浅谈明末:渊虚之羽首支预告片:相当青涩稚嫩的国产魂like

 

9月17日,成都灵泽科技为我们带来了旗下作品明末:渊虚之羽的首支预告片这是一款以明朝末年和古蜀文化为背景的魂like游戏,并引起了一定范围的舆论浪潮

作为对国产单机游戏总是怀着期望的一名普通玩家,我也想借此机会对明末:渊虚之羽目前已经公开的部分做出不戴滤镜不预设立场的评价:明末学到了魂like游戏的精髓战斗机制;但它学得东西实在太多,以至于失去了真正属于自己的内核

目录:

1.该学而且学到了的:围绕择距离和容错率组成的战斗系统

2.该学但是没学到的:半开放地图陷阱关卡设计和动作捕捉

3.不该学但是学了的:美术元素UI设计和许多有抄袭嫌疑的细节

4.还需要加入的其他内容:属于自己的内核和更多明末相关内容



1.该学而且学到了的:围绕择距离和容错率组成的战斗系统

灵泽科技的 CTO 夏思源亲自在社交平台表示明末的战斗系统基本就是对血源的复刻从明末目前公开的试玩录像来看,他们的确成功地学到了魂like游戏的精髓



其实魂like说穿了也很简单,就是将敌人设计成抬手动作很慢但出招动作很快的模式,并用降低容错率(血条和耐力条)的方式来惩罚那些贪刀的玩家在魂like游戏中,玩家真正需要的其实是对敌人抬手动作和出招习惯的熟悉程度要是你已经练到boss一抬手就知道他要放什么屁的地步,那游戏也就没什么难度了

在明末的演示视频中,不论小怪还是boss都秉承了类似的设计理念,即非常明显的抬手前摇很快的出招动画和较大的后摇硬直硬要挑剔的话boss战其实还是略显单调,可以加入更明显的转阶段战斗快速转身攻击和远程攻击手段等,但总得来说明末的战斗系统已经很出色了

相当明显的抬手动作
2.该学但是没学到的:半开放地图陷阱关卡设计和动作捕捉

明末学到了魂like游戏的战斗机制,但却没学到魂的另一个精髓:地图设计

对初创独立工作室而言,直接要求他们做一款艾尔登法环那样的开放世界游戏也不现实,但魂类游戏无论如何也需要拥有大于2条的过关路线或方式,否则多少会显得有点没内味儿就目前明末视频内展现的内容来看,开发者并没有在地图内加入足够的路线和填充物(宝箱陷阱等)来增加玩家的探索欲望,这一点是个败笔

此外明末很需要需要动作捕捉工作室的协助,因为主角的一招一式实在是太不像一个习武之人能做出来的动作了我并不想对女主角的面孔进行评价,因为审美是个因人而异的东西;但如果你们真的想省面捕的预算,那也完全可以把她做成戴面具的女侠嘛



3.不该学但是学了的:美术元素UI设计和许多有抄袭嫌疑的细节

接下来的这一段内容将以批评为主

我们理解灵泽科技想做一款魂like游戏乃至血源2的作品,也理解几位开发者身为四川人对古蜀文化的兴趣,但明末的方方面面似乎和魂的相似度太高了一些很多评论也提到了这一点:包括UI界面抬头显示器营地设计乃至地上会发光的道具明末似乎将魂中的绝大部分内容都搬进了自家游戏里



说实话,我们真的不想见到一款魂类游戏连这些设计都跟原作别无二致:内核相同但内容不同的游戏还能说用致敬精神续作等词语来描述,而内核内容都几乎一样的游戏也只能说是借鉴了吧更何况魂系游戏的一些细节设计其实也拥有强烈的宫崎英高个人风格,强行模仿只会被目光尖锐的玩家一眼识破



4.还需要加入的其他内容:属于自己的内核和更多明末相关内容

说到这里,其实我也很想问灵泽科技一个问题:你们到底是想做一款自己的游戏,还是想做一款单纯致敬血源的作品?如果灵泽科技的答案是后者,那我想绝大部分玩家应该都不会买账,因为优秀的游戏一定需要真正属于自己的设计理念



退一步说,即便灵泽科技并不想做一款恶魔之魂那样引爆舆论的作品,而只是想利用魂like游戏的内核来讲述一个基于明朝末年历史文化的黑暗幻想故事那明末中的相关文化元素也不足以支撑一个完整的故事从女主使用的武器到所谓国风克苏鲁样式的敌人,明末并没有表现出这个充满动荡与不安的年代的样貌,更没有让我们看到其中的黑暗向艺术加工

说实话,光是把山海经聊斋志异之类的怪谈作品中的怪物搬进明末让玩家挑战,再加上一段配音深沉的原文这就已经够带劲了,真的不需要一昧地学习魂式美学



当然啦,作为玩家的我们也应该适当地给予一些宽容:作为只有5个人的独立工作室拿出的产品,灵泽科技目前所展现的明末:渊虚之羽其实也相当具有潜力万一他们真的把游戏给改好了,那我们今天给予的鼓励也算有一份功劳吧~


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