电子游戏:故事和角色发展演变史(二)

 

在电子游戏仍处于其最简朴形态的时代里,在情节主线被认为是游戏方案的必要组成部分之前,尽管受到技术方面的诸多限...



在电子游戏仍处于其最简朴形态的时代里,在情节主线被认为是游戏方案的必要组成部分之前,尽管受到技术方面的诸多限制,但游戏创作者们必须尝试将讲述故事进行整合的方式方法。

1981年的平台游戏《大金刚》不仅引进了两种流行的文化图标(后来跳跳男人被重新命名为马里奥和大金刚),而且还被认定为是最早的以电子游戏的形式进行完整故事叙述的范本之一。故事情节其实很简单:邪恶的猿人绑架了良家妇女,其男友历经千难万苦,一路闯过了越来越艰难险恶的环境解救了她,然后两个人就永远幸福地生活在一起……此即所谓经典的少女遇险故事情节模板,为后来许许多多的游戏所效仿。
而在现代游戏中,我们或许可以看到细致入微的电影效果,或者读到游戏中内置的文档,里面给出了人物动机的提示;此时此刻,开发人员仰仗不同的技巧来构建其故事框架,更多地侧重于暗示而非解释。
例如,在临近一关结束时,在马里奥及其女友波琳之间出现了一颗心脏,这颗心脏只有在大金刚抓住她并攀爬到下一层时才会破裂。而在该女子正在等待救援时,“救命!”这样的对话信息框就会频频出现在她身边。当玩家丢掉一条性命时,邪恶的大金刚就会得意地狞笑。通过采用微型动画和像《吃豆人》幕间休息时一样的过场动画,这些细小的细节信息将整个游戏放置到了相应的背景中:设定、人物、目标和故事。
20世纪80年代的另一座里程碑就是《银河战士》(1986),这部游戏解决了将更高级的叙述故事方式融入到游戏中去的种种难题,不过这一次所采用的则是细致入微的力学方法和艺术指导。叙述方式多种多样,《银河战士》所采用的方法可以被称为“环境叙事”。
红白机经典游戏的特点就是通过较少的文本或传闻手法提供对环境和人物的认识,而与此相反的是,这款游戏却依赖于纯粹的气氛使玩家深浸于这一虚拟的世界中而无法自拔。这里没有音乐乐谱,旋律和声音效果也没有区别,其结果就是一种纯粹孤立的感觉。
通过听觉方面的音调、深色的配色风格再加上一位蒙面的主角,有关行星Zebes的一切需要了解的知识我们都会知晓:这里既荒凉又危险,最为重要的是,玩家是孤身一人面对这一切。虽然受到了8位图形效果的限制,但是探索性和开放式的环境已然证明,通过至简方式营造紧张局势是可行的。
通过控制不以真面目示人且一声不吭的主角,玩家可以更容易地将自己融入到角色中去,这种独树一帜的本质精髓得到了升华,从而使对这一世界所散发出来的诸多叙事意味有了更好的体验。2012年问世的《旅程》,是微妙和艺术指导推动非传统叙事方式发展的绝佳现代例证。

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编译:C3lerity

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