在印度做游戏的人们

 

↑ 一入爱玩深似海,从此节操是路人
导致印度游戏的阶段性失败的原因是多方面的,同时印度用实际行动证明,其绝不缺少有品位的玩家和富有才华的游戏开发者。
E3结束,CJ将至,全球各大游戏展会在盛夏接踵而来。只是少有人知道,在CJ过后的9月份左右,邻国印度也会举办自己的游戏产业大会。

在17年的NASSCOM——印度游戏开发者大会上,有超过3000位游戏从业者参会,现场提供50余款本土游戏的试玩。值得一提的是,这次展会的主赞助商是国内手游和页游大厂——游族网络。游族发言人在演讲中将印度手游市场和2012年的中国游戏市场做了比较,大胆押宝印度手游市场会成为下一个资本红海。

只是,那些逐步塑造中国游戏市场的“套路”真的可以在印度市场大显神通吗?要知道,印度可以称得上是游戏大厂的“坟墓”,即使是最熟悉印度的微软,也摸不住准印度市场的脉门。


完美融入胡逼氛围的微软XBOX广告
几乎所有国家的游戏产业都和本国的IT产业相伴相生,印度当然可以说自己是“IT巨擘”,根据印度软件服务业协会的估算,印度在2018年的IT从业人数已经超过了400万,仅笔者的老东家在印度分公司就雇佣了超过30万程序员。是的你没看错,这只是一家公司的雇员数。


在印度,人多可以解决一切问题
然而,多年来印度的游戏产业却和IT大环境判若云泥,国际市场中印度游戏的出镜率也少的可怜。类似“今年将是印度游戏产业的井喷年”这样的预测从2013年开始就屡屡出现在各大市场调研公司的财年报告中,印度本土的互联网“大佬”们也敢于为印度游戏的光明未来背书。乐于比较的印度人民秉承“阿Q至死”的精神骄傲地宣布2017年印度的游戏市场规模已经达到了5.8亿美金。其实中国同期的市场规模大约是278亿美金。

说起来,印度游戏产业有其得天独厚的优势,印度作为人口大国65%以上的人口都在35岁以下,正好是游戏消费的绝对主力军;抛开口音不提,印度受过教育的人大多没有英文阅读障碍,这使得海外游戏得以更方便地传播,不像中国游戏不出中文就会招来铺天盖地的差评。最重要的是,印度有5.3亿的智能手机用户,倘若印度游戏开发者在手游领域深耕,只要让自己的街坊邻居们玩得高兴就算成功了一大半,得出“游戏行业前景大好”这种预测乍看之下绝不会被打脸。


同样是资本红海,印度游戏市场竞争却并不激烈


此外,印度有着恐怖的智能机保有量


如今的中国游戏市场胜在体量,国内大厂的研发人员绞尽脑汁榨干了智能手机的最后一点机能,为的是把几乎所有游戏类型搬上手机。虽然游戏体验见仁见智,但手机游戏让那些游戏门外汉得以在短时间内体验到游戏的核心玩法,社交元素的加入使得潜在玩家指数级增长,玩家基数的增长又使得游戏作为一种娱乐选项逐渐被大众所接受。“手机游戏的繁荣无形中为主机与PC带去了更多玩家”成为了不争的事实。也许对当下的印度游戏产业而言,这种“中国模式”才唯一合理可行的出路。

可事实真的如此吗?印度游戏似乎早就走上了一条与我们截然不同的道路,要想搞懂印度游戏产业,我们不如追本溯源。“Dhruva”工作室(后称北极星)作为印度游戏工业的明珠,我们可以从它的发展史中一窥印度游戏产业的过去和现在。


“DHRUVA”工作室——印度第一家游戏公司

雅达利和他的印度“大腿”



1995年,拉杰什对自己的定位是一个“富有极客精神的程序员”,那时的他做梦也想不到,自己今后的事业会和游戏扯上关系,而且一干就是21年。“北极星”工作室的诞生直接标志着印度游戏业的起步,在绝大多数印度人民还没见过电脑的年代,拉杰什和他的团队已经开始为因特尔的“奔腾II”芯片编写底层代码了。很快,程序员出身的拉杰什意识到了“奔II”在游戏开发方面的巨大潜力,因特尔顺水推舟,尽一切可能为拉杰什的“北极星”提供技术支持,一个电话直通微软DirectX团队了解技术细节的特权可不是人人都有。


