CG制作为何那么贵?

 

本文系临时工所为,如有泄漏特效行业重大机密,本公司概不负责。...



制作CG需要的步骤
作者:章彦博


来源:知乎


我不是艺术工作者,Θ••Θ ,但作为一个极度业余的3D软件爱好者,我来说说我平时把这个当作娱乐的情况下,做一个作品所要花费的步骤:

构思;

建粗模;

雕刻;

进一步雕刻细节;

重拓扑;

设置UV贴图;

烘焙置换贴图;

绘制纹理图像;

烘焙法线贴图;

绑定骨骼;

思考如何设置材质

设置材质

嗯,初步的工作完成了,然后:

思考构图;

考虑光线,这个时候就要注意了,不同的光线不光会产生视觉效果的不同,在渲染时的噪点也会不同,进而渲染成本也会有很大差别,特别是像我这样用笔记本渲染的人;

物理模拟;

等物理模拟结束;

等物理模拟结束;

等物理模拟结束;

设置后期合成节点;

渲染

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

好,终于完成了,后面的工作就是一些细节问题了

好,下面简单介绍一下各个步骤的意思:

构思:

这个很好理解,就是……构思。

建粗模:

根据构思所得的一些手稿,建立粗糙的模型。
雕刻:

使用类似真实雕刻刷的工具,对模型进行雕刻,这个时候,限制你的,主要是你的想象力,以及,你的电脑性能。以我个人的机器来说,一般细分到五层,就几乎达到极限了,然而这个时候,模型的精细度还远远没有达到我追求的照片级水准。
进一步雕刻细节:
这一步我自己的电脑已经不行了。但即使不做这一步,做到这里,头已经开始发晕了。

重拓扑:

雕刻之后的模型,其点线十分混乱,占用系统资源也非常非常大,需要依照模型的特征,重新布线,称为重拓扑。这也是非常费事的工作,而且其实也面临一个数学问题:如何用尽量少的四边形拟合一个三维面?

这其实就是重拓扑做的事情,因为非四边形面,在细分的时候,会出一些很扎眼的问题。
这个地方是可以深挖下去的,比如怎样的策略可以保证所有面都是四边形面,我自己做了一点简单的探索,可能对需要大量做重拓扑工作的人有所帮助:用最难的方式学Blender——重拓扑
设置UV:

就是将一个三维表面,投射到二维上,这里当然就有很多要注意的,比如不能比例不均匀,不能在某个方向上拉伸过度,不然在后来的渲染上,都会有瑕疵。
烘焙置换贴图:

重拓扑之后的图像,会损失很多细节,这时候,要将这个差别,映射到0~1的数字,从而还原回去。有人可能有疑问:那这样为什么还要绕这么大的一个圈子呢?因为有了置换贴图,其实就相当于告诉电脑:这些都是细节,我在一般的工作的时候,不需要显示给我看,调整姿态的时候,这些细节也只是随着模型简单的变换。这样,就会节约大量资源,并在后期骨骼绑定的时候,会有很大的方便。
烘焙法线贴图:

理论上说,法线贴图与置换贴图是等价的,至少在渲染上,似乎是等价了。因为法线贴图可以看作置换贴图的梯度。但实际操作之中是不一样的,因为微分会突出细节,而积分会隐藏细节。因此,为了更高的质量,还需要法线贴图。
绘制纹理图像:

就是在模型表面,绘制图像,这一步看起来很简单,但其实就是另一种意义上的绘画,所以很考验画工。

这一步就不贴图了。

绑定骨骼:

为了让模型能够改变姿态,能动的起来,需要将网格与骨骼绑定到一起,其实就是一种连带运动——骨骼的坐标变化,引起网格格点的变化。这一步电脑的操作步骤其实是:

骨骼有动作-->粗模顶点随之移动-->细分-->将细分后的模型通过置换贴图加上细节

这也体现了之前重拓扑的意义。

绑定骨骼时,需要知道一些基本的解剖学知识,比如各个关节的自由度是怎样的?能转多大的角度,有几个自由度,这些必须要清楚,不然你可能会造出一些有特异功能的人……
思考如何设置材质:

这一步,就是依据你对模型的理解与想象,设定材质。这里我想特别说一下一个叫做菲涅尔输入节点的东西,用这个节点,可以模拟一些光泽面,相信很多人都知道,但要深入理解它的意义,需要一点光学知识,嗯,根据菲涅尔公式

你就知道,该给什么样的材质用这个。

设置材质:

即将上边的材质思路用节点的模式表达出来,看起来大概是这样(这是我自己的一个模型的材质节点图,绘制氢原子110态的电子云):
这个可能有些极端了,不过大致就是这样,与电路图很像。

嗯,初步工作完成了,然后就要考虑构图、光照、渲染性能等等一大堆的东西……而渲染,会耗费很多很多的时间。
那么,为什么特效那么贵?

作者:杜川

我简单的说一下吧 其实贵是相对的,在电影投入里面看起来是很贵,但是在制作方看来其实并不是那么的赚钱,甚至是廉价的,看看做少年派的特效公司倒闭的RH吧。

这里我就相对来说看起来贵的地方:

钱都用在什么地方了?高质量的好莱坞特效是在以下几点。
第一:

CG是靠大量的执着艺术家堆出来的......   大量的计算机开发技术......   大量的图像计算时间......
艺术家的特效设计不是简单的,譬如说我这里要光 那里要爆炸,首先的第一要素是美感,什么样的光,何种的爆炸 怎样的外形 怎样的规模 对角色的影响 或者对环境的影响等等都是需要在前期商榷好,有句话说的好,前期做不好 后期死的早。就能很明白了,前面出问题了就是牵一发而动全身的事情,而且返工也是非常消耗人力的。

第二:

就是拼计算机技术了 ,应为每部特效制作前技术部门就需要研发很多适合这部片子的软件与技术,不是说你随便拿个市面上的软件就可以开始的(需要在这些基础上定制)这里就是为制作准备高效、便捷、灵活的制作工具。这里的开发量是不可想象的,各种计算机图形图像的界的精英,博士,科学家会参与进来,分析 真实的流体计算,或是更加灵活的动作设置,仿真等等的准备工作,这些问题解决了才可以开始特效制作也算是前期的后半部分。

第三:
然后就是制作部分了,这里就是部分模块要使用上面的技术来制作成片的素材,比如 模型 材质 动画 然后特效 灯光 等等 这里就是出各种素材的环节,也就是你所看到的炫目的特效的各种部分或者配和特效的部分还有组合的部分 这里的数据量庞大到PB,硬盘成堆,时间都在这里。
相信网上的制作花絮也很多,我就不细说了.

第四:

就是“渲染"了(计算机计算生成图像)
要知道这就是电影最后的阶段,最费时间的环节了,慢工出细活,细腻的图像也是建立在时间的基础上的,计算机需要计算制作出来的最终图像用于组合成片,较色,举个例子来说明,好莱坞大型项目渲染一帧少到十几小时大到几百小时。时间消耗也是非常多的。

--------大概的流程就是这样 ,视觉特效现在是真的不贵,甚至说是廉价。钱都用在该用的地方了,还有很多没说到的点。

再说说特效为何这么贵,这张图足够说明真心不是五毛钱特效!
所以,你觉得这要多少钱?

最后,如何怎么告别五毛钱特效?

作者:阿量


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