游戏化思维以及在交互设计中的运用

 

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣,让用户满足,而使得产品变得更加有吸引力。...



在娱乐化大爆发的移动互联网环境下,手机已经是大部分时间的吞噬者,而手机中形形色色的app图标,在幕后激烈的争夺着“你的时间”,如果我们能以一种可持续的参与式互动来作为手段,来更长时间的占有用户;游戏便是其中一种,游戏化的模式,便是一种无形的可再生资源,我们从游戏中又能看到什么,可以被运用到互联网的产品中?

什么是游戏化?



游戏化作为一个新兴的概念在各行业被逐渐关注,一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的方式,来解决工作生活中一切非游戏的问题。游戏化是一个系统,使之形成长期的的消费行为。

在我们平时用的软件中也会频繁的接触到游戏化的产品,举例来说,小采是我的一位朋友,最近喜欢上了某个“读书App”,平事喜欢纸质书的她竟然也会用电子书,几天之后她又跟我说看书的时候可以及时分享自己的想法,会有人跟你互评,非常有意思,后来我下载了这个App,用了一段时间发现,其非常自然的把游戏化元素运用到其中,App中包含:书币,排行,互评点赞,社交等。 其实这就是游戏化的核心(游戏基本元素 PBL:点数/徽章/排行;DMC:动力/机制/组件)其中“点数”演变为“书币”,书币就变为了这个产品游戏化的主线,排行/点赞/互评等是其动力元素。

如何把产品与游戏化更好的结合?



那么从上面的例子我们怎样把产品与游戏化更好的结合?用户一般会涉及到两种消费行为,一种是被动消费:需要推荐给用户,用户做选择题的方式;另一种是主动消费:是用户去寻找内容的过程,所以在这个过程中是包含用户的兴趣和目标,相比之下比被动消费更容易与游戏化做结合。

1)明确产品类型以及游戏化的商业目的:我们要确定的是如何把游戏化思维有效的结合到产品中来,所以在前期我们必须要做的事情就是定义目标,否则即使有一个游戏的样子也会没有游戏化的核心。

2)找到相关的用户群体:通过分析它们的行为路径,以及在产品中涉及到的功能点,最好也能对用户进行细分到不同角色的偏好,理解他们的行为偏好之后,再根据这些信息分析研究。

3)这个时候你需要设计一套规则,如何让用户能够在你的规则下持续的消费,用户玩游戏的动力,以及涉及到用户的内在需求,何时获得反馈,包括奖励,徽章,积分等等。

4)亲身体验游戏化的产品是否有趣,乐趣是游戏化的一大亮点,同时体验这个完整的过程是设计师检查bug以及发现更多可能的方式。

案例分析

以设计某直播互动为例

1)   背景

在已经搭建完基础服务功能的播放页,可以承载视频播放,图文直播,送礼,等功能;而进入当前的直播间感觉空空如也,急需调动用户来活跃气氛。

2)   明确设计目标

a提升用户互动率(功能性互动和内容性互动,区别在于功能性互动可适用于大部分直播,而内容性互动则是与直播内容相关)

b延长用户观看时长(时长是节目最重要的指标)

3)   分析目标用户以及获取用户需求

直播产品可分为3类用户:直播方,用户

(直播方)希望得到更多更长时间的用户观看,更大的影响力。

(用户)则希望可以参与直播的互动与体验,寻找满足感。

4)   拆解行为路径,设计与产品相关的游戏化规则

一个完整的用户直播的观看路径可以分为(直播前-直播中-直播后)  三个阶段
再从产品的细节流程拆解

直播预约页发布—用户进入预约页面—预约成功/未完成预约—直播前提醒—直播开始-直播预热页面—用户进入直播间—观看直播—参与互动—直播结束—直播回看(从中我们可以抽离出“预约页面”“观看直播”“参与互动”)

游戏化方案

直播前为了调动直播前的预约效果,通过利用直播前的预约成本预支直播中的特权是个不错的方法!所以在直播前我们通过提前获得特权的方式来更大范围的预热直播; 提前预约的用户可以在直播中享受全程烟花弹幕的特权,这就是对用户虚荣感的消费引导,除此之外“分享”除了获得特权之外,还可以为用户在直播中的热度贡献排名加分(热度值越高在直播中抢到红包的机率就越大哦)
直播中:我们把用户在观看直播的成本分为“时间成本”与“交互成本”,从而用用户成本来置换直播中的特权,观看的时间越长,互动约多,你在直播中就会获得相应的特权奖励。

我们再用游戏化的方式解读;首先我们分两个浅显易懂的两个点,一个叫做成本,一个叫做奖励,他们之间的关系是:用成本换取奖励;用户消耗成本,而奖励则满足用户,那我们如何设计一套玩法和规则,让他们之间完美衔接,这就是游戏化。
我们整理了几种奖励方式:烟花弹幕,关键词特效,直播全场热度值,个人热度贡献值排名,预约特权,抢红包机会特权…(例:直播观看10分钟奖励方式为“烟花弹幕”,用户发出的弹幕会有烟花效果)

以全场热度值为例子,我们把直播热度当做一个大池子,里面包含了所有网友的热度集合,既然是直播热度池,当热度值满的时候肯定要有一些奖励,比如“红包”(全场热度值是在达到一定数值之后可以唤起抢红包功能,你的贡献值越大,抢到红包的概率也就就越大,一方面全场的热度需要每个人的积累,而个人的贡献值是对自己在抢红包的排名中能有更靠前的位置)“红包”就是游戏化的用户“动力”,而“热度贡献值值”就是游戏化中的“点数”,只要有人在看直播就会有贡献值的多少,这就关联到游戏化中的“排名”,抢到的红包或者特权则是对用户付出成本的反馈,同时抢到的特权可以在直播间内继续使用形成持续的消费。整个下来就是一个利用“全场热度”这个组件,通过设计一套完整且闭环的输出与回收的游戏玩法

除此之外其中可以拓展游戏化的玩法有很多,比如如何加速热度值的增长,也可能是互赠特权的方式等等。
总结游戏化的基本元素,不管是在直播前还是直播中,其用到

点数:用户贡献值,

排行:贡献值排行,

勋章:奖励烟花弹幕特权,

组件:预约组件/热度值组件,

动力:直播中特权/贡献累积。

再回到我们最初游戏化的目的: 1提高产品互动率,2提高用户观看时长,所以从整个游戏化的设计上是通过烟花弹幕等方式来提高用户的互动兴趣点,同时通过观看时长与互动成本置换成“点数”进而通过“点数”设计游戏规则来更长时间的在直播中互动。

最后再以一个简易的demo给自己还有周围的人来体验一下你的游戏化的方案。

设计游戏化过程中遇到的问题

1,首先要考虑你的产品是不是可以和游戏化做结合,并不是所有的产品都可以跟游戏化做结合,如果画蛇添足,在强加给一个产品游戏化会与最初的理念背道而驰,甚至会毁掉一个好的产品,也不是为了游戏化去做产品,好玩只是游戏化的表层体现;比如要先有一个目标需求:通过游戏化来提升用户的互动率,从而考量是否具有可以和游戏化结合的特点,接下来就可以顺理成章。

2,天马行空的游戏化方案,很多时候设计师只顾自己设计游戏,而不考虑开发成本,对本身产品结构的影响,而等到实际上开发的时候会有想象不到的难度,所以游戏化最开始要满足基本的功能体验,用最低的成本把方案执行,等到用户的回馈足够好的时候,再来进一步的优化。
最后给大家推荐几本相关游戏化的书籍

欢迎交流哦!

《游戏化思维》《游戏改变世界》《游戏设计艺术》
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