腾讯游戏不怕失去小学生

 



作者丨李楠

编辑丨李曙光

8月30日,国家新闻出版署下发最新监管通知,所有网络游戏企业仅可在周五周六周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务

这意味着,在吃鸡王者荣耀中被小学生玩家虐的成年人们,终于迎来了幸福时刻而曾因未成人沉迷游戏而备受指责的企业,可以松一口气了,尤其是腾讯

在2019年的全国两会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾作为全国人大代表,连续第三年提交了有关未成年人保护的建议马化腾建议,尽快制定符合国情的适龄提示制度,加强对未成年人的信息保护

但两年之后,腾讯游戏尤其是王者荣耀,两度遭遇舆论风暴一次,是被公益组织起诉,称它侵害未成年权益;另一次,是同整个网络游戏产业一起,被打上精神鸦片的标签

事实上,未成年人对腾讯收入贡献并不多此番禁令之前,腾讯已透露信号,要与小学生划开界限

随着更严格的监管措施落地,一定程度上,这家游戏巨头可以从舆论危机中脱身不过,腾讯游戏并非可以高枕无忧了,它还面临着比小学生玩家更难处理的挑战



腾讯称不靠小学生赚钱


8月30日下午,最严格的游戏限制规定迅速传播开

对比此前限制,新规定大幅压缩了未成人玩游戏的时间作为游戏行业龙头,腾讯方面表示,基于主管部门的最新要求,会严格遵守,积极予以落实
一定程度上,新的游戏限制可以让腾讯游戏松一口气了事实上,未成年人从来没给腾讯带去多少营收,反而造成了巨大的舆论危机而腾讯此前已经开始释放信号,与小学生玩家们做切割

8月25日,腾讯旗下互动恋爱手游光与夜之恋宣布健康系统升级,自2021年9月25日0点起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录

这成为我国第一款将未成年人切割的手机游戏在此前财报中,腾讯也曾两度明确与小学生们保持距离

在2020年第四季度财报中,腾讯第一次公布游戏业务的未成年人流水18岁以下未成年人在其中国网络游戏流水的占比为6.0%,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%

3.2%是什么概念?沣京资本基金经理吴悦风在其微博指出,这已经是全行业最高的占比之一了他还表示:现在全行业都想把未成年玩家踢出去后面人脸识别等手段会加速

这是外界并不太了解的一个情况未成年人因游戏氪金问题虽然屡上新闻,他们中的部分人也乐于给游戏氪金,但真正为游戏打钱的主力军,还是成年人

而在2021年第二季度,腾讯第一次披露了12岁以下的未成年人流水占比在中国游戏总流水中,12岁以下未成年用户流水占为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%

虽然腾讯旗下王者荣耀和平精英都是国民级游戏,但从数据上看,这家游戏巨头确实没从小朋友身上赚多少钱

其他公司也是如此还记得是兄弟就来砍我的渣渣辉吗?这类游戏因为请到一系列大牌明星而备受关注,它们的主要玩家是中年大叔

至于当下火热的一些游戏产品,无论是腾讯的王者荣耀和平精英,还是网易的梦幻西游,米哈游的原神,莉莉丝的万国觉醒,都已经接入了防沉迷系统,未成年用户已经受到限制
(梦幻西游coser)


这意味着,主流游戏对未成年人的限制早已在监管要求之内,只是相关争议依旧不断

8月3日,一篇称网络游戏为精神鸦片的文章发布后,在数小时内,中国游戏公司整体市值蒸发4500亿元心动网络CEO黄一孟撰文表示,精神鸦片这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强:一概而论的观点,是对优秀从业者的伤害

舆论风波让行业相关人士愈发谨慎市界曾尝试接触游戏从业者,来沟通未成年人保护的话题,对方担心将舆论风波引火上身,不愿置评

可以看出的是,风波过后,游戏企业在未成年保护方面也确实更加谨慎了腾讯已经表态,其限制还要更进一步,比如将禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费

同时腾讯还倡议,全行业来讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性也就是说,未来有一天,12岁以下的小朋友可能真的没办法玩王者荣耀了

有批评指出,这种步步升级的限制缺乏诚意:为什么不干脆禁止未成年玩游戏呢?

企业或许舍不得这方面的利益,但更关键的是,他们本身也没有禁止的权利广东瑞辉律师事务所律师徐彬向市界指出:企业作为经营者,是没有权利禁止消费者使用的,但国家对身份限制有规定时,应当遵从规定

现在看,未成年玩家跟王者荣耀的距离必然将更遥远,腾讯游戏对未成年人的影响力也必然下降



为什么防沉迷会形同虚设
游戏一直是个好生意,它在一定程度上是中国最大的互联网公司腾讯赖以生存的基础,也是其他公司垂涎的领地当然,这也是腾讯公司最受争议的业务
(腾讯和平精英展台)


整个电子游戏产业,有过灰暗的发展史,无论国内国外,都遭受过强烈质疑乃至于抵制至于精神鸦片一说,在国内已经有超过二十年的历史

为什么很多游戏容易让人上瘾?