98年,你如果想玩《极品飞车》,买个“奔II”电脑就够了
经历了一年的研发,“北极星”工作室在1998年开始为因特尔站台,推销“奔腾II”CPU的强大运算能力。“北极星”的DEMO成功吸引了一家法国公司“英宝格”的注意,而这家公司的北美分部之后改名为“雅达利”。手握大量版权的“英宝格”在主机平台赚得盆满钵满,奈何当时的PC只能通过硬件加速的方式进行复杂的图形计算,这与“英宝格”想象中的次时代平台相去甚远。“奔II”的到来改变了一切。有了“北极星”的图形引擎,原先鸡肋的硬件加速变得不再重要,仅凭处理器就足以实现媲美主机的效果。



1999年,“北极星”工作室迎来了成立以来的首次大考——向PC端移植N64游戏《碟中谍》。遗憾的是由于英宝格在同年发售了《碟中谍2》,这部作品最终并未能与玩家见面。但是作为一款当时的3D次时代游戏,其自身的优秀品质借着《碟中谍》电影大热的东风,曾经在N64平台大卖114万份。不管结果如何,这次的业内亮相让很多游戏厂商见识到了“北极星”扎实的技术功底,其前途不可限量。


玩过《碟中谍》你才知道为什么《合金装备》是神作
自此,“北极星”为印度游戏产业赢得了一个梦幻般的开局,生逢世纪末的承前启后时期,身处3D次时代的技术前沿;坐拥整个英语世界最廉价的劳动力市场,手下的技术大佬个个性价比爆炸;和业界大佬的亲密关系更是其他公司可遇而不可求的。然而就是占尽天时、地利、人和的“北极星”却硬是把手里的好牌打得稀烂。要知道当时国内的游戏产业才刚刚在2D领域蹒跚起步,金山也才刚刚凭借《剑侠情缘》在国内游戏市场站稳脚跟。

20年过去了,去年被“星风”工作室(《PAYDAY》《黎明杀机》等开发商)以1100万美元收购标志着这位昔日的行业领军者正式居二线,这样的结果对于一家和暴雪同辈的公司来说多少让人唏嘘。如今工作室中无处不在的门禁提醒着“北极星”员工:你们是在为客户工作(为了客户项目的保密性,外包公司通常会将不同项目组的成员限制在各自的工作区域,以防泄密)。其严肃游戏部门曾负责过很多国内玩家耳熟能详的项目,《黎明杀机》中新晋屠夫“杨教授”的美术设定就出自其手,《极限竞速》系列里精致的车辆建模也都由他们全权包办,那些年E3画过的饼他们也多少参与过。


“甲方负责画饼,我们负责和面”
“北极星”依然可以用“东南亚最成功的游戏公司”自居,但如果将高质量外包视为游戏开发的终点的话,我们不妨看看“维塔士(Virtuos)”中国的成功案例,或许你就能明白什么叫“只许你没玩过,没有我没做过”。“北极星”创始人拉杰什对自家的真实水平心知肚明,却无力改变印度游戏市场粗制滥造的大环境,身处IT产业中最大的廉价劳动力市场,与其孤注一掷研发一款品相极佳的大作交给市场评判,不如老老实实呆在自己的舒适区域继续外包。拉杰什此前在接受采访时表示:“一个想当作家的人却没看过什么好书,这是印度游戏业最大的问题,现在的游戏开发者没玩过什么游戏,年轻的玩家们只能玩国外游戏。”身处印度,北极星最终没能免疫困扰印度IT业的“外包”原罪。缺乏创新意识,安于现状最终使这家传奇工作室“泯然众人矣”。与其同时起步的国内游戏业虽然不乏精品,可还是没能逃过盗版这一劫。


想参与3A开发,方式不止一种

来自独立游戏的救赎



纵然印度游戏业的大环境难以托起“北极星”和拉杰什的3A梦,但是在高帽和浮夸标题党盛行的印度,拉杰什“印度游戏之父”的名号绝对是一顶名副其实的冠冕。拉杰什通过成立游戏孵化基地的方式将游戏的火种传递到新一代游戏开发者手上。这些5人以内的独立开发团队组成了游戏开发者的中坚力量,他们大多有IT相关的工作经验,加入游戏开发一行纯粹是因为热爱。从这个角度来看,《战神阿修罗》的开发者扎因丁(Zainuddin Fahd)完美诠释了一位追梦少年的心路历程。就在最近《战神阿修罗》刚刚宣布要推出NS版本,即将成为首个登陆NS的印度游戏。


资助游戏孵化器,也是一种不错的“传火”方式
像大多数印度游戏开发者一样,扎因丁来自一个富裕的商人家庭,扎因丁本该遵从父亲的建议拿个工商管理文凭,然后进入家族企业担任要职。让所有人都没想到的是,这位未来的二世祖在一次踢球摔断腿后疯狂爱上了游戏,很块就不满足于仅仅玩游戏。家里人在听说他“退学做游戏”的打算后表现出了难得的尊重,要知道在很多印度父母的印象中“游戏开发者”可能连一个正经的职业都算不上。

