minecraft教学案例:搭建小房子

 

minecraft游戏化学习——以《虚拟小房子搭建》为例陈华(深圳明德实验学校518000)摘要...

minecraft游戏化学习
 ——以《虚拟小房子搭建》为例
   陈华
(深圳明德实验学校 518000)
 
摘要

电子游戏在信息技术时代得到了高速发展,人机交互、vr虚拟现实等新技术也在游戏产业中盛行,游戏的沉浸感、交互性、可拓展性,玩游戏过程中给玩家的心理冲击、成就感等等使得电子游戏广受玩家的欢迎。minecraft我的世界就是这样一款广受中小学生喜爱的3D游戏,本文旨在以一个教学案例为出发点介绍如何利用minecraft这款游戏来融合到中小学信息技术课堂并整合基础学科知识来进行游戏化学习实践。

关键词   游戏化学习 minecraft我的世界 电子游戏

游戏自古以来就是人类生产生活的一部分,柏拉图就曾经对游戏下过定义,他认为游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。进入现代社会,尤其是信息时代给电子游戏带来了发展的契机,越来越的青少年热衷于玩pc、平板、手机游戏,游戏玩家中不乏数字原住民的00后中小学生,而且教育游戏或者说以促进教育教学效果的游戏的出现也渐渐开始改变家长、教师这些数字移民的游戏观念。2001年Prensky的《Digital-Game Based Learning》一书中系统的讨论了基于数字游戏的学习方式变革,他认为教育和培训应该适应人们的这种学习方式来提高学习效果。

2010年一个美国高中老师Lucas Gillispie利用《魔兽世界》网络游戏来让学生学习英语和数学。河北某小学的信息技术老师,利用ppt演示文稿结合Web网络游戏的方式学习小学信息技术课程,他从情境创设、课堂测试、学习评价等几个方面入手,实现游戏在教学中的应用。

minecraft(中文译名我的世界)是一款由 Mojang团队开发的沙盒游戏,游戏者利用方块搭建和探险的游戏,从最简陋的家到华丽的宫殿城堡minecraft都可以完成。在游戏中玩家收集素材(木块、石头、金属等等),合成工具(弓箭、石镐、锄头等),搭建建筑物(房子、宫殿、自动电梯等),实现探险(生存、刷怪、打boss等)。minecraft让玩家置身于游戏世界却鲜有指令,而且几乎没有任何目标,这种松散的、由玩家自定义目标的特点是其最大的吸引力。截止到2016年6月2日前,《我的世界》自发售以来的累计销售数量则超过了一亿份(具体数字为106,859,714份),甚至在南极洲也有用户注册。TULLL清华大学终生学习实验室在暑期给学生们开设minecraft结合python计算机编程课程,校外培训机构利用minecraft教授小孩子学习影片剪辑,code.org公益项目也在2015年全球编程一小时活动中将minecraft游戏引入其中,日本某语言学家利用该游戏教授日语和英语.....越来越多的教育者在探索如何将minecraft这款高自由度的游戏融入到课堂教学中。

笔者也在自己任教的学校深圳明德实验学校探索开设了面向3年级minecraft游戏化教学拓展课程,发现学生对于minecraft这款游戏的创造性玩法让我异常欣喜。下面分享一个利用minecraft搭建小房子的信息技术整合立体几何知识的教学案例。

在小学阶段信息技术课程从三年级开始开设,小学数学在三年级开始学习立体几何知识,这对空间想象能力不强的学生是一个挑战,在笔者与一些三年级学生们的交谈中发现,少部分孩子很害怕对于立体物体相关的问题,同时教师在教学过程中很难找到合适的3D教具创设合适的教学环境。

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出中小学信息技术课程的主要任务是培养学生对于信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。对于小学三年的学生,广东省中小学信息技术教材中将键盘和鼠标的基本操作作为重点,笔者认为minecraft在以下两个方面与信息技术课程是相匹配的。

1. 键盘输入部分,minecraft有完整的交流和作弊系统,玩家需要键入代码获取资源

2. 空间思维方面,minecraft游戏本身就是一个3D环境,轻松的鼠标移动、键盘点击

就可以实现视角切换、视线调整,而且你搭建的事物内部环境,游戏者可以“实地

考察”去深入探究。

基于如上考虑,笔者设计了minecraft小房子搭建一课,学生们所有人都玩过minecraft所以省下了很多前导时间,可以直接创设一个情景,游戏主角Steve在minecraft的世界很孤独无助,他需要一个私人空间--小房子,这需要学生们去设计、搭建、分享。

教学过程

学生们都特别感兴趣这样的任务,但是活动的进行并不是直接放手让学生们搭建,而是需要设计想象自己搭建的房子从前往后看是什么样子(正视图)? 从左往右看是什么样子(侧视图)?从上往下看是什么样子(俯视图)?

设计部分:

将你要搭建的房子的三视图填涂出来

估算部分:

墙、玻璃、门大概用了多少个方块?

