[万智牌]设计者眼中的十大系列

 

今年秋天要发售的那个系列也是由我负责的(译注:卡拉德许),那个系列的精彩程度绝对能进到我的“十大系列”表单上,但是由于它还没有发售,所以我只能先把它排除在外。...





现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!从今天起我将做一个“十大”系列的广播,我将在接下来的几期广播中分别介绍一些万智牌中的“十大XXX”。鉴于人们经常问我:“MaRo,你最喜欢万智牌中的哪一个系列?”于是我觉得今天的主题就干脆定为“万智牌中十大由我设计的系列”。到目前为止,我负责了万智牌中19个已经发售系列的设计,当然还有一些尚未发售的系列也是由我负责的。今天我就来谈谈这些系列吧。

当然我要在这里强调一下,这些“十大XXX”的排名全部是我个人的主观意见。

首先我先列举一下我所设计过的19个系列,好让你们了解一下“十大我设计的系列”的候选人是哪些。这19个系列是:暴风雨,天命之战,鸡飞1,奥德赛,秘罗地,五色曙光,拉尼卡,预知将来,暗影荒原,暮光,赞迪卡,秘罗地创痕,依尼翠,黑影笼罩,兵临古城,塞洛斯,鞑碶可汗,再战赞迪卡。今年秋天要发售的那个系列也是由我负责的(译注:卡拉德许),那个系列的精彩程度绝对能进到我的“十大系列”表单上,但是由于它还没有发售,所以我只能先把它排除在外。

十大系列第10位:围攻秘罗地



秘罗地创痕是一个非常具有争议的系列。我之所以会把围攻秘罗地系列排在第10,是因为这个系列包含了我最喜欢的两个机制——侵染和增殖。侵染是导致这个系列具有很大争议的一个原因,有些人很喜欢侵染,有些人则很讨厌它。我当年是“中毒指示物”这个机制的绝对支持者,我花了整整14年的时间才把它重新带回到了万智牌中。所以从某种程度上来说围攻秘罗地系列也完成了我的一个个人目标,我记得我后来还专门为“侵染”这个机制录过一期广播。开发部门对秘罗地创痕的设计进行过很多改动,他们降低了增殖的稀有度,使之在限制中变得更加常见。我一开始设计了一些和秘罗地以及非瑞克西亚都能互动的机制,不过开发部门去掉了这些机制,把秘罗地和非瑞克西亚在游戏上变得更加对立。这也是我为什么只把秘罗地创痕系列排在第10的原因,我对于开发部门在这个系列上的某些改动不是很满意。不过我还是很喜欢这个系列,我很喜欢非瑞克西亚人,它们是我最喜欢的反派。我也很喜欢侵染这个机制,我在内部轮抓的时候每次都抓侵染这个主题,后来我发现只要你不顾一切地去抓任何和侵染有关的单卡的话,你最后还是能组出一套不错的侵染套牌的。

十大系列第9位:天命之战

天命之战是唯一一个设计部门只包含了一个人的拓展系列,那个人就是我。我一个人完成了天命之战系列的所有设计,对此我非常自豪。尽管天命之战系列里面包含了很多强度过高的单卡,不过我对此并没有特别后悔。天命之战是一个极具创造力的系列,这个系列导致了很多不同类型的套牌的诞生。我非常自豪的一件事是:我在天命之战系列发售一年后去查看T2环境内的套牌分布情况,我发现有10种不同类型的套牌是围绕天命之战中的10张不同单卡构筑的。尽管天命之战系列中有很多单卡非常变态,不过里面也有很多单卡能做一些非常cool的事。我非常喜欢这个系列,里面有很多单卡能做很多有趣的事。这系列里第一次出现了“明灭”这个我非常喜欢的机制,我一开始打算做5张关于明灭的单卡,最终只有1张单卡留到了最后。我现在回过头来看自己当初设计的天命之战系列,发现里面真的有很多非常有趣的单卡,整个系列真的非常有意思。

