“乐趣理论”—游戏化思维提升客户体验

 

游戏的历史几乎和人类文明的历史一样悠久。即使是形式新颖的视频游戏也有着40年的历史,创造了一个每年产值高达7...



游戏的历史几乎和人类文明的历史一样悠久。即使是形式新颖的视频游戏也有着40年的历史,创造了一个每年产值高达700亿美元的巨型全球产业。每个月,地球上的各个角落都有上百万的人花数千亿分钟玩游戏机、电脑游戏、网络游戏和手机游戏。

如今,游戏已经从特定的人群逐渐向普通的劳动力领域渗透和蔓延。

而游戏化(gamification)更是一个功能强大的工具包,适用于现有的商业挑战。



什么叫游戏化?

就是把不是游戏的东西(或工作)变成游戏!

游戏化能为营销带来什么?

利用游戏化做为市场营销的方式,可以利用外部复杂的数据推动营销走向。事实上,游戏化丰富了企业理解和激励客户的方式。

乐趣理论

世界上最深的垃圾桶坐落在瑞典的一家公园里。它看起来和其他的垃圾桶没有什么区别,但是,当公园的游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音:仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后“砰”的一声落地。而游客们的反应当然是惊愕与疑惑。随着一声垃圾落地声响,这种表情变成了惊喜的微笑。后来视频显示,很多游客为了感受这种乐趣,竟然会四处找垃圾丢进去。

结果是什么?公园的清洁人员发现,这个垃圾桶里的垃圾量几乎相当于其他普通垃圾桶的两倍。



这个垃圾桶是大众公司开发的一个叫作“乐趣理论”(The Fun Theory)的项目产品,其目的是在日常生活中创造不经意的乐趣,从而改变人们的行为习惯。

在众多的“乐趣理论”的应用中,最有名的要数“钢琴楼梯”(Piano Staircase)了,它在YouTube上的点击量超过了1700万次。

“乐趣理论”将瑞典一个普通地铁站的楼梯变成了一个巨大的电子钢琴,每一级台阶都对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发生的不同声音。这样一来,66%以上的行人选择了使用楼梯。这些人不仅锻炼了身体,而且从中获得了不少乐趣。



乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。

面对Y一代,我们已经不能用传统的客户思维去与之进行沟通,他们是在各种电子游戏化的设备的陪伴下成长起来的一代,通过“游戏化”、“完成任务”等方式与他们建立起不间断地粘性,才是企业需要关注或者改进的内容。





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