美工如何提高游戏渲染效率,纹理打包给你答案
Spine能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。...
总述
大多数图形 API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完 成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统 资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分 多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文 件中,它们可以通过名称在程序中引用。
Spine 使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。
打包
- 当导出 “JSON” 或 “二进制” 动画数据时,勾选
CreateAtlas
:
这个方法可以便捷的同时导出动画数据和打包纹理,但是每套骨架会各自分别打包输出 图片,并且忽略目录结构directory structure和 JSON 文件JSON files。要将多套骨架的图片信息打包在一起,请使用下面的方法运行 打包器。
- 在主菜单中选择
Texture Packer
:
然后指定图片路径进行打包:
输入目录:(Input directory),输出目录:(Output directory),贴图集名称:(Atals name)
设置
一眼看上去可能让人望而生畏,但大多数情况下用默认设置就可以了。需要特别注意的 地方有: 1) 最大长/宽值(Max width/height), 2) 是否勾选了预乘 alpha(premultiplied alpha), 3) 是否勾选了去除白边。 **如果使用了网络,那应该取消去除白边(Strip whitespace X/Y)。
区域
Rotation:将某些图片旋转 90 度能高率的打包。应用程序必须特别注意要正确绘制这些地区。
Alias:如果两张图片的所有像素完全相同,那么只打包一次。
Ignore blank images:完全透明的图片不打包。
Alpha threshold:移除空白边缘时,Alpha 低于此值的,被视为 0。
区域填充
Edge padding:填充也将应用到图片页面的边缘。
Duplicatepadding:拷贝相邻的像素用于填充。如果纹理过滤选择了填充像素,此设置能消除"接缝" 瑕疵。
页面
Max width/height:输出图片的最大页面尺寸。如果图片大于此值,将分多页输出。
Power of two:确保输出图片的尺寸大小为 2 的幂。某些游戏开发包有此需求。
Square:确保输出的图片长宽相等。某些纹理压缩算法有此需求(如: PVRT)。
输出
JPG quality:输出的 JPG 的压缩质量。Packing:
Atlas打包图片尽可能紧凑的在一起。
Grid打包图片均匀的排列在网格中 (众所周知的精灵表 spritesheet)。
Premultiply alpha:将 alpha 与每个 R、G 和 B 通道相乘。推荐在适合的情况下用proper blending.
Bleed:设置透明像素到最近的非透明像素的 RGB 值。以免在对透明像素进行 RGB 采样 时造成纹理过滤的瑕疵[filtering artifacts](http://esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?p=13480#p1 3480)
Scale:为每个比例单独输出完整的 Atlas。
Suffix:每个缩放比例 Atlas 的后辍。如果留空,不同尺寸将使用相同文件名,分别输 出到以尺寸命名的子文件夹中。
选项
Combine subdirectories:将当前目录和所有子目录的图片打包在同一张图片上。忽略所有子目录中的设置 文件 Pack.json。
Flatten paths:目录信息将从图片文件名字中移除。图片的文件名必须唯一。
Use indexes:使用图片名称无需移除任何图片索引后缀(在最后一个下划线之后的任意字符)
Fast:打包速度更快,但效果不受影响。
Debug:在输出的页面上,为所有图片区域绘制边框。
运行库
Filter min/mag:纹理过滤的缩小和放大设置。
Wrap X/Y:重复贴图纹理的设置。
Format:贴图纹理在内存中使用的格式。
目录结构
同一个目录下的图片会打包在同一页上。如果一页能放下所有图片,那就不需要分目录 存放,因为每个应用程序只绑定一张纹理。否则,把图片分类放在不同的子文件夹下,可以 最大限度地减少纹理绑定次数。
例如:应用程序可希望把所有的 "game" 图片和 "pause menu" 图片分别放在不同的文 件夹里,这样连续绘制这两张图片只要:先绑定 "game" 并绘制(绑定一次),完成后再绑 定 "pause menu" 再绘制(再绑定一次)。
如果这些文件都放在同一个目录下,将会被混合 打包在多个页面中,每个页面中都有 "game" 和 "pause menu" 图片。这样一来,在绘制 "game" 和 "pause menu" 时都需要执行多次绑定纹理的操作,而无法像之前那样各绑定一次 就能完成绘制。
按文件夹分类图片,还能将纹理设置相关的图片组织在一起。比如每张图运行时的内存 格式(RGBA, RGB, 等等),过滤(nearest, linear, 等等)。图片需要不同的纹理设置,就要分为 不同的页面打包,这时应该将图片用文件夹分开放置。
用文件夹来组织,还是用 Spine 将所有子目录打包到一起,请看
Combine subdirectories设置。
为了避免子目录的路径出现在 atlas 文件的图片名称中,请看
Flatten paths设置。
JSON结构
下面是一个 JSON 文件的例子,包含了所有可用的设置。
{
pot: true,
paddingX: 2,
paddingY: 2,
bleed: true,
edgePadding: true,
duplicatePadding: false,
rotation: false,
minWidth: 16,
minHeight: 16,
maxWidth: 1024,
maxHeight: 1024,
square: false,
stripWhitespaceX: false,
stripWhitespaceY: false,
alphaThreshold: 0,
filterMin: Nearest,
filterMag: Nearest,
wrapX: ClampToEdge,
wrapY: ClampToEdge,
format: RGBA8888,
alias: true,
outputFormat: png,
jpegQuality: 0.9,
ignoreBlankImages: true,
fast: false,
debug: false,
combineSubdirectories: false,
flattenPaths: false,
premultiplyAlpha: false,
useIndexes: true,
grid: false,
scale: [ 1 ],
scaleSuffix: [ "" ]
}
注意这是 libgdx 的 "minimal" JSON 格式,因此双引号通常是可选的。 不是所有的设置都需要指定,可以省略部分或全部。例如:取消填充(padding)和合并目录(combine subdirectories)那么 JSON 可以写成这样:
{
paddingX: 0,
paddingY: 0, combineSubdirectories: false
}
在设置 Settings对话框有一个保存 JSON
Save JSON按钮能保存当前设 置。此文件会命名为
pack.json将它放要输入图片的文件夹下就成了此目录的设置文件, 用不着手动创建设置文件。
九宫格
不算扩展名,如果一个图片文件的名称以".9"结尾,那么它将被识别为九宫格。可以手 动创建九宫格图片,也可以使用这个工具[this tool]。图片必须有 1px 的透明边框。左上边 缘可以有一条连续的黑线用于定义切割信息,九宫格中哪部分将会伸展。在右下边缘可以有 一条连续的黑线用来定义填充信息,内容如何在九宫格中填充。图片打包时,1px 的透明边 框会被移除,切割和填充信息会储存在 atlas 数据文件里。
图片索引
如果一个图片文件名以下划线加数字结尾(例如:
animation_23.png),这个数字将被 识别为索引,图片的索引会储存在 atlas 文件中。储存图片文件名时不包含下划线和索引。 这样便可以通过索引在一个列表中检索这些图片。这样能更方便的打包精灵动画避免搞乱帧 的顺序。
关注 泰然网
微信扫一扫关注公众号