十大系列第8位:鞑碶可汗



如果你们之前听过我的广播的话,你们应该知道鞑碶可汗的诞生源于我们对于轮抓赛制的一次试验:我们打算设计一个大—小—大的环境,中间的小系列将分别和前后两个大系列一起轮抓,而两个大系列则不在一起轮抓。由此我们相出了“改变时间线”的想法并创造出了鞑碶这个时空。我很喜欢鞑碶的机制;我也很喜欢鞑碶里面的一些互动;我很喜欢变身的回归;我本身非常喜欢时空旅行的故事,所以能在万智牌中讲述一个“时空旅行”的故事也非常有趣。整个系列的诞生过程中发生了很多故事,我非常喜欢那段经历。鞑碶可汗系列在游戏体验感上也非常不错,当然这一条主要是开发部门的功劳。我在谈论一个系列有多么成功的时候经常只提到设计部门付出的努力,当然这些系列背后也有很多开发部门的心血。鞑碶可汗系列的限制非常成功,我觉得这背后离不开开发部门在这上面的付出。

十大系列第7位:预知将来



很多人估计会惊讶:“预知将来系列居然会出现在这个表上。”时间漩涡真的是一个非常有趣的系列,设计这个系列真的是一件非常有意思的事,许多高阶牌手对于时间漩涡这个系列赞不绝口。然而时间漩涡也包含了过多的内容,这对于刚入门或者对于机制还不熟悉的牌手来说实在是过于复杂了。而预知将来的复杂程度几乎是时间漩涡系列的十倍,它是我设计过的最具跳跃性的系列。整个系列就像是一部小众电影一样,它包含了无数关于设计的创造。整个系列都是由“未来的万智牌”组成的,它们都是“我们未来可能会印,但是现在还没印”的牌。设计这个系列真的非常难,用“我们未来可能会做,但是还没有做”的牌来设计系列一点也不简单。我非常享受设计这个系列的过程。我设计了一套“每张都来自一个未来可能设计出来的某个系列的地”的双色地。我们以鸡飞中的“Rocket-Powered Turbo Slug”上的“超级敏捷”机制为灵感设计出了一组条约牌。我也很喜欢预知将来系列中的“混搭牌”,我们从万智牌的所有机制中选取了一些能够相互互动的机制,把它们放在一张牌上。整个系列从设计的角度来说非常与众不同。正如我之前提到的那样,设计这个系列就像在拍摄一部小众电影一样。我们在卡牌中加入了很多“对于未来的提示”,我们在设计的过程中经常会想象:“我们未来的设计会是怎么样的?”我对于预知将来的设计非常自豪,尽管我们不会再在常规系列中设计这样的一个系列了(或许我们会在未来的某个拓展产品中设计这样的一个系列),整个系列也包含了很多失误(预知将来系列包含了它发售之前万智牌出现的56个机制中的48个),但是整个系列包含了很多非常棒的单卡,当然整个系列也过于复杂了。尽管我现在回过头来看预知将来系列,觉得它是一个“我强迫自己去犯的一个错误”,但是我对于这个系列非常自豪。

十大系列第6位:秘罗地



秘罗地是为数不多在设计的时候特别关注于构成的时空,事实上设计一个以神器为主题的系列本身就非常有趣。秘罗地系列中有很多有趣的机制,比如说武具,它在日后也成为了万智牌的一个标杆机制。再比如说神器共鸣,虽然这个机制非常变态,但我还是认为它非常酷。压印则是我非常自豪的一个机制,尽管它的设计空间非常小,但是它是一个非常具有创新性的机制。最后一个机制是打包。有趣的一件事是,这四个机制在设计过程中被起的名字都保留到了最后。总体而言,秘罗地是个非常有趣的系列。不过它的强度有点过高了,这也是它为什么只能排到第6位的原因。我非常享受设计秘罗地的过程,我很喜欢秘罗地的机制和它的互动性,我也很喜欢整个系列的主题。人们经常问我:“你在万智牌设计生涯中做过的最后悔的一件事是什么?”我的回答是:我在设计秘罗地的时候曾经考虑让神器带有不同颜色的启动式异能,从而使不同神器在使用上拥有一定限制。后来当时设计部门的负责人Bill Rose让我去掉这些启动式异能,结果我照做了。我真的希望我当时没有去掉这些启动式异能。我认为秘罗地系列强度过高的一个原因在于,我们在设计神器的时候没有考虑到颜色轮的重要性,让一套牌能毫无限制地使用所有类型的神器实在是一个失误。不过我还是很喜欢秘罗地,它是一个非常有趣的系列。

