最后还有13个隐藏职业


和DND一样,正义之怒中需要广泛用到骰子,作为一个相对比较便宜的大面数骰子,20面骰子也是跑团中最常见的工具,游戏中我们会经常看到要进行1d20的判定,其实就是要丢1个20面骰子,将概率分成20份,在直观和精准二者之间找到一个均衡游戏中的万事万物都会依赖这种方式,如果我的骰子数值高于12,则可以跨过某个障碍;对抗性质的,我的近战骰子和对手的闪避骰子比大小,决定能否命中;就连喝药,都不是常值,小药是1d6点的回复力,中药就是2d6的回复
而PF的战斗规则特色,就是强调了掷骰判定后的补正值,这些补正规则五花八门,诸如你的射击对象正在与别人缠斗难以瞄准,因此你的射击数值-4;你的攻击对象昏迷倒地,因此他的回避骰子-20,只有你投出1或2的大失败,才会不失手;再加上相关的奇幻设定,后续的补正项目就会非常复杂,诸如矮人的体型较小,当他被萨满狂化兽化之后,使用爪击的补正就要相对低,凡此种种,PF游戏规则希望用现实世界的细枝末节,以概率来表达,描述虚幻故事中最精确的临场感

神魔英雄传还是凡人修仙传

通常的DND故事,可以简单描述为神魔英雄传,在神魔大战中表现惊人的凡人英雄,可歌可泣凡人的平凡之处,体现在能力基本和世界上大多数的NPC一样,同样以20来计数,力量10就是健全成年人的水平,如果能够多出三四点,能够描述成经验老道的军人,假如能达到15以上甚至更高,要么这个家伙是变异人,要么就是获得赐福的神选,作为主角,一般难度下也就是比正常人多出20%的能力值左右我们也会遇到一些能称神的故事人物,数值接近满值,其实也就是规则上强行让玩家无法挑战之

而游戏正义之怒,却在剧情推进的过程中悄悄发生着转变,在序章过后(虽然序章流程都要近十个小时),被神魔玩弄的玩家突然解锁了神话道途的模组,用中文来说,就是修仙成魔从天使到巫妖,从时空监视者到星际虫后,各类仙班任选,当然也要完成相关的隐藏任务,总之,游戏的风格就转变成了我命由我不由天的爽文故事
本作其实没有时间限制 玩家大可以抄满了召唤卷轴无损通关


修仙好处都有啥,当然不是为了长生不死,还得从游戏规则的方式去解释例如DND世界下的法师,都是比较苦逼的,一天只能记忆一两次法术,甭问,问就是记忆力有限在等级较低的时候,几乎就是人形道具栏,专人专事,决战区域需要火球清场,就拿出来轰一发,就算练到了高等级能称为法爷的级别,技能打完同样也是肩不能挑,手不能提的累赘,像某些作品中那样火球术当机关枪使,拿起长剑继续无双的桥段,肯定是没有的法师成神之后,就可以改造法术,例如低级法术可以每天多记住4次,或者可以将一些接触性的法术远程释放,抑或是能不需要吟唱,改变物理世界的规则

游戏有200多个职业分支,每个角色都有自己适合的修仙能力,同样,先知也是一种法术职业,与法师不同的是,先知不需要提前准备记忆法术,虽然同样有次数限制,但在战斗中任意选择所有掌握的法术都能释放,原因自然是他能先知道不过作为代价,每个先知都有一个生来的残疾,瞎眼跛脚失声......颇为符合奇幻故事中的刻板印象,前者让所有远程招式几乎不可能命中,后两者则是让一些魔法无法释放,也就有了先知知识很多,但无能为力的戏剧性,成神之后,这些先天的残疾可以被选择治愈
好家伙,这不就是人生重来模拟器吗


习惯了DND中众多神仙耍得自己团团转的剧情后,正义之怒将游戏的玩法和故事统一起来,聚焦在善恶的选择上,而且是大是大非,大善大恶的选择之后,玩家的能力会高过常人一大截,这也是为什么游戏中盘敌人的数量变得完全不像DND中会出现的场面如果选择成为巫妖,主角就可以招募死去的反派作为自己的奴仆,而一路而来的伙伴则会离开,当然也可以将他们也不小心变为亡灵同伴,有相关的剧情和对话,以CRPG的方式,上演了一出爽文小说

RPG的崛起

 

本作中侧边会飘出很多贴心提示,例如某两种加成不能叠加,复活术要在两回合内尽快使用等阐述规则的说明,CRPG最大的卖点和最为劝退的难点都是那一本厚厚的规则说明但我们在桌面跑团时,也并不会要每个人都通读说明书,用的最多的一句托词便是你用到了再告诉你古典规则下的CRPG,要重新唤醒活力,其实也就是要找到这句话在游戏中的作用
战神回家的爽文展开实在是让人嗨到不行


我们经常会把欧美RPG和日系的RPG游戏对比,每人的口味不同,但两者之间的差异是如此之明显JRPG会将故事交给动画演出,即使是像素时代,也会设计一整套人物动作和表情来表现情绪,而对白却是非常简单的寥寥几字,甚至DQ中直接打拼音,也完全不影响剧情表达CRPG则喜欢把一切交给玩家的想象,用数百字的文字描写来讲述人物的表情,角色口灿莲花滔滔不绝,但画面则是完全静止各有偏重,很难说两者谁更高明,但至少我们可以做到不要全部落空

如今二者都在朝着更亲民的方式改变,破晓传说换上了虚幻引擎来演出,正义之怒则是加入了更有爽点的故事展开,说实话都没有丢掉自己的强项

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