心理学家希斯赞特米哈伊,提出了名为心流的特殊幸福形式:创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感

他发现,人们在日常生活中极度缺乏的心流,可以在游戏和游戏类活动轻易获取:这些都是有明确目标既定规则随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动

所以,网络游戏其实是一种获得心流的捷径:划分等级,给出段位,刺激玩家不断去挑战新的目标,并及时反馈给玩家成就感

未来学家麦戈尼格尔的观点,也可以帮助理解游戏成瘾的机制他认为:游戏以内在奖励丰富用户,让人们积极投入有机会获得成功的满意工作当中它给了人们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带

换句话说,玩家从游戏中不仅能获得完成任务的满足感,还可以建立社交关系尤其对内向的孩子来说,游戏世界不仅是快乐的,也是可以寄托情感的地方

正是这种对精神需求的满足,促成了游戏产业的蓬勃发展到2020年,我国的游戏市场实际营销总额达到2786.87亿元,同比保持了超过20%的增速

但是,对自制力不强的未成年人(包括很多成年人)而言,容易沉迷的网络游戏,很可能成为一个陷阱,陷进去就难以走出来

防沉迷系统应运而生,可问题是,这种保护未成年人的措施已经上线十余年,并且限制逐步升级,按理说,应该对未成年人沉迷游戏发挥足够功效,但小学生们跳过系统限制似乎很容易这是为何?
2021年1月,广东警方破获全国首例破解青少年防沉迷系统新型网络犯罪案件,查出非法网站超500个工作室6家不法分子先是购买公民信息,然后利用技术手段绕过游戏人脸识别验证,他们的主要服务对象正是未成年的小朋友们

另外,还有商家针对游戏限制消费,为未成年人提供另类充值服务以王者荣耀为例,有卖家提供赠予服务:未成年玩家添加商家为游戏好友,然后通过商家账号向自己转赠装备,来实现充值

企业方面对防沉迷的落实,也有待改进腾讯等大厂的防沉迷系统相对严格,但部分小厂的防沉迷系统,有些只是做做样子,它们不仅不会对超时的未成年人账号强制下线,还要想办法让玩家多玩一会儿

此外,之前游戏行业的防沉迷系统各自为战,如果玩家玩多个游戏,也是不受限制的即便一款游戏只能玩一小时,但只要换个游戏,小朋友就能继续玩下去

腾讯渴求下一个原神


作为游戏行业巨头,腾讯的一举一动都承受着更多关注王者荣耀在未成年群体的影响力和获得的收益,也不是其他游戏产品可轻易比拟的

2015年8月18日,一款名为英雄战纪的MOBA类手游开启不删档测试到两年后,它以新的名字王者荣耀拿下2亿注册用户,日在线人数达到5000万

当时网上流传着王者荣耀一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿元的神话这款游戏成为腾讯不折不扣的印钞机,直到现在依然具备强大的吸金能力

与之相对,但凡游戏行业因未成年人陷入舆论危机,腾讯总是最先被拉出来背锅担责因此,腾讯更有理由带头倡议,让全行业来探讨未成年人玩家的问题

现在,更严厉的政策已经出台,对腾讯游戏来说,现在的时间限制已经无法沉迷王者荣耀日后面临的舆论压力应该会更小,不过,它还面临更有威胁的挑战

据Sensor Tower报告,2021年6月,腾讯王者荣耀手游在全球App Store和Google Play吸金近2.77亿美元,同比增长21%,位列全球手游畅销榜冠军同时,腾讯和平精英和PUBG Mobile以2.13亿美元的收入位列榜单第二名,同比增长11%

两者成为腾讯游戏的支柱,不过就腾讯游戏的整体表现而言,目前其增长速度有所下滑

2021年第二季度,腾讯游戏收入430亿元,同比增长12%其中手机游戏增值服务收入总额为人民币408亿元,同比增长13%;个人电脑客户端游戏收入为人民币110亿元,同比增长1%
腾讯指出,二季度的表现,主要由于王者荣耀部落冲突及天涯明月刀手游等游戏的收入增长所推动,部分被和平精英的收入减少所抵销

回顾腾讯游戏此前表现,其整体发展趋势有所放缓这与2020年疫情居家导致的高基数有关,但也意味着,腾讯游戏想要继续高增长,需要新的爆款游戏出现

原神的异军突起,是对游戏巨头们的一个提醒

这款由米哈游推出的产品,在2020年9月28日正式发布,之后凭借30天内吸金2.45亿美元,一举超越包括王者荣耀等产品,成为当时全球收入最高的移动游戏之后用了不到6个月的时间,便拿下超过10亿美元的收入尤其在海外地区,更是成为现象级游戏

坚固的城墙裂开一个缝隙,防御力便要打上问号这正是游戏行业的魅力所在,它有极大的不确定性,无论大小公司,都有可能赌对新的爆款相比小学生带来的舆论危机,类似原神这样的新势力崛起,将对腾讯构成更实质性的威胁
(原神coser)


腾讯也在寻求新的游戏机遇

一方面,是持续拓展海外市场从最新财报数据来看,海外游戏收入同比增长 29%至108 亿元,剔除货币汇率影响后实际增速为37%,增长稳健另一方面,腾讯通过持续投资业内同行,不断巩固其行业地位据IT桔子数据,腾讯在第二季度至少投资了16家游戏开发商

不过,这能否打造出新的王者荣耀或者另一款原神,谁也不知道,这不是钱能解决的问题

巨人网络CEO吴萌曾反思,大公司看机会习惯用资源来解决问题,但未来问题的根本不在于资源多少,机会一定会出现在非常不起眼的角落撒网撒不出来,瞎试也试不出来

随着未成年人被严格限制玩游戏,隐性地实现了中国游戏的分级制度马代表的提案在政策上也基本实现没有了这部分压力,希望腾讯能放开手脚做一些高水准游戏,而不仅只是一家赚钱的游戏巨头

腾讯游戏还有一个大麻烦要去解决:很多小学生玩的并不是自己的手机,而是家长的手机针对这种更棘手的现象,除了家长发挥作用,需要游戏公司给出有效的解决方案

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