十大系列第5位:赞迪卡



我对于赞迪卡这个系列的自豪之处在于:一开始设计部门的成员都对这个系列不是很有信心,他们都不太确定这个时空能不能成形。结果赞迪卡系列最后却成为了最受欢迎的系列之一,我们甚至还重访了赞迪卡这个时空。我很喜欢赞迪卡关于“探险”的主题,我也很喜欢整个系列关于“地”的主题,地落也是我最喜欢的机制之一。在赞迪卡发售前,秘罗地一直是万智牌销量最好的系列,赞迪卡系列打破了这个记录。当然这两个系列都是非常受欢迎的系列,我们在日后也重访了这两个时空。尽管这个系列拥有一些小问题,比如说限制环境的速度太快等等,但是总体而言我还是非常喜欢赞迪卡这个系列,整个系列的设计和机制都非常有趣。

十大系列第4位:拉尼卡



拉尼卡是另一个受欢迎程度非常之高,以至于我们重访一次的时空。万智牌历史上所有重访过的时空中除了多明纳里亚以外都是由我参与设计的,这一点我非常自豪。多明纳里亚诞生的时候我还没在威世智工作,那个时空的功劳恐怕得记在理查德加菲身上。拉尼卡是个非常成功的系列,根据我们的调查,拉尼卡时空是我们设计过的最受欢迎的时空之一。我和喜欢和设计部门的Brady一起工作,当初正是Brady想出了“公会”这个概念。我也很喜欢当初提出的“4-3-3”概念(译注:即在拉尼卡的第一个系列介绍4个公会,第二个系列介绍3个公会,最后一个系列介绍剩下3个公会),当初很多人都觉得这个不太可行,甚至对它有点抵触,最后4-3-3被证明是个巨大的成功。有人可能会问我:“为什么拉尼卡只排到第4位?”我很喜欢拉尼卡的结构,我很喜欢“公会”,我也很喜欢拉尼卡里的机制,尽管发掘这个机制最后被证明过于强大,我还是很喜欢它。辉耀这个机制和波洛斯之间看上去联系不那么紧密,这一点说实话我不太喜欢。易质作为底密尔公会的代表机制,在当时的环境中没有任何问题,但是现在我们不太会做这种类型的机制了,它会给游戏带来太多的重复性。总而言之把拉尼卡排到第4位更多是因为我个人的情感因素,只是因为有些其他系列对我来说意味着更多而已。在这里再强调一下整个表单都是我个人的主观意见,给这些系列排名就好比回答“你最喜欢你的哪个孩子?”一样,即便是那些没有进入前十的系列,它们对我来说也意味着很多。比如说差点就进入前十的暗影荒原系列,我非常喜欢这个系列的轮抓,我认为暗影荒原里面也有很多非常有趣的东西,我很喜欢留存和干枯这两个机制,我真的很喜欢这个系列。即便是那些我做得非常差的系列,比如说奥德赛和暮光,它们对于我来说也意味着很多,它们让我更好地理解万智牌这个游戏,让我成为了一名更好的设计师,我从这些系列中也学到了很多。总而言之,拉尼卡排在了这张表单的第4位。整个系列中有很多非常棒的单卡设计,我认为设计部门在“根据每个公会的特性设计对应的机制”这件事上做的特别棒。由于随着时间的推移,万智牌变得越来越欢迎,因此每个系列的销量也在不断提升,如果我们能去掉时间因素带来的销量上的差异的话,恐怕拉尼卡才是万智牌历史上的销量冠军,或许只有接下来发售的那个系列可以与之挑战(译注:即卡拉德许)。

