今天,鹰角发布了一款全新买断制3D RPG单机手游

 





提起鹰角网络,手游玩家都不会陌生,他们的代表作明日方舟,在全球许多地区都登上过苹果和谷歌商店的畅销榜,今年上半年还联动了育碧的硬核拆迁游戏彩虹六号,也算在主机和PC玩家里来了次扩圈

鹰角今天公布了他们的最新作3D RPG买断制单机手游来自星尘,而且根据官方说法,游戏内将不会设置内购项目这个商标不久前刚刚被网友挖出,当时普遍猜测也是鹰角为新游戏注册的,官宣可以算意料之中但看过详细介绍后,又感觉有点意外

来自星尘采用了完全3D的呈现形式,同时这又是一款买断制的单机手游,两个都是鹰角迄今为止不曾涉及的领域特别是买断和手游,这两个标签放在一起,多少会让人有些纠结,不过这个问题我们待会再说,先聊聊游戏本身



从概念影片和首批宣传资料来看,来自星尘的背景设定与异星文明有关,玩家扮演的似乎是探索未知星球的地球调查员明日方舟虽然也有科幻设定,但还没有对行星和太空的描述,这套外星探索加未知文明的设定,也和现在市面上大多数国产二次元手游有所不同

为了塑造外星文明的神秘感,概念影片中使用了大量以三角形和圆形为主的几何图形,色调则是黑白居多,形成强烈视觉反差影片末尾,黑色石碑上被三角形连接在一起的几组圆形图案,又让人联想到炼金术或者神秘学不过现有资料对设定的介绍只有只言片语,无法判断叙事会如何围绕这套设定展开

不过,从已有影像资料来看,至少在游玩体验层面,来自星尘是在贯彻世界观设定的,游戏中随处可见的几何图形就是例子值得注意的是,游戏的场景和UI中都出现了一些形似文字的符号,看起来有点像古埃及的楔形文字,这应该就是开发组提到的,专为游戏设计的一套异星文字
这类自造语的概念本身并不新鲜,多见于那些拥有庞大设定的文学和影视作品,比如指环王的精灵语,星际迷航里的克林贡语使用自造语的游戏也有不少,广为玩家熟知的有塞尔达传说系列的海拉尔文字自造语使用得当,可以增加设定的完整性和逻辑性,也能让叙事更具沉浸感

视觉和美术方面,来自星尘使用了现在比较成熟的3D卡通渲染,角色是标准的二次元风格,影片中出场的两名女性角色(暂不确定是不是主人公),也是不能更王道的黑长直御姐与金发长耳精灵(或者外星种族)的组合
相对于卡通印象强烈的二次元角色,影片中展示的其他物体,从视觉和物理效果看,反倒给人一种偏写实的印象,小到角色身上服装和武器材质,大到环境中的水体效果大气和光照等等

官方公布的视频演示中,出现过几组室外场景的画面,可以看到近景里的遗迹,远景的群山云层,甚至天空中有些超现实的彩虹和行星(或者角色所在行星的卫星),都更接近我们对现实世界的感觉来自星尘制作组追求的似乎是一种虚拟与现实的视觉融合效果,类似的表现手法常见于日系动画和游戏作品
再说说玩法这里需要事先说明的是,根据官方发布的FAQ,来自星尘目前还处于较早期的技术验证阶段,视觉效果动作表现等方面不适合用完成品的标准来判断,以及目前只有视频没有试玩,以下内容只代表我个人的观看感受



从官方实机演示来看,来自星尘的基本推进方式是探索加战斗,两部分之间没有明显的加载或停顿(虽然偶尔还是会播一个调整位置的动画),这有助于减少游戏过程中的割裂感,也是目前此类游戏的主流设计

战斗部分本质上还是回合制的,我方行动回合的可行动次数,会在画面下方以菱形图标呈现,视频里最多有6个,随着流程推进后期也许会增加
在回合制基础上,游戏也加入了一点动态机制,比如即时输入的防御指令,根据输入时机不同,会有类似动作游戏中弹反的效果让追求挑战的玩家能通过操作获得一些额外收益,一定程度上也给回合制战斗添加了一点动作要素

同理,进攻看起来也可以通过即时输入指令来形成简单的连携,比如在带有浮空或硬直效果的招式后,追加其他攻击指令形成连续攻击随着技能种类增加,可以期待后期打出更加赏心悦目和高伤害的组合
关于技能和成长,视频中也有一些演示探索过程中可以在场景中找到一些类似宝箱的东西,从中获得经验和星尘,后者可以用来在角色界面学习新技能或强化面板属性

这里值得一提的是,角色界面中当前角色是活动状态的,会有一些小动作,比如雁(黑长直)会摆弄一个看起来像卡片相机的装置(从视频来看雁确实在用它拍照),但不清楚玩家在这里是否可以与角色互动
总的来说,来自星尘选择的回合制RPG玩法,属于目前比较成熟的游戏类型,也有成功案例可以借鉴,难点在于如何在结合自身主题的基础上,让战斗和角色成长具备足够深度,以及,能否讲好一个故事了,这是一款优秀RPG必备的素质,也是此类游戏玩家最看重的部分

最后,回到开头的话题,简单聊聊买断和手游

为什么说这两个标签放在一起令人纠结?看看各大手游发行平台就不难发现,无论苹果谷歌商店,或者taptap这类重度手游玩家集中的社区,各类榜单基本被免费游戏占据移动端游戏最初也经历过单机买断的阶段,Gameloft早年就有不少作品为玩家津津乐道,但在智能手机兴起后,基于长期服务的免费制逐渐成为主流,这是市场和用户选择的结果

与免费制相对应,买断制原本是基于早期主机和PC平台上的单机游戏,以提供一次性完整体验为前提而诞生的商业模式我认为两种模式没有高低之分,只有合适与否,但免费制是现在手游付费模式的主流也是事实当看到买断制游戏选择在移动端首发时,玩家会产生疑问也是情理之中,毕竟这两种模式对应的用户,对游戏体验往往有着截然不同的需求

好在,近些年移动端上不乏成功的买断制游戏案例国产独立游戏帕斯卡契约作为移动端硬核游戏代表,公布之初一度被质疑选错了平台,但凭借制作团队的专注与坚持,最终获得了认可,游戏登上过苹果全球发布会的舞台,也取得了不错的销售成绩

所以,问题的关键其实不在于选择了哪个平台,而是开发商的意志,和游戏本身的素质买断制或者说单机游戏,在国内并不是竞争激烈的赛道,也没有可观的市场规模,但该品类用户对游戏的要求并不低,甚至更高,特别是以剧情为核心的RPG,用户更加看重首次体验的流畅度和完整性

负责来自星尘开发的,是鹰角新组建的一家工作室Nous Wave,游戏的首次曝光展示了独特的世界观设定,制作3D游戏的技术能力,以及做好一款单机游戏的野心驶向异星的飞船已经起航,剩下的就交给时间来证明
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