后来啊,西索和库洛洛下了局黑白棋……

 

你看,日式手游连黑白棋也,没放过。...



前言:

尽管老贼慵懒辍笔、漫画停更不断,《全职猎人》的ip在游戏领域仍然,是香饽饽。在去年年底登陆安卓,平台后,《全职猎人 Arena
Battle》(HUNTER×HUNTER アリーナバトル)于今年1月底登陆,ios日区,其独特的玩法仍然,受到了本土玩家关注。

 



融入卡牌概念,的黑白棋玩法

 

如果说“军仪”是富坚义博在《全职猎人》“嵌合蚁篇”中原创的桌上,棋类游戏的话,那么《全职猎人Arena
Battle》所采用的黑白棋玩法则,属于传统棋类游戏的电子化创新。


“军仪” 


起源于十九世纪末英国的,黑白棋,又被称之为“翻转棋”、“苹果棋”等。我国于上世纪九十年代中期盛行的文曲星电子词典中,内置了黑白棋作为益智游戏,成为了国内认知和推广这一,棋类玩法的主力军。

 

黑白棋

黑白棋的游戏形式其实非常简单,每枚棋子皆有黑白两面,在8*8的棋盘中央落有交叉放置的两黑两,白共四枚棋子,开局黑先白后交替落子,将己方落子后中间夹着的所有敌方棋子,全部翻转为己方棋子,横竖斜向均可(只能在可实现棋子,翻转的地方落子)。直到无子可落时,双方以最终棋子数量多,的一方判胜。

 

这种同围棋、五子棋下在棋盘,经纬线上不同,而是下在棋,格里的棋类游戏,因其专门的游戏规则,和胜负胶着的游戏风格,在现代社会中一直,有着不差的认知。然而,因为其规则的严谨和拘束,如果是职业程度、算力不同的棋手对弈,会体现出明显的棋力差距。在一定程度上,也限制了这种玩法的,流行和发展。

 

新手引导剧情设置在了“酷拉皮卡VS窝金”

而这款《全职猎人Arena
Battle》无疑做出了更大胆的尝试,将《全职猎人》中的人物设定、剧情融入到黑白棋玩法中,形成了不拘泥于原,游戏形式的创新玩法。

 

首先游戏设计了棋组构筑,每个构筑由6张行动卡和24枚,人物棋子构成,必须为同一主题下,的棋子或中立棋子。构筑主题类似于其他TGC、ccg卡牌对战类游戏中的,职业或颜色,代表着行棋风格,和获胜流派。起手抽取四张手牌(混抽行动卡和棋子),每回合最多分别打出,一张行动卡和一枚棋子,下回合开始时补充,至四张手牌上限。

 

棋子各有能力,由类似法力值的“GP值”限制能力的入场生效条件。越强力的棋子需要,的gp值越高,即费用要求越高。不符合gp要求的棋子可以,落子实现棋盘场面的变化,但自身只能造成1点伤害,且不能触发棋子能力,所以合理的构筑曲线,可以让行棋更加流畅,从而实现类似于桌游,对战的游戏体验。



根据对战强度的不同,双方将有相等的,80或120点生命值,每枚棋子上端都标,注有入场时造成伤害的攻击力。翻转不同数量的棋子,将有额外的伤害加成,2枚额外+1伤害,3枚则额外+10、4枚+20、5枚+30,以此类推。先将对手生命值,归零的一方获胜,在获胜条件上与传统黑白棋,是不同的。

 

如果在落子时,另一端有自己的角色棋子,那么将触发另一端棋子的,联携能力,实现更高的场面价值,将关键人物棋子布置,在关键的位置上,去除翻转掉对方,的人物棋子,这也成为了对战,进程中明确的目标。


值得肯定的游戏设计

 

之前数年,万代南梦宫陆续推出了《全职猎人 战斗群星》、《全职猎人
世界狩猎》和《全职猎人 贪婪冒险》等多款《全职猎人》IP手游产品,内容多以卡牌RPG为主,而这款出自DeNA的《全职猎人Arena Battle》则走了完全不同的道路。

 

基于《全职猎人》的设定和剧情,这款游戏设计了紧紧贴合原作,的游戏设计,首批构筑主题包括了《全职猎人》前中期剧情的,三个典型的阶段,分别是小杰、酷拉皮卡、雷欧力和奇犽参加的“287期猎人考试”(棋子中都是考生,行动牌也都是相关事件),知名的“幻影旅团”和友克鑫拍卖会时,酷拉皮卡、旋律、芭蕉等加入的“黑帮”棋组。

 

在玩法流派设计上,这三套主题响应了,不同的关键词设计,如酷拉皮卡领衔的“黑帮”棋组(棋组logo是来自于酷拉皮卡,念能力的“审判小指链”),强调制约越强,威力越大的“制约”概念,通过血量损失等负面效果,来达成更高的,棋力属性或效果;“287期猎人考试”的关键词“测试”则强调众人的联携性,当棋子通过增益手段达成更高,的攻击力时,就会产生额外的效果;而“幻影旅团”棋组则完美还原了,旅团蜘蛛的同一性,不仅棋子都是旅团的成员,棋子特性也多和弃子、跳费有关,棋子初期的战力不高,但功能性、流畅度和终结能力,都出类拔萃。