获取资源:

给游戏键入作弊代码,例如“/give steve glass 10” 就表示给steve 10个玻璃,这一部分学生必须要学会键盘键入,而且键入的越快越利于作弊,在作弊的过程中学会了键盘的使用。

搭建并确认资源使用数量:

通过设计三视图,其实学生们已经有了小房子的设计图,并估算了大约需要多少个方块,然后就是利用方块实际搭建了,记录下实际用了多少方块材料。

分享、反思和修改:

你搭建的房子和你想象中一样吗?”“估算和实际使用的方块数量一致吗?”“你想要更漂亮更有设计感的房子吗?”“你还需要哪些更现代化的材料?”......讨论这些问题,并让优秀者分享搭建的过程,然后学生反思并修改自己的房子

讨论和反思

Minecraft是一款高度自由的游戏,搭建小房子的过程中学生需要首先想象一个房子并进行规划预算,然后通过键盘键入作弊代码获取资源,最后才是进行搭建。从学生们搭建完成之后的欣喜可以看出学生在体验创作的乐趣,RPG角色扮演类的游戏给学习者创设了一个虚拟的“实景”,游戏中的房子就是给自己搭建的,整个过程其实是在游戏环境中,搭建小房子任务驱动式的学习过程,教师在过程中只需要提供学习指引,学生知道基本的搭建技能、作弊代码输入等等就可以,然后教师教学的过程就变成了“导游”、“导购”的角色,而非知识的传授者,学生在完成任务与人分享总结的过程中习得了信息技术技能也学会了立体几何的基本知识,培养了空间思维并有可能摆正对于电子游戏的观念。

Minecraft游戏化学习的其他可能性探究

minecraft游戏的自由度,环境仿真,庞大的用户群和线上资源给教学提供了很多可能,笔者认为该游戏至少可以从以下几个角度进行游戏化学习。

1. 创设沉浸式的互动环境
 


交互是教学活动的特征之一,它包含了师生交互、生生交互、教学资源和学生的交互。近年来,互动媒体的出现丰富了教学资源的互动性,在mooc(大规模开放课程)中出现了了多弹幕交互视频,允许学习者一边观看视频一边进行评论,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)、实物投影等技术更是拓展了教学环境,可以直接将虚拟实景带入课堂中,Minecraft是一款平行实境游戏,即玩家可以亲身参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。

想要体验中世纪的古堡、神秘的金字塔、多样的生态系统,或者你更想要实地考察,找到minecraft玩家贡献的素材,就可以以第一视角去参观。

2. 创设生动趣味的任务指引

任务驱动教学法指的是使学生在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学方法。(任务驱动教学法的内涵)完成任务是课堂的表层目标,让学生获得知识与技能才是深层次的目标。PBL(problem-based learning)基于问题的学习强调学习以小组的形式共同解决一些模拟现实生活中的问题为学习途径,从而使学生在解决问题的过程中发展问题解决能力实现知识的意义建构。

如《搭建小房子》这一个案例中,整个学习过程是一个任务的完成过程,设计房子-估计材料-搭建房子-反思与分享,minecraft游戏提供了各种类型的虚拟方块:石头、木块、金属、水......还可以合成各式各样的工具: 锄头、中继器、开关、矿车、铁轨......在游戏中你几乎可以创造出任何自动化装置,电梯、过山车甚至是一个虚拟的3D打印机,在游戏中的生存模式下也可以给予现实问题去设置任务,第一视角的进行游戏探险。

3. 进行整合学科的stem教育探索

STEM教育指的是科学、技术、工程和数学教育,其教育过程不是简单的将四门学科叠加,而是强调将它们自然组合成整体。如何将四门学科打通实现跨学科的教学就成为STEM教育工作者的困惑所在,minecraft游戏的开放性接口提供一个整合STEM学科教学的脚手架。

有国外玩家利用minecraft中的红石电路(类似于数字电路系统)制作了虚拟的计算机并可以进行数位运算,也有国内的史诗工坊团队花费了大量的心思在minecraft中高仿真还原了圆明园、洛阳等历史遗迹,整个过程中科学知识、工程思想和数学思维以及信息技术手段花费了团队成员很多心血,而且该团队成员中不乏中小学生。

期望与愿景

利用游戏进行学习在自古以来都广受欢迎,棍棒计数、珠算游戏、赛马竞技等等,游戏的趣味性、互动性吸引了越来越多的青少年学生。地平线报告也连续多年将游戏和游戏化列入未来几年内即将到来的技术,在游戏里,你将体会到更满意的状态,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义。游戏为何会如此让人着迷,反观我们的教学有时候却让学生觉得枯燥乏味?教学应该向游戏学些什么? 游戏化的学习是否是一个行之有效的教学途径? 笔者希望会有更多的教育者能力投入到游戏化学习的教学研究与实践中来。(本文发表于《中小学信息技术》9月刊)


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