名人堂丨资深特效师李可——被特效耽误的段子手

 

李可(cokey),原腾讯高级美术,13年工作经验的资深特效师。...






李可

原腾讯高级美术

13年工作经验的资深特效师


李可(cokey),原腾讯高级美术,13年工作经验的资深特效师,参与过《怪物猎人》、《炫斗之王》、《天天炫斗》、《天天飞车》等项目。2016年,他凭借独特的特效风格和干货满满的课程,红遍国内整个游戏特效圈,有人说他是特效界的网红,也有人说他是被特效耽误的段子手。

设计师的日常&工作经历

GAD:谈谈你的设计师日常以及工作经历?

李可:最早做了三年的虹猫蓝兔动画片,后来网龙打出月入万元不是梦的广告,屁颠屁颠的就跑去改做游戏了,家人一度以为我在福建某工厂加工街机厅的龙虎争霸。

再之后就到了腾讯,参与过《怪物猎人》、《炫斗之王》、《天天炫斗》、《天天飞车》 等项目,发现前前后后十几年的工作,都是在服务一个伟大的物种——小学生。

参与了一段时间的《全职猎人》后,现在自由职业,当然也不是每天在家傻玩,还是给自己定了KPI的,近期的主要工作是准备下一期课程,工作时间其实跟在公司差不多,唯一区别就是能穿裤衩蹲在椅子上抠着脚来干活了。



在家工作得用番茄工作法,每工作25分钟后就休息会,弹弹琴,聊会Q,找下挖耳勺......然后继续搬砖,这样做能让工作得既有效率又轻松,也有更多的自由时间分配在学习和娱乐上。

设计风格的形成

GAD:工作中的作品是一种什么风格,都是和各个项目相结合,风格变化,还是有自己独有的一种状态?

李可:看项目吧,总体风格跟着项目走,例如最早做过的一个FPS项目,就纯写实的,而怪物猎人有自己独特的风格,属于有节制的华丽,炫斗会夸张一点,到做全职猎人就更偏卡通了。如果按比例来算,7成的风格由项目定,剩下3成自己来做浮动,例如写实游戏里你被人干一下是往外喷血,其中70%上血液,剩下30%可以设计一些内脏和骨头飞出来,如果游戏风格更卡通些呢,你就再添加一些中午吃到胃里的白菜、鸡蛋什么的。最卡通的,就喷啥都有了。
GAD:怎么去形成自己的一种独特的风格呢?

李可:其实跟其他工种一样,多看多学习多思考吧,然后我也一直坚持自己做不一样的东西,可能也跟我工作习惯有关系,从刚开始进入特效行业,我很少拿现成的贴图素材去拼凑特效,虽然刚开始是效率很低的,但坚持几年下来,不但能有一套自己的风格,还会越做越快。

然后也有运气的成分,很多风格的形成其实是杂交出来的,例如我以前做过动画片,做过场景,里面有许多技巧,无论是技术方面还是艺术方面的,是能糅合到特效里的,例如你做一个冰块的效果,场景师对造型和材质的理解就会更深,再结合特效的方式,就能做出不一样的东西。


业余爱好

GAD:日常生活中喜欢干什么呢?

李可:业余爱好是看书、弹琴,打篮球,偶尔画下彩铅,其实琴弹得一般,画也挺业余的,所以我画画的时候都跟人说我是学程序的,弹吉他的时候跟人说我是吹口琴的。

用一句话总结就是,如果不为装13,人生哪还有什么动力。

GAD:如果遇见非常喜欢的(爱好),会不会专注去提升?会怎样提升自己呢?

李可:遇到喜欢的东西实在太多了,例如有迷过坦克模型、高达、NERF喷涂、那种你懂类型的手办、电钢琴等等,感觉是进入了恋物癖发病期。刚开始喜欢的时候会沉迷在无尽的资料海洋里,有时因为方向不对遇到一些打击就容易放弃。

例如钢琴,最早是因为喜欢六月船歌,所以自己下了谱子硬啃,就靠着数蝌蚪的方式花了三周的时间,才学会几个小节。后来想想,其实真正想学,应该报班,花钱买的是时间和效率,专业的老师早就研究出一套科学有效的方法了,何必自讨苦吃找打击,就好像学习做特效(以下省略十万字套路)。

关于特效发展

GAD:关于特效的发展,有些什么看法呢?

李可:因为人的精力有限,所以感觉职业发展就好像游戏里的天赋点,例如原画同学点满艺术类天赋,技术方向就PS技能简单学两下就好了,3D同学呢除了艺术天赋,就是3D软件、引擎、各类插件等等,而特效以上几乎都得学一些,从原画的设计到3D的建模UV,动画的骨骼绑定,甚至shader的制作等等,所以容易点错天赋点,例如在shader啊程序向、技术向的东西研究过多,而导致忽略了自己是个美术,当然,如果是想要转职成TA,那是可以的,那是另外一个庞大知识量的专业了,而如果是特效的话呢,建议还是以绘画、设计、节奏以及色彩为重点,而不是醉心于庞大的素材库拼接和一堆感动自己的节点当中,毕竟最终需要的是美丽的特效,而不是这个技术多牛逼。


特效相关问题

GAD:现在好像招3D特效比较多,招2D特效的公司好像很少,三渲二特效目前对比3D引擎特效是不是没有什么竞争力了?

李可:三渲二我觉得是一种技术过度时期的流程,它能够在不造成大消耗的前提下,渲染出很好看的效果,但是不能像3D那样模块化,也限定了角度。而当硬件不断更新,变快后,性能不再是限制,那么3D引擎的效果、效率以及可操作性,是三渲二无法比拟的。

就好像十多年前游戏都是像素化的,现在像素化只会出现在独特风格的游戏中了,不再是主流;还有以前PC端的游戏,都在省吃俭用的做低模,而现在连手机都开始出现次世代项目了,所以从发展的眼光来看,未来用fumfx这些玩命渲染出来的图,可能在引擎里都能实时计算出来,而且性能是一样的,那么三渲二的用处就很小了,可能会像今天的像素游戏一样。

关于贴图,卡通shader,这也是个漫长的话题,你可以先加我的QQ,然后就有很多套路等着你了。

GAD:请问写实偏卡通的特效风格,在制作过程中如何保持风格不跑偏?

李可:这个问题太大了,很难用一篇采访来解析,只能概括几点,一呢,色彩大块化,减少细节,第二呢,最关键的一点,存点钱,等着我。

作品欣赏



最后感谢大家在百忙之中亲自看完了,如果你有任何疑惑,或者跟李可大大有相同爱好,欢迎加Q:75201400,李可大大一定会很真诚的跟你套路的^_^。(点击阅读原文,可以看到更多李可大大的作品喔~)
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