游戏界新神话?Supercell是如何崛起的

 

6年前,这家公司的首款产品就宣告失败;6年后,它仅靠4款游戏被业界称为“它征服了全世界”。就连即将要收购它的腾讯,也被寄予“腾讯即将拥有全世界”的厚望。...



小爆:你是电,你是光,你是唯一的神话,我只爱你,you are my supercell

上周有消息称,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的Supercell股份。你可能没听过Supercell的名字,但是你肯定玩过它家的游戏。近几年大火的部落冲突、海岛奇兵、皇室战争都是它家的游戏。据悉,腾讯已经向银行递交了贷款40亿美金的计划用于收购Supercell。
Supercell的诞生
Supercell和之前手机界霸主诺基亚一样,来自芬兰,一个人口只有540万的国家。这家位于赫尔辛基的公司自称是“第一家平板电脑”游戏公司,这意味着其设计的游戏是针对平板电脑的更大屏幕而不只是修改智能手机游戏用于更大的显示屏(尽管该公司也发布智能手机版游戏)

Supercell的创始人名叫Ilkka Paananen,Ilkka自2000年起就在游戏业打拼了。在创立Supercell以前,他是Sumea工作室的CEO兼联合创始人,Sumea后来被Digital Chocolate收购——他于2010年曾出任该公司的董事长。



2010年5月14日,刚成为总裁不到半年的Paananen和其他5人一同离开公司,在一所30平方米的小型公寓中创立了Supercell。Supercell意为“超级细胞”。细胞是生物体结构和功能的最基本单位。

总的来讲,在刚创业的两三年里,Supercell在游戏圈并不出众。他们的第一款产品是面向PC端的网页游戏,叫做《gunshine》一款基于社交平台的复古风格的射击游戏,玩家可以在游戏中邀请Facebook好友成为雇佣兵与自己并肩作战。但是,那时雄踞Facebook、占领网页小游戏的是Zynga(“开心农场”开发商)。所以,Supercell的第一款产品默默地失败了。



这次失败给团队留下了深刻的教训,但同时也给Supercell指明了未来的方向,既然社交游戏在网页端渐渐衰落,那何不另辟蹊径转战移动战场呢?

于是乎2012年,Supercell的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》横空出世
一名惊人的Supercell
2012年iPad和iPhone的流行,让Supercell看到了新的曙光。他们认为从机器性能、处理能力、触屏界面操作、屏幕大小,以及移动性、易支付等方面来看,手机和平板会成为新的终极游戏平台,于是制定了一个“平板优先”的策略,主要面向智能机平台专门开发游戏。

2012年6月Supercell正式推出了第一款iOS平台的游戏《Hay Day》,一款适合在手机和平板上玩的农场题材模拟经营游戏。在此之前2、3年,Facebook上的Farmville等农场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了这一巨大的市场,很快攀升至各国收入榜的前5名。



随后Supercell趁热打铁,于同年8月发布了《Clash of clans》,也就是我们熟知的部落冲突。两款游戏上线后,半年内它们都占据App Store游戏收入排行榜前三名,而且为Supercell带来日收入250万美元,从此Supercell开始受到全世界的瞩目。世界各地的开发商争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戏玩法甚至成为一种全新的游戏类型,业内称之外“COC like”。2013年,福布斯将Supercell评为为成长最快的游戏公司。

Supercell成功背后的原因
1.Less is More——少即是多

一个估值约52亿美元的公司,总共员工只有180人

Supercell的核心理念之一就是小:他们希望能以5人左右充满激情的小团队制作出很棒的游戏,进而吸引大量玩家,而该公司一路走来也正是这样的足迹:《Clash of Clans》最开始便只有5个人,直到上线前才临时增加到8个人。



相比较之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近1万人。精简的结构一方面提高了效率,也减少了不必要的分歧。在他们的4款游戏成功之后,Supercell接连砍掉另外14款游戏产品,然后公司上下一起庆祝。

一般来说,对于不够完美的产品,公司会对其进行优化完善,但Supercell的选择是直接放弃。在他们看来,若产品不能保证成功还持续投入时,就是最大的资源浪费。Supercell舍弃14款游戏的理由包括:不好上手、玩家反馈不好、成不了长线产品……



Ilkka Paananen表示,如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。

“Fail Fast, fail often”是硅谷的创业准则,意思是多点失败、快速尝试、失败了及时舍弃——创业者为了达到最初的目标,应该去不断地尝试,失败了也没关系;从失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,创业者可以在短期内获得一个较佳的结果。

Supercell就是这条准则的典型例子。

2.对于游戏开发的理念

2013年7月英国《卫报》对Ilkka Paananen的采访中,Paananen认为“如果赚钱并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果优先关注参与度和留存率,为玩家们做一款优秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到游戏中,那么他们会很乐于付费”(不管能不能收购成功,腾讯都应好好学习一下)

“曾有一段时间,尤其在社交游戏领域,人们认为只要有详细的数据分析表格就能够做出好游戏,创意和策划并不是最重要的,因为很多公司只是靠数据做决策,但是做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。Paananen并不排斥数据分析,只是认为有趣的游戏更加重要。

3.芬兰游戏行业的浸润

芬兰的游戏行业不止诞生了一个Supercell,之前还有Rovio,没错就是《愤怒的小鸟》的开发商。据不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这100多家游戏公司中,初创企业盛行,超过40%的游戏公司成立时间不足2年。

芬兰有着良好的技术交流氛围,游戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的游戏公司间举办开发者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫尔辛基还会举行一场名为Assembly demo party的游戏制作比赛,游戏开发者与爱好者们济济一堂,在一个巨大的赛场上进行持续3-4天的游戏开发比赛,挥洒自己的灵感与汗水。这一大型活动到今年已经持续了22年,其中最多一次赛场上共有3500台电脑, 5000多人参加——芬兰、瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都参加过这一盛会。



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