网络游戏又遭点名!央媒再次发声,游戏股应声下跌,行业未来发展如何?

 



8月16日,游戏股盘中异动,网易跌逾5%,腾讯控股跌近4%,截至8月16日收盘,网易报136.4港元/股,跌3.94%;腾讯报453.8港元/股,跌3.49%





周六,央广网发表文章肆意篡改历史的网络游戏当治理指出,网络游戏具有公共文化产品的属性,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 加工

的历史

重锤后又遭点名

8月的游戏公司,心情仿佛坐在过山车上

8月3日,经济参考报发表一篇名为精神鸦片竟长成数千亿产业的稿件,将网络游戏比作新型毒品,称任何一个产业一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,处罚的力度要同步跟上此文发表后迅速在网上引起了巨大争议,当日多家上市游戏企业股价跳水8月12日,针对某手游中岳飞人物形象设计,中国历史研究院发表发表文章岳飞肉袒牵羊?历史不能游戏!,称游戏使用历史人物作为游戏角色形象,决不能忽略人物所具的历史意义历史不能游戏



周六,针对某款网络游戏中出现歪曲历史的现象,央广网发表文章肆意篡改历史的网络游戏当治理指出,网络游戏具有公共文化产品的属性,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 加工

的历史



16日开盘,港股手游板块普遍下挫,截至当日收盘,腾讯控股跌3.49%,网易跌近4%

风波后 游戏行业仍存机会

尽管游戏股纷纷跳水,但游戏行业前途仍觉坦然据2020年中国游戏产业报告给出的数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%

2021年腾讯控股一季度报告显示,腾讯第一季度营收1353.03亿元人民币其中,腾讯手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为415亿元及119亿元网络广告收入218亿元,公司增值服务业务2021年第一季的收入为724亿元,同比增长16%游戏收入为436亿元,同比增长17%,主要由于全球手机游戏(包括王者荣耀PUBG Mobile及和平精英,以及近期推出的天涯明月刀手游等游戏)的收入增长所推动

此外,腾讯游戏也在加快多平台的扩张,2020年与任天堂合作,将家庭娱乐产品业务扩展至游戏主机,截至2020年底,已在中国销售超过100万台switch主机,并发布了十多款switch游戏

今年,腾讯天美宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战略合作关系双方将结合各自的经验与优势,进行深度合作

Sensor Tower 商店情报数据显示,2021年7月腾讯和平精英和PUBG Mobile在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过2.99亿美元,同比增长26.7%,位列全球手游畅销榜第一其中,68.4%的收入来自和平精英iOS版本,PUBG Mobile在美国和土耳其市场的收入分别占6.7%和6%

王者荣耀以2.31亿美元的收入位列榜单第二名,同比增长2%来自中国App Store的收入占94.7%,海外版本收入占比为5.3%



2021年网易第一季度财报显示,一季度公司净收入205亿,同比增加20.2%,其中,在线游戏服务净收入150亿元,同比增加10.8%早年,网易依靠阴阳师及其衍生品出圈,打开了二次元游戏市场,孕育了一批原创二次元IP此前,由网易打造的武侠吃鸡类游戏8月12日在steam平台正式售卖,8月16日,Steam公布的上一周(8月9日-8月15日)的游戏销量排行中,永劫无间排在销量榜首据一季度报告显示,网易联合哈利波特即将推出新款手游哈利波特:魔法觉醒

值得注意的是,7月31日,音数协游戏工委和伽马数据联合发布了2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告显示,从国内A股互联网传媒板块指数变化情况来看,2021年1月以来,网络游戏概念板块指数保持稳定,进入四月后呈现出增长的态势,网络游戏仍旧受到资本的关注



机构维持买入评级

游戏股普跌,但机构仍然维持买入评级

中泰国际在报告中指出,游戏行业自 2018 年已进入强监管阶段,中宣部出版局副局长杨芳近日在 2021Chinajoy 的致辞中指出,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重游戏行业在用户红利消失监管趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色

在未成年人保护方面,腾讯公司已逐步面向全线游戏推出双减双打三提倡的七条未成年保护措施倘若针对未成年人的游戏监管升级,对公司短期收入影响有限,维持买入评级

中泰证券报告提到,游戏内容红利将驱动用户ARPU提升以及由国内向海外扩展行业进入精品化竞争阶段,准入门槛大幅提升游戏市场是供给创造需求的市场,玩家对优质内容的渴求与优质内容的缺乏是当下的主要矛盾,从网易研发周期来看,接下来 1~2 年将是公司储备优质内容大量释放的时期同时公司在游戏之外,音乐教育等领域的布局也逐渐开花结果,有望成为公司游戏之外的新增长点


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