十大系列第3位:鸡飞1



我在鸡飞2系列的设计中犯了一点错误,所以鸡飞2系列没能进入这张表单。不过我对于鸡飞系列还是非常自豪的,我不仅仅设计了鸡飞1系列,我还是第一个提出“设计一个全是正规比赛不能用的,包含了各种我们没尝试过的各种设计元素的系列”的人。鸡飞系列事实上是一个非常难设计的系列,因为我们在设计鸡飞系列时只能运用“我们在普通系列中不能使用”的设计元素。我们在设计普通系列时没有什么特别大的限制,我们有很多东西拿来运用,因此在设计鸡飞系列的时候我们的限制反而特别大。并且很关键的一点是,我们得把鸡飞系列里面的牌做得很有趣。有很多东西我们的确不能在普通系列中做,但是它们本身并不有趣,我们在鸡飞系列中设计的必须是有趣的东西。我对于鸡飞系列另一个非常自豪的地方在于,鸡飞系列为我们日后的很多设计打下了基础。很多我们在设计鸡飞系列的时候认为很疯狂的东西,在现在看来完全可以被运用到普通系列的设计中。现在我认为鸡飞系列中的一些单卡完全是可以放到普通系列中去的。鸡飞系列也包含了很多我非常自豪的设计,我和我的设计部门创造了很多非常经典的单卡。当然鸡飞2系列和鸡飞1系列都很棒,但是鸡飞1系列是鸡飞系列的先驱,同时鸡飞2系列中也有些设计失误,这也就是为什么这两个系列的排名有点差距。如果你没有体验过鸡飞1系列的话,我强烈建议你去尝试一下。

十大系列第2位:暴风雨



暴风雨是我设计的第一个系列,人们总是忘不了他们的第一次。我对于暴风雨系列非常自豪,这不仅仅是我负责设计的第一个系列,而且还是我第一次加入设计部门时设计的系列,我刚加入设计部门就被要求领导整个部门设计一个新系列!这在现在是完全不常见的。在当时我不仅要领导整个设计部门,我还得负责背景故事部门,所以整个暴风雨系列基本上可以说是我一人负责的:整个背景故事,背景故事中的主角,卡牌的背景叙述,卡牌的内容等等全是由我负责的。我对于暴风雨系列自豪的一点在于,暴风雨之后整整6,7年的系列中都有机制是在设计暴风雨的过程中诞生的,比如说克撒传系列中的返响和循环。从这个角度来看暴风雨系列对之后的许多系列都有着深远的影响。最关键的还是在于这是我第一次在设计部门内工作,我当初是以开发部门成员的身份被招入威世智工作的,然而在暴风雨系列中我必须以一个设计师的身份进行工作。这事实上是一个很大的冒险,如果暴风雨系列失败的话,我可能永远也成为不了一个设计师了。幸好暴风雨系列在当年无比成功,这对我来说是一个巨大的奖赏,它证明了我有成为一名成功设计师的能力。通过暴风雨系列我向世人证明了:“听好了!我MaRo也是能成为一名设计师的!”