在经历了短暂的脱产培训后,扎因丁成了印度外包流水线上一个普通的螺丝钉,其任职的特效公司曾为《钢铁侠》制作了CG和特效。在积累了相当的美术经验后,他和另一位搭档创立了Orge Head工作室,但是在烧完了从父亲那里得到的3000美金启动金后,本以为会跟外包彻底决裂的扎因丁不得不通过接外包来维持项目的运转。在经历了三年开发,花费3000万卢比(约280万人民币)后,扎因丁兑现了最初的承诺:“一款完全印度风的史诗级动作游戏!”。


《战神阿修罗》的两人团队,证明印度游戏业后生可畏
由于消息闭塞,扎因丁必须带着他这款以印度神话为背景的硬核动作游戏马不停蹄地奔波于各大游戏展。一次偶然的机会,国内发行商椰岛在波士顿PAX EAST游戏展上看到了《战神阿修罗》,扎因丁本人形容这段经历时颇有“伯牙遇子期”式的知遇畅快。椰岛看中的无疑是游戏超高的性价比,Roguelike类游戏持续的可玩性,黑魂级别的劝退难度配上黑暗英雄式的故事设定使该作完美契合独立游戏“小而美”的最佳卖相。相应的,讲究“货卖识家”的中国玩家为《战神阿修罗》的销量吃了定心丸,在其15000份的销量中,中国玩家贡献了超过60%。
画面卡通,玩法硬核


并非所有开发者都像Orge Head工作室这样幸运,在全球最大的众筹平台Kickstarter上你仍然可以搜到《Raji:远古史诗》的众筹信息,标题后跟着个大大的Canceled(取消)。其12万英镑的众筹目标只达成了一半,但这绝不是一张价值12万英镑的印度飞饼。所有体验过游戏Demo的人都对该作给予了较高评价,其创作团队凭借高超的艺术造诣,创造了一个口味清淡、符合普罗大众审美的印度风格游戏世界。



充满异域风情的音乐先声夺人,场景设计中痕都斯坦式的“亭台楼阁,三步一景”中和了动作游戏本身的紧张节奏;作为一款ACT游戏,Demo中展示的连招、处决、解谜、成长等元素也都十分扎实,人物动作行云流水,打击感十足。

这也就不难解释众筹评论区里玩家们的扼腕叹息了,很多印度玩家希望开发组重开众筹,修改筹款模式,开发组可以获得筹来的资金即便未能达成目标。

是金子总会发光,至于《Raji:远古史诗》是不是金子,本届E3上微软已经给出了自己的判断。在独立游戏的播片环节,《Raji》完成了自己在国际舞台上的首次亮相。当制作组被问及该作是否会是XBOX独占时,他们轻描淡写地说:“不,微软只是挺喜欢我们”。


团队在社交网站上的留言一点也不矜持
“幸存者偏差”理论在印度游戏市场上同样适用,那些有幸完成开发,在市场竞争中存活下来并通过互联网被我们知晓的印度游戏终究还是少数。还有茫茫多的游戏即便得到了资本的青睐也没能入玩家们的法眼。“北极星”从一开始就紧紧抱住国外软硬件产业的资本大腿,扎因丁宁可打工也不想找投资,《Raji:远古史诗》的开发商直接放弃了印度这个宣发主场,印度资本为什么如此不讨人喜欢呢?这可能和印度游戏产业一贯以来杀鸡取卵,产业自上而下过分的急功近利有关。

在几乎所有的产业论坛上,最能调动台下开发者热情的总是同一个话题:“如何让游戏快速赚钱”。相比之下,那些真正关系到玩法设计和技术层面的演讲却反响平平。《战神阿修罗》的制作人扎因丁在游戏未上市前在印度游戏开发者大会上做了主题为《游戏中的随机系统设计》的演讲,直接将新作的核心设计理念分享给同行,但是台下热情却并不十分高涨,演讲的互动环节一度陷入尴尬。


