UX设计中的细腻情绪——入门理论篇

 

情感化的设计是在UX圈的一个重要词汇。可以深入用户情感的设计,不仅仅是满足需求与提供更高水平的用户体验。普拉特切克(Plutchik)的情感轮是了解情感的一种方法,这或许可以帮助你在设计产品时,向用户传递更好的体验。...

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科技在变,社会在变,但几百年前一个科举考生高中状元的喜悦,跟现在高考获得第一的喜悦是很接近的。

情感化的设计是在UX圈的一个重要词汇。可以深入用户情感的设计,不仅仅是满足需求与提供更高水平的用户体验。普拉特切克(Plutchik)的情感轮是了解情感的一种方法,这或许可以帮助你在设计产品时,向用户传递更好的体验。

那些用户使用一次又一次的产品,是人们喜欢的产品。从另一个方面说,他们喜欢的产品,总是快速划过脑海,同时被他们更好的产品取代。情感化设计的基石,是你可以在用户中激发强烈的情感,你可以使用那些情感去创造产品忠诚度或者促使用户去采取行动。

Robert Plutchik(罗伯·普拉特切克)是情感化研究的思想领袖。在他2006年去世前,他负责着8本书(同时编辑着另外7本)和差不多300篇文章,并且同时作为心理学家在负责情感研究的45个章节。他有着博士头衔,并且在著名学府有着两个教授级的职位。

普拉特切克对于情感的心理进化理论

罗伯·普拉特切克发明了情感的心理进化理论,这个理论可以帮助把情感分类为主要情感以及作出的响应。他说主情感代表了里程碑式的发展,而每个情感的回应则可以传达最高层次的生存可能性。

普拉特切克的情感轮模型
对于情感,他指出了十点

1. 情感可以存在于物种进化的所有阶段。他们对于动物与人类同样有用。

2. 情感在不同的物种中的进化情况不同,并且或许在不同物种中有不同的表现。

3. 情感的目的,是进化的生存响应,这些响应使得生物体可以在面对自然挑战的时候存活下来。

4. 当情感可以在不同生物体的不同机制中展现与发展时,其中的很多元素可以在所有情感动物中发现。

5. 一种有八种基本主要的情感。

6. 其他的情感,简单地说,只是八种情感的混合,或者是源于这些基本的情感。

7. 主情感是“理想化”的,它们的属性必须有依有据,但是这些属性又不能完完全全被说清楚。

8. 每个主情感都与另外一个完全相反的情感配对。

9. 情感的相似度各不相同。

10. 情感以不同的强烈程度存在着。

普拉塔切克发明的八种情绪

1. 生气(Anger)

2. 恶心(Disgust)

3. 害怕(Fear)

4. 伤心(Sadness)

5. 期待(Anticipation)

6. 喜悦(Joy)

7. 惊喜(surprise)

8. 信任(Trust)

情感轮

从这个最初的情感理论出发,普拉特切克发明了一个叫情感轮的东西。它是用来帮助用户理解情感的细微之处的,它还可以阐述情感怎么样互相对比。他为情感轮进一步发明了二象限与三象限模型。3d的模型是“情感的筒状模型”。它们最早出现在1980年。如下图可视,模型的原始状态是一个3d筒,之后把它像折纸一样展开,就会变成像太阳一样的彩色图。
普拉特切克3d模型
颜色与情感轮


这个情感轮可以被设计师用来检验情感的复杂性,并且它对于情感化设计来说也可以是一个调色盘,因为在这背后有一个思路,就是混合不同的情感,会创造不同程度的情感回应,而这些回应的强烈程度也会不一样。

这个情感轮是一个简单的模型,并且虽然肯定会有其他衍生出来的情感,这个模型注重于基本的情感,这些情感是设计师希望启发用户的,它们提供了一个有用的开端。

基本的情感对

情感与情感结合起来,就可以结成对子:

1. 喜悦与伤心

2. 信任与厌恶

3. 害怕与生气

4. 惊喜与期待

普拉特切克轮子里面的情感可以有以下的混合方式:

期待+喜悦=乐观(对立情感:反对)

喜悦+信任=爱(对立情感:自责)

信任+害怕=屈服(对立情感:轻视)

害怕+惊讶=畏惧(对立情感:侵略)

惊讶+伤心=反对(对立情感:乐观)

伤心+厌恶=自责(对立情感:爱)

厌恶+生气=轻视(对立情感:屈服)

生气+期待=侵略(对立情感:畏惧)

普拉特切克模型的一些不足

对于这个模型最大的批判就是这个模型没有考虑到“骄傲”与“羞愧”的配对。而这些情感恰好是设计师经常需要把玩的。例如说,游戏化的意义,就在于要在排行榜或者徽章数上应用用户的骄傲自豪的心理。相反地,慈善与活动组织可能会尝试去利用“羞愧”这个情绪,去激励人们采取某些行动(例如最简单的扔垃圾破坏环境等等)。

而且这个模型有时候也让人觉得有点过于简单,还没有包含很多更厉害的情绪细节。

然而,当考虑到情感化设计时,情绪轮也是大家公认的好的开始。它也不妨碍UX设计师去寻找其他的工具去辅助情感设计。

收获

情感轮是一个很有用的工具,可以让UX设计师去思考他们怎么去通过产品设计去激发特定的情绪。但这可能在一些情况下,不是一个完整的情绪设计工具包,并且它有时候也会完全阻碍其他的强烈情绪。呼,到这里终于把关于情绪轮的知识介绍完毕,这篇虽然写的有点多,但了解这些理论知识,才能更多地了解与区分情绪,从而做出更直达人心的设计。

试想想,科技在变,社会在变,但几百年前一个科举考生高中状元的喜悦,跟现在高考获得第一的喜悦是很接近的,而且我相信在未来,这种喜悦的定义也会一直存在下去。所以把握情感,或许可以让我们更接近本质。所以其实我也很好奇,情感轮运用到实际中是什么样子的呢?所以我想,下一篇的主要着眼点就是“设计”,我希望搜集更多实践的内容,来说说如何使用情感轮做设计,同时也是对情感轮理论的一个探讨吧。

参考

https://www.interaction-design.org/literature/article/putting-some-emotion-into-your-design-plutchik-s-wheel-of-emotions?ep=edu

https://en.wikipedia.org/wiki/Contrasting_and_categorization_of_emotions#Plutchik.27s_wheel_of_emotions

http://www.smashingmagazine.com/2011/05/optimizing-emotional-engagement-in-web-design-through-metrics/

http://theuxreview.co.uk/driving-more-valuable-customer-journeys-with-emotion-mapping-part-1/

原文链接:http://www.jianshu.com/p/1707ed098aa3

作者:Linfolio_交互小怪兽
我的出处
来源:交互设计学堂

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