十大系列第1位:依尼翠



如果你经常听我的广播的话,你应该很快就能猜到第1位是依尼翠了。依尼翠系列的确包含了一些瑕疵,但它是我设计过的最接近于完美的系列。我对于我在设计依尼翠过程中做出的所有决定都很满意,负责依尼翠系列的开发部门成员也做的很棒,我的设计团队也非常完美。我当初花了很多年的时间才说服大家去做一个以“哥特恐怖故事”为主题的系列,所以能看到依尼翠系列诞生也让我觉得非常自豪。一开始他们只打算做一个以“哥特恐怖故事”为主题的小系列,最终我说服了他们把它做成了一个大系列。依尼翠从各种角度来说都太棒了:它是我第一个“自上而下”设计的系列,它包含了很多我非常自豪的单卡设计,整个系列的韵味非常到位,系列中的机制,尤其是双面牌这个机制也让我非常满意,我当然也很喜欢丧心和返照这两个机制,整个系列也包含了很多我很喜欢的小主题。总而言之依尼翠这个系列从各个角度来说都近乎完美。我对于每个我设计的系列,包括反响很差的奥德赛以及暮光都有自豪的地方,但是这些系列基本上都有一些瑕疵,有些甚至是大瑕疵。然而依尼翠则是个例外,如果你让我重新再设计一遍依尼翠系列的话,我几乎不会做任何改动。依尼翠几乎完美地反映了我对于整个系列理想的构造。当然如此完美的结果背后离不开大家的汗水,整个设计部门,开发部门,创意部门,所有人都发挥出了他们最好的水平。我现在认为依尼翠有资格和拉尼卡一争“万智牌牌手心目中最受欢迎的时空/系列”这个头衔,这两个系列/时空都是极其受欢迎。(译注:根据MaRo最近推特上的投票,依尼翠以微弱的优势击败了拉尼卡,成为了万智牌牌手心目中最受欢迎的时空)我在录这期广播的时候SOI系列还没有发售,不过等你们听到这期广播的时候,你们应该对于SOI系列非常了解了。总而言之,依尼翠排在了这张表单的榜首。

要想用一个标准来量化这张表单的排名并不是一件容易的事,因为有些系列因为它们出色的设计进入了前十,而有些系列则是因为我对其强烈的个人情感而进入了前十。有趣的是,这张表上不少排名很高的系列都是我当初极力争取才得以最终问世。我当初花了很多的力气才说服大家设计依尼翠系列,我当初也花了很多的精力来证明我可以领导好暴风雨系列的设计团队,我当初也为了拉尼卡系列的“4-3-3”结构争取了很多。

现在来总结一下“我心目中的十大系列”吧:
第10位:秘罗地创痕——一个包含了侵染,中毒指示物,增殖,非瑞克西亚等非常酷的元素的系列。
第9位:天命之战——一个包含了很多强度变态,但是值得专门围绕其去构筑套牌的单卡的系列。
第8位:鞑碶可汗——一个包含了时间旅行,变身,以及许多有趣机制(其中一个机制日后还成为了常青机制(译注:灵技))的系列
第7位:预知将来——一个虽然复杂,但是包含了很多具有美感的设计(比如说对于将来的预示,又比如说混搭牌)的系列
第6位:秘罗地——一个将武具带入万智牌,并包含了很多有趣的机制的系列(虽然神器共鸣非常变态,但是从设计的角度来说我很喜欢它)
第5位:赞迪卡——一个包含了许多与“地”有关的设计元素(地落)以及很多自上而下的设计元素(陷阱,探险,伙伴)的系列
第4位:拉尼卡——一个引入了“公会”概念,同时为日后系列设定了一个很高的标杆的系列
第3位:鸡飞1——一个由我最早提出的“从完全不同角度设计”的系列,它也让我好好地秀了一下自己的幽默感,同时让很多人意识到“万智牌也是一个非常乖僻的游戏”
第2位:暴风雨——一个我第一次领导设计团队,同时还负责背景故事的系列。它证明了我也能成为一名优秀的设计师。
第1位:依尼翠——目前为止最棒的系列(不包括今天秋天发售的那个系列),包含了无数非常棒的设计,R&D里的每个人都做到了最好。依尼翠也是无数牌手心目中最棒的系列。

以上就是我的第一期“十大”系列广播,希望你们能够喜欢。

原作: Mark Rosewater
翻译:Shibuya_Rin
旅法师营地万智频道整理


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