“给个面子,有没有人在认真听?”
投资人过分追求投资回报的最大化,使得团队只求缩短开发周期好尽快上线,内购免费游戏高度的同质化培养了大批“蝗虫玩家”,即只在每款游戏中体验极少的时间,然后马上转战另一款游戏寻求新鲜感。久而久之,印度游戏市场中充斥着山寨游戏和所谓的“宝莱坞游戏”,后者也就是各种影视作品的联动游戏,但其制作水平让人不敢恭维,其中大多数的可玩性可能比不过《贪玩蓝月》。但有了影视作品的造势,这类游戏往往能得到投资人的青睐。印度的首款3D游戏《未知死亡》也是一款影视同名游戏,这款印度GTA虽然在游戏性上差强人意,仍然在2008年从不明就里的玩家手中挣到了4000万卢比(约合380万人民币),玩家多半是看中了演员阿米尔汗在游戏中的精致建模。除去这样的幸运儿,大多数宝莱坞游戏的游戏体验都算得上是一种煎熬。


游戏预算可能都花在了阿米尔汗的建模上
上述产业乱象在6,7年前的中国也曾盛极一时,好在依托于中国市场的特殊性,厂商大多赚到了钱,其中一小部分厂商舍得投入研发成本制作不同类型的RPG游戏也算是一种进步。现在,“开局一条鲲,修炼到三阶”的广告让我们不堪其扰,可是他们的目标客户群体根本就不是我们,这群玩家群体并非网络舆论的主流,但是其单位消费能力绝对不容小觑!


“在看文章的你,显然不是他们的目标用户”
同样的套路目前在印度恐怕很难奏效,游戏文化的断代使得印度市场缺乏玩家群体的新老更迭,口袋空空的青少年玩家难以负担高企的主机售价,Switch和PS4在印度的售价都达到了800美元左右;另一方面,由于印度的法律限制,手游玩家无法通过运营商支付的方式向Google等应用开发者支付;截止目前,印度大约有43万个通信基站用于提供移动互联网服务,而中国则有604万个。哪怕是仅有的43万个基站也仍然要被超过12家互不支持的通信运营商瓜分,这意味着即便你的4G信号满格仍然上不去网,走两步的距离就没了信号,更别提在公交上打完一波团战了。糟糕的通信技术支持无形中给移动端的所有强互联游戏判了死刑。这也就不难理解为何印度近些年来热衷于电子竞技了,成为一名印度Steamer,买一份CSGO然后和好友们在网络连接稳定的网吧鏖战白银分段也是种不错的选择。


冒着停电风险,每一局都是“负重训练”
顶着重重压力,印度独立游戏开发者仍能开发出一些相当讨巧的游戏,例如曾经入围GDC(全球最大的游戏开发者大会)的《空中飞毯》(Sky Sutra)。这款双人竞技游戏规则简单,两位玩家互相追逐,抢夺第一的位置;第一名可以适时切断飞毯,使得落后的玩家无处可站从而落命;而在后面追逐的玩家在保证不掉下去的前提下可以攻击前方玩家或者向前追逐,从而取代第一的位置;两位玩家周而复始知道一人掉落。整个游戏规则简单却充满了对抗性,扁平化的画面风格适合所有平台,对网络连接的要求也不那么苛刻。就是这样一款作品从2016年公布就一直跳票,发布至今遥遥无期。其制作组已经在印度游戏界摸爬滚打了11年,不得不让人担心游戏产业是否在健康运转。

留给印度的机会



知名独立游戏制作人Jonathan Blow在来华的演讲中曾经这样形容独立游戏的重要性:“大公司在制作3A游戏时更多考虑能否收回成本,所以他们会选择被玩家广泛认可的游戏模式,然后在画面玩法上稍作改动;独立游戏工作室并不那么害怕失败因此作品更加激进,更有创新精神;即便你只玩3A大作,你也应该关注独立游戏,DOTA和‘吃鸡’类游戏都源自独立制作者的MOD”。现如今所有成功的欧美大厂几乎都有一段制作独立游戏的历史,某些成功的独立游戏从小众审美中超脱出来,被更多人喜爱,才变成了如今玩家喜爱的3A模样。

与资本和主流的短暂分离从某种程度上塑造了进行玩法实验的绝佳机会。MOD作者“未知玩家(Player Unknown)”在最初为《武装突袭》制作“大逃杀”MOD时纯凭热情,和另一位好友在工作之余花1年半完成了MOD;待到索尼找到他做H1Z1版“大逃杀”时他已经一贫如洗,失业在家靠政府救济过活。这种境遇恐怕比很多拿到投资的游戏团队惨太多,恰恰是这种远离资本干预的独立创新在初期就得到了玩家的反馈,玩家们用鼠标投票,一次次挤爆了Player Unknown的自建服务器。

导致印度游戏的阶段性失败的原因是多方面的,同时印度用实际行动证明,其绝不缺少有品位的玩家和富有才华的游戏开发者。印度人民多奇志,希望印度的游戏开发者能够利用好这片最广袤的游戏玩法“试验田”,而不是在量产无聊的道路上越走越远。
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