《怪物猎人物语》评测 来当一个勤奋的偷蛋工

 

前言《怪物猎人》系列自诞生开始发展至今,已经成为了CAPCOM公司的王牌级IP。大体上来说这个系列基本上还是...



前言

《怪物猎人》系列自诞生开始发展至今,已经成为了CAPCOM公司的王牌级IP。大体上来说这个系列基本上还是以ACT类游戏为主,本次推出的《怪物猎人物语》则是一款RPG作品。这款新作并不是以“猎人”为视角,而是采用了“骑乘师”这个之前系列中从未出现过的职业为视角来讲述故事,给人一种新鲜感。

CAPCOM一向以制作ACT出名,之前也曾多次尝试过RPG类的作品,不过大体上来说不算是很成功吧。本次的《怪物猎人物语》多少是借助了《怪物猎人》这一IP的力量,不过本身的素质也还是相当不错,是一款拥有丰富游戏要素而且耐玩的作品,本次的评测就为大家讲解一下本作的一些特点吧。

故事设定

正如上文所言,本作的主角是“骑乘师”,游戏也以“骑乘师”为视角而展开。因为整个世界还是以“猎人”为主,所以“骑乘师”在自己的村子里面算是过着隐居的生活,不被允许去猎人们所在的“外面”的世界。当然如果真的不能去外面的话故事不就没法展开了么?所以在经历了一系列的事件后,主人公和自己青梅竹马的两位好友因为各自不同的理由展开了迈向“外面”世界的旅程。
从整个剧情上来看,《怪物猎人物语》走的也还是非常正常的王道热血路线,有一个因为某些很沉重的原因患上重度中二病急需被打脸修正的基友,有个很可爱很元气的青梅竹马妹子,有各种各样性格特色的同伴,有一直在作死让人看着就想上去揍他们一顿的反派,当然也有大家需要面对的主线敌人——“黑之凶气”。好吧,说敌人大概不算是很准确,不过游戏的主线里大家多数时候是需要去打倒被“黑之凶气”所侵蚀的怪物们,并净化被污染的绊原石。

总的来说,尽管世界观不怎么壮大,也没有什么特别惊异的展开,不过《怪物猎人物语》还是讲述了一个完整的王道故事。游戏中也略微探讨了一下以狩猎怪物为生的“猎人”以及和怪物结下羁绊的“骑乘师”之间的差别,不过倒是没有太深入的讨论这个问题。至于“骑乘师”这个职业么,在《怪物猎人》的世界中大概也还是处于小众的地位,在未来的《怪物猎人》作品中是否还会登场呢?这一点还是挺令人期待的。

沿用《怪物猎人》本传的UI设定

尽管不是本传,不过本作的UI还是沿用了《怪物猎人》本传的那种UI风格,包括各种界面和怪物图标等,基本就是采用了本传的设置。这一方面来看,说得好听一点是让玩家们更有亲近感,说得难听一点就可以认为是在偷懒。当然这倒也不是什么扣分项目,而且游戏中沿用本传内容的也不仅仅限于UI方面,大家可以在游戏中的许多角落里感受到既视感。
画面尚可帧数表现一般

本作从画面上来说,以3DS游戏的角度来评价的话,表现上课。帧数表现就不是那么稳定了,尽管大部分情况都能保持流畅运行,但是游戏中的部分场景下会有明显的掉帧反应。本作是个指令式RPG,由于战斗中的帧数表现非常稳定,因此部分场景掉帧对游戏体验所产生的影响倒是有限,不过确实有可能会影响到玩家的心情。

场景比较单调

本作设置了平原、森林、海岸、沙漠、火山和冰原等多种不同的大型外部场景,但是从整体上来看,场景比较单调。尽管多数场景都可以算是较大型的场景,但是每种风格的就那么一两块,所以大家需要在这几个场景中反复探索。
除了这些外部场景外,在游戏中大家还会频繁的进入“怪物巢穴”这种内部场景,虽然也有任务需要在巢穴中完成,不过进巢穴的主要目的还是偷蛋。怪物巢穴内部一般可以分为2-5个不同的小区域,稀有巢穴会有较多可供探索的区域,不过一般的巢穴大体上就只有2个区块。巢穴中的小区域场景基本都是随机组合的,不过可供组合的区域场景是有限的,巢穴进的多了自然没什么新鲜感,而且如果玩家以偷蛋为主要目的的情况下反而会期望场景构成更简单些。
RPG基本要素丰富

本作中,包括道具系统、装备系统和任务系统在内的许多RPG常见的基本要素都非常全面。平常游走于各个巢穴去偷蛋的同时,还能够顺便做做任务赚赚零花钱,殴打一下怪物搜刮一下素材什么的,回家还可以用素材合成道具和装备。此外还有可以让队伍外的怪物进行探索的骑乘怪物探险队、类似传送系统的猫车等各种方便玩家的要素,总之本作的可玩内容非常丰富。
部分细节设定仔细

