交互设计法则

 

You are your own hero....



法则是用来指导工作的,不是指挥工作的。

1,直接和间接操作

直接操作:

对一个可以操作的对象进行:

  • 移动
  • 旋转
  • 拖拽
  • 改变色彩
为用户提供了现实世界中与模仿现实世界中的各种操作,容易学习

间接操作:

用命令行,菜单,语音等控制方式去操作一个对象,尤其是很古老的DOS操作

  • 例如全选,反选
交互设计师需要把握好间接+直接(混合交互设计)

2,预设用途

事物本身存在的外表(形状,色彩)会按时给我们他的用途

  • 红色-紧张,警告
  • 一把锁-安全,可靠
交互设计到了某个阶段,(尤其是细化阶段),可以看做是在为用户提供预设用途,以便产品的功能特征易于被用户识别和察觉。

3,反馈与前馈

  • 给用户的反馈应该是频繁,灵敏的
数字产品的反馈是一种响应的过程,由开始动作和产品做出反应的时间(延时)决定,存在4个基本层次

  • 及时响应:0.1s呈现结果,快到用户忽略响应时间,例如输入一个字母,屏幕上不存在延迟,立刻显示出来
  • 延迟响应:如果存在远程登录控制电脑,就有可能出现在本地输入,但是1s钟后,才在远程电脑上显示出来,0.1-1s才响应,用户会注意到延迟,会变得沮丧
  • 中断:用户的操作机器没有反应
  • 异常终止:超过10s以上的延迟,用户觉得工作彻底中断了,提供进度条或者沙漏比较好的减轻用户中断忧虑,菊花,进度条,文字提示请稍后,都是如此
前馈:指执行一个动作之前就知道将要发生什么,相对反馈更难,但是更有效

4,心智模型

5,标准化设计

标准是一种可供用户参考和按规律可循的操作依据

微软和苹果都提供了基于自己系统下的设计标准,可以让设计师事半功倍

6,菲茨定律

1954年,一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间,有两个参数决定:

  • 到目标的距离
  • 目标的大小
根据这个定律,按钮的触感面积设计大于实际按钮(标准是44*44,iOS)前提不被错误操作到

7,希克定律

用户做决定的时间由备选项的数量决定

  • 用户不会对每个选项思考,分类思考
  • 说明了做决策需要的时间被两个因素影响:
  • 用户对选项的熟悉程度
  • 用户对选项的表现形式:声音,文字,视频,按钮
8,神奇的数字7

  • 不要给用户提供大于7个选项
  • 当一些选项是用户经常使用的,可以把它保存在屏幕上,减少记忆。
9,特斯勒复杂守恒定律

每个过程都有固有的复杂程度,这些过程被简化到一定程度后,将不再可能被简化,只有把固有的复杂性从一个地方移到另一个地方实现简化的目标。

  • 发送邮件必填:
  • 发件人地址
  • 收件人地址
  • 发送按钮
10,防止错误原则

帮助用户避免发生错误的几率,是交互设计中重要的原则,1961年,丰田新重夫:为用户避免无心的错误。

  • USB只有一种正确方式才可插入电脑
11,错误

如果出现错误,仅仅提示错误消息是不够的,还应该提供解决方案或者错误原因。

PS:打卡,Day Seven,✌️


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