Unity引擎公司CEO:独立开发者如何利用引擎做出更好的游戏产品?

 

随着Unity引擎切换到订阅制,其CEOJohnRiccitiello也在一次采访中谈到公司对triple-A的野心,以及独立开发者如何利用Unity继续做好游戏产品。...

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(图片来自game.zol.com.cn)
随着Unity引擎切换到订阅制,其CEO John Riccitiello也在一次采访中谈到公司对triple-A的野心,以及独立开发者如何利用Unity继续做好游戏产品。

在今年的Unite Europe上,你谈到Unity在“发展”,为什么?具体怎么发展的?

没有发展的部分正是我们坚持的原则。我们是来为开发者服务的,并坚信最重要的是:帮助开发者解决问题。

我们做了多方面的事:我们帮助开发者在创造游戏时更有效率;我们建立了一个涵盖多平台的引擎;我们为他们提供工具以在竞争更激烈的市场里创造更好的游戏;我们通过分析和广告帮助他们了解app内购买的业务;帮助产生收入,使他们能够在市场上保持活力。

我们发展,因为这个世界也在发展。在iPhone或者智能手机产生以前,也许玩游戏的人大概占3亿;而现在,有25亿人每天都在玩游戏。在这样巨大的数量上,人们有了更高的期望,我们也希望开发者创造的产品,能够满足这样的期望。

我们的变化也因为CPU和GPU越来越强大,这意味着人们对更高分辨率、多人游戏、社交功能和从前未使用过的平面图形性能的期望也在提高。

开发者们想做出更美好或更简单的产品,虽然不能说这个市场有通行的答案,但我们还是要提供技术来支持它们。

Unity以对独立游戏非常友好的形象开场,随后因提供高质、多功能而扩大影响力。这会对引擎带来认知问题吗?

这是个复杂的问题。我从来没有见过一个开发者不希望做出美好的产品。他们也许现在还没有能力做出,但他们会用好几年的时间对自己投资、在一定的技术基础上完善自己的技能。虽然用怎样的工具取决于他们自己,但是大多数人,大约500万的人,都利用Unity来完善自己的技能。

我们现在拥有越来越多的triple-A,但是对于Unity 5,我们也说了个人版本是免费的,并且享有Unity的所有功能。这是我们以前从未做过的事情。这是专门为收入低于10万的独立游戏设计的。于是我们的用户群暴增。

然而我认为这对于独立开发者来说不是一块好啃的骨头,问题就在于我们是否做好了正确的准备。

我们有时也会遇到一些意外:做出来的东西导致稳定性下降,一些功能引起了某些崩溃,做出来一些无效但我们喜欢的功能。这些事情确实容易引起摩擦,这会给人感觉:你们做出来的东西是很漂亮,但失去了稳定性。这在过去十年中发生了很多次,将来还会再发生。而我们现在、并且将来会极大地专注于稳定性方面。
(图片来自develop-online.net)


你是否认为Unity的技术野心是有限的,因为它专注于保持引擎的可访问性。

如果我们做的是一款非常平易近人的产品以致于不能当做商业产品,那么我们的公司拥有50名员工、200个顾客即可,而且他们会非常喜欢我们生产的这种用途较窄的产品。但是我们的顾客还想要VR和AR,他们想要手机,想要PC,想要主机。成千上万的公司都在专注于AR和VR。所以,我不认为这会有任何冲突,或让我们倒退,反而会激起我们迎接更多挑战的决心。

我认为Unity用起来不是很难,但是其中一些系统可能有些人用不上,比如全局照明和PBR,他们比旧版本的难用一些。但是我们的客户确实很需要这些系统。

我们一直在寻找做起来更简单、更稳定、更有效率的东西,但我并不认为Unity整体变得更复杂了。事实上,是开发者变得更复杂,做的事情也更复杂,而我们试着让这些东西都简单化。

 

为什么你在Unite Europe上说,较小的移动开发者应该更多投资在广告上,而不是像大型竞争对手一样投入在分析和买量上?

排行榜顶部的人玩的都是非常复杂的游戏。可获得的筹码让游戏能吸引许多人,但他们能登上排行榜顶部的原因是,他们还有第二个很有效的游戏;他们在LTV和买量之间只能选择一项。

他们做的第一件事情就是调整产品以最大化收入,通常是广告和app内购买相结合。他们已经对此稔熟于心,不断在调整每日、每月的参与水平和每分钟的赢利数字上涨,这样就能获得更多的资金。

然后他们就在花钱买量的地方做一些合适的交流。如果一个类似的产品可以产生2美元的LTV,那么他们就比别人更可能会花费比2美元更多的资金来买量,即使是在某些可能会有买量限制的地方。

在游戏业里,很多已经在这做了10年或15年,从优质游戏中得到经验的资深人士认为广告会贬低这些经验。数据显示,消费者却不这么认为。虽然数据很清楚,但也有一些开发者并不相信。如果他们不这么认为,不尝试广告,他们就会损失一个很重要的收入来源。

如果这些非常擅长最大化每用户收入和LTV的开发者,选择不投资能带来收入的广告方,他们就会比那些同样质量产品的开发者们收入更少。最终这将会导致他们失去排行榜的领先位置。

 
(图片来自develop-online.net)


我们看到Unreal和CryEngine将他们的商业模式调整为更接近Unity的模式,引入了付费制以适应更少的预算;同时,Unity引入了订阅制。那么这些引擎会有合并的可能吗?

我不知道。如果把CryEngine和Unreal加进来的话,我们也许会拥有10倍的客户。我不知道我们会不会合并。我们很多事情都做得不错,他们也是,我们并不希望他们倒下。

Unity以free-to-play的模式在个人版本开创了先河,许多人都在复制这种模式。这就是一种肯定,说明我们做的事情非常正确。

当你宣布Unity在GDC的认证计划时,我们听说许多开发者认为这是Unity对其开发者的一种课税形式。你对这种批评怎么回应?

绝大多数开发者都是独立开发者,没有一个标准来判断你是好或是坏。

这就是一个简单的认证计划。它的目的是为了帮助人们有一个对自己能力的认证和测试。

如果你不希望这么做,我们也不会强制任何人。事实上,我们在大学和高中分享了我们的技术,以便给更多人创造机会。

我听到了很多抱怨,但还从没听说过这一条。这个观点很独特,但如果这是个大问题,我认为应该会引起更大的反弹的。

本文由牛牛社区编译,原文作者Matthew Jarvis。转载请注明,并附上二维码或网址:www.newclan.io。

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