虽然不是什么对游戏体验产生影响的要素,不过本作中部分细节的设定相当不错。比如草食种的怪物会被其他处在同一场景中的怪物攻击,比如抱着怪物蛋的情况下蛋的重量会影响角色的行走速度等等。

基于回合制指令式RPG的趣味战斗系统

《怪物猎人物语》的战斗系统是以回合制指令式为基础的,单纯的回合制指令RPG会比较无聊,不过本作战斗系统加入了一些额外要素,让战斗变得更有趣。当然,本作的战斗系统本身还是相当简单易懂好上手的,相信在熟悉一段时间后大家就能够掌握。值得一提的是,本作的战斗系统拥有加速功能,除了常规速度外,玩家们还能选择两倍速或三倍速演出,非常规速度设定的情况下系统会跳过绊技演出。


从战斗难度上来说,包括最终BOSS在内的主线敌人都不算是很难打,稍微练下级就能一路碾过去反倒是有些伤害爆表还动不动就发狂一回合多次行动的野怪让人频频翻车。所以如果一周目只是为了通关的话,没有必要太纠结怪物培养方面的问题。

本作中,虽然大家最多可以同时带6个骑乘怪兽出门,战斗中同时在场的只有骑乘师本人和其中一只骑乘怪兽。当然大家可以根据战况需要随时更换在场的骑乘怪兽,一回合仅能更换一次。
骑乘师和骑乘怪兽均拥有各自的普通攻击及技能攻击,玩家主要操作骑乘师来使用普攻或技能攻击。通常情况下骑乘怪兽会通过AI来随机出招,不过玩家可以消耗一定的绊值来指挥骑乘怪兽使用技能(无法指挥骑乘怪兽使用普通攻击)。毕竟AI出招比较随机,乱出招的时候非常的闹心,所以如果碰上AI乱来的话,如果有必要的话大家还是想办法指挥一下吧。人物或怪物攻击敌人的时候会使绊值少量上升,不过想要大量提升绊值需要利用“猜拳”和怪物间的三种对决。
游戏中的普攻和部分技能拥有对应的攻击类型,分别是“速度”、“力量”和“技巧”三类,三种攻击类型存在着猜拳式的克制关系,和敌方攻击正面对抗时,若能采用克制对方攻击类型的技能或普攻的话,则能造成更大伤害、减少己方所受伤害,并且还能大量增长绊值。由于绊值是战斗中的重要资源,因此这种“猜拳”式的系统非常重要,大家要想办法在“猜拳”中获胜。
己方骑乘怪兽和敌人的出招有随机性,但是每种怪物本身具有一定的攻击类型倾向性,而这一点需要大家可以通过查阅怪物图鉴来了解。选择在出招倾向上克制对方的骑乘怪兽来和自己并肩作战的话,能够让战斗更加轻松一点。游戏中也有一些不按套路出牌的怪物,碰上这种很麻烦的敌人,还是做好多翻几次车的心理准备吧。

战斗中会随机出现己方骑乘怪兽和敌方怪物之间的几种对决。分别是力量对决、吐息对决和飞行对决,大体上来说只要按照提示输入指令就能够获胜,非常的轻松简单。如果对决获胜,除了造成伤害外还能大量提升绊值,这也是快速提升绊值的一个机会。不过从个人经验上来说,似乎只有将敌人的HP降低到一定程度后才有可能出现对决。
至于绊值,则是战斗中非常重要的一种资源,玩家指挥骑乘怪兽和骑乘师自身使用技能都需要消耗绊值,而将绊值攒满的话还能够选择进入骑乘状态。骑乘状态下,会将骑乘师和骑乘怪兽会暂时变为一个单位,两者的HP进行一次加算,达成变相回复骑乘怪兽HP的效果。骑乘状态下虽然每回合只能发动一次普攻并且不能使用任何道具或技能,不过该状态下骑乘怪兽的能力性能会有所提升,并且还可以消耗全部绊值来使用威力强大的绊技,因此适时进入骑乘状态会让战局变得更加有利。而由于进入骑乘状态会对战斗评价有相当的加成,所以不管是从战局考虑还是从评价考虑,这个游戏的系统其实都是鼓励玩家积极骑乘的。
此外在骑乘状态下“猜拳”获胜可以让绊技等级提升(最高3级),不过如果“猜拳”失败2次或HP被削减至0的话则会强制解除骑乘状态。掌握好绊值的状况是非常重要的,随便浪费的话,到了关键时刻无法使用技能、无法指挥骑乘怪兽或者无法骑乘的话就麻烦了。