游戏中根据原作设计了大量念能力,相关的棋子技能。以SS级“幻影旅团”专属行动卡“盗贼的秘笈(盗賊の極意)”来说,熟悉原作的都玩家知道,这是旅团团长库洛洛·鲁西鲁的念能力名,在达成要求的情况下,可以窃取他人的念能力记录在自己秘笈,中适时取用。在《全职猎人Arena Battle》中,只要满足GP值要求,这张行动卡就可以发动,入手一枚30点攻击力(这个数值在目前所有,棋子里和开了“绝对时间”的红眼酷拉皮卡,一样都是最高的)的库洛洛棋子,并窃取对方一枚棋子,的技能为己用,杀手锏一样的设计风格合理地实现棋组,后期的强度压制,也形成了对原作,概念的和谐统一。

 


当然除去这些卡牌式,的桌游对战设计,这款游戏最值得肯定的是它,将黑白棋的风格和对战形式既保留又突破,游戏将不再局限,在原黑白棋“中腹”价值低,优先“角”、“边”的战略考量,而因为伤害值的代入,更强调每个回合双方对血量和,局势的综合判断,如果特别执着于抢占“角”“边”而没有打出足够的伤害,很可能被拉开血量,差距而被抢血抢死;但如果每回合盲目地,追求中腹翻子打出足够的伤害,那么落子的战略性,同样会打折扣,为后期劣势甚至中盘告负,打下伏笔。

 

在双方的对弈过程中,因为反复翻转场面上,的棋子,对于棋组构筑基础、棋力、关键人物棋子的使用时机、牌序等环节都形成了多样,的策略点,如念能力战斗一样,性命相搏、千钧一发、绝体逆转的情况也,常常可见。对于棋局的考虑形成了如,原作中念能力战斗一般无二的解析——思考——行动的奇妙体验,对于对手行动的预判预读,对能力的熟知与应用,都成为了对战胜利的,关键环节。


游戏中甚至设计了每局可以,有限使用的“长考”功能,让玩家可以有更充裕的时间来,做计算和思考,这些都使游戏性更加完整,策略性更上台阶。

 

引发争议的氪金点

 

如上文所述,《全职猎人Arena
Battle》是一款制作完整的《全职猎人》IP手游,这一点,不仅仅从上述的游戏设计,中可以体现,加上棋子漫画彩色封绘+行动卡动画画面截取的,拼接风格,完整的原作文案和原,动画配音加入,甚至是每局开启时场景各异,的棋盘风格,都让玩家觉得这就是那个他们所,熟知的猎人世界。

友克鑫地下拍卖会,揍敌客家族的桀诺和席巴在此围剿,过团长库洛洛

 

“贪婪之岛”中的场景,比斯吉在这里特训小杰和奇犽

根据App Annie的数据记录,游戏在App Store上线后的前三天,一直保持了下载量的,榜首位置,在棋牌类游戏中,也属于头部排名,多次因为专门游戏类别中排名第一,而被首页推荐,但游戏的付费,情况一直不温不火,随着在免费榜中排名,持续下滑(虽然下滑后也能保持,百名之内),其畅销榜百名,上下浮动的现实,也被看在眼里。

 

3000代币一次十连,官方上线就送了四个十连的免费代币

玩家评分中,对游戏目前的氪金,点的设置颇有微词,因为除了氪金抽卡之外,棋子不仅设置了B、A、S和SS这样不同的品质,相同的一枚棋子,还可以通过道具升级,对攻击力、上场能力、联携能力等方面数值进行,多次提升(每个方面都不是升级,一次就可以达到level MAX),这种等级压制影响对局体验的卡牌,游戏设计在《皇室战争》等游戏中就曾被诟病,在tgc类游戏中更被,一些玩家视为“雷区”。

特别是目前在游戏前期,上场24枚棋子升级不得不,考虑的资源配置策略,需要联系上环境中优势,棋组与自身棋子储备的不平衡,对氪金带来早期不平衡,的焦虑、以及对棋组缓慢成长过程,的预想,成了一部分期待并早已习惯,爽快对战体验的玩家口中诟病的关键词。

 

尽管游戏为了初学者熟悉,游戏,设置了“海量”的新手教程、初级道场和相应的奖励,在初期能够实现新玩家(新,玩家)对于针对卡池六次左右的“十连抽”,但因为棋子本身品质,和等级的差异,对于玩家构筑成长的不,统一性依然显著,单纯的pvp玩法对一部分抵触,对战的玩家来说也无异于直接劝退。单机玩法中的,一部分学习作用,也被玩家怀疑是用来,增加游戏时长的蹩脚做法。

 

即便游戏的设计性完整,但在上线初期职业流派,不多(玩家粗看下只有,三种棋组主题,实际上每种主题下,还存在一定量玩法分支),游戏风格和体验,差异性不明显,通信迟滞和联机对战,无法避免的思考等待耗时,也让这款游戏的前景,不甚明朗。

结语:

其实,以这款游戏无多语言版本,仅在日区上线的实际情况,进入国内不大可能,玩法又如此小众,我大可不必以这样的篇幅和描述,形式来介绍。但从广义来看,《全职猎人Arena Battle》证明了日系移动游戏仍,在不断尝试创新和精细化的努力,狭义上它又成,为了一种不对ip游戏“套皮翻改游戏行为”妥协的具体表率。在现下期待新意,的移动游戏市场上,《全职猎人Arena Battle》都值得记上一笔。



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