写作羁绊读作偷蛋

这款游戏在宣传时曾经说过,这是一个讲述“羁绊”的故事。不过想要和怪物结下羁绊,首先你得去偷蛋,然后你才能让孵出的怪物成为自己的同伴。

认真的说,大家在这个游戏中,很大一部分时间都会花在偷蛋上,因为扩充骑乘怪兽队伍的主要办法就是偷蛋。在实际游戏的过程中,很多时候你可能都会觉得,跑主线、刷任务、挖素材、殴打怪物之类的事情都是顺便去干的,偷蛋才是这个游戏的主要任务……
本作中偷蛋是个很花时间而且需要玩家大量重复作业的活儿。偷蛋方法倒是很简单,只要进入怪物巢穴,从存蛋的场景中把蛋抱出来就行了,甚至可以完全不理会巢穴中徘徊的怪物。当然很多时候大家还是需要面对守蛋的怪物,不过这都不是事儿,反正顺手干掉或者直接逃跑就行了。


偷蛋花时间的原因之一在于,一窝蛋里出现的蛋种基本上是随机的(可随机的种类取决于巢穴所在地),而能带出巢穴的蛋仅有一枚。翻蛋也是一件非常让人纠结的事情,一窝蛋翻完全是鶸的状况非常常见,但是没翻完就出现好蛋的情况也存在,这种情况就非常更加的让人纠结,因为你只能带走你翻到的最后一枚蛋,但是你永远不清楚下一枚蛋会不会比你抱着的这枚好。所以碰上一窝蛋,很多时候你翻完了会后悔,不翻完也会后悔……
游戏中存在稀有怪物巢穴,这种巢穴会更容易刷出稀有怪物蛋。当然,这种巢穴出现的概率相对也较低,而且也不是能保证一定会出稀有怪物。
一个熟练的偷蛋工,可以从蛋的花纹来判断蛋种,从气味和重量上来推断蛋的优秀程度,不过由于偷蛋效率确实不怎么高,所以这项工作自然就变得很花时间。话虽如此,从小编的个人感受上来说,偷蛋确实是一件很容易让人上瘾的事情,很容易偷着偷着你就忘了所有的事情。在这种大量的重复作业之下,你在慢慢变成一个勤奋优秀的偷蛋工的同时,还会产生很多人生错觉,比如“我再偷一个就去休息!”、“下一个肯定是亚种!”或者“稀有巢穴!这波肯定稳了!”等等……

此外游戏还有怪物归巢的设定,这是战斗后可能发生的小概率事件。发生归巢后所出现的特别怪物巢穴中,一定会出产这种怪物的蛋,所以玩家打算狙击某种怪物的蛋的话,可以考虑寄希望于归巢。虽然归巢是小概率事件,不过多数怪物都有更容易归巢的条件,至于是什么样的条件么……欢迎大家勤奋查阅怪物图鉴。


打造最强怪物的手段——传承仪式

那么,获得了自己所有想要的怪物就不用偷蛋了么?很显然不是。姑且不论收集全怪物要花多少时间,就算真的收集完了也不代表就没有事情可干了。这个游戏中存在另一个时间大杀器——传承仪式。

要谈传承仪式的话,首先得先说说遗传因子。每个怪物身上都会存在一定数量的遗传因子,每个遗传因子可能附有对应的被动技能或主动技能,传承仪式的作用则是将某个怪物身上的遗传因子转移到另一个怪物身上。不过,每次传承仪式所能转移的遗传因子只有一个,并且该因子的在遗传因子盘面上的位置不能改变,遗传因子转移后作为被转移方的怪物更是会消失。
此外遗传因子本身拥有特定的属性和倾向,按照特定顺序来排列的话会形成连锁,会有额外的性能或数值加成,所以转移遗传因子的时候真的很需要认真考虑盘面上的位置,让被转移的因子能够更有效的发挥作用。
传承仪式确实是一个可以进一步强化怪物的系统,不过确实有些地方很麻烦而且不人性化。玩家转移因子时需要考虑的条件会比较多,转移因子的效率也不高,所以有一种强行增加培养怪物成本的感觉。不过游戏中有一些可以在盘面的任意位置安置的传承仪式道具,并且也有解锁未开启的遗传因子插孔的道具,这部分设定倒是减轻了一点培养压力。


尽管如此,如果想打造所谓的“最强怪物”,玩家还是需要大量刷蛋。不管寻找适合用来培养的怪物还是寻找可以用来当做素材的怪物,都需要大量的去刷蛋,只有这一点在游戏中难以避免。

通关后要素丰富

正如之前所说,本作通关难度并不高,不过玩家在通关后还有许多内容可以体验。游戏通关后会开放上位怪物、上位怪物巢穴和一些挑战迷宫,而且也有通关后才能入手的强力怪物,真正的怪兽培养之旅也是通关后才正式开启的。因此,可以说通关后本作才算是真正开始了。
总结

总而言之,《怪物猎人物语》可以说是一款优秀的RPG游戏,也是CAPCOM公司对《怪物猎人》系列的一种新尝试,首周14万、发售后两周合计20万的销量成绩也是对本作的一种肯定,也让人看到了续作的可能性。虽然不清楚本作对《怪物猎人》系列的影响,不过也让人更期待这个系列